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Metodologias Ágeis Sabrina Schürhaus. "Manifesto Para o Desenvolvimento Ágil de Software" reunião entre 17 gurus da comunidade de desenvolvimento Realizada.

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1 Metodologias Ágeis Sabrina Schürhaus

2 "Manifesto Para o Desenvolvimento Ágil de Software" reunião entre 17 gurus da comunidade de desenvolvimento Realizada entre os dias 11 e 13 de fevereiro de 2001 Estação de esqui nas montanhas de Utah, Estados Unidos.

3 Manifesto Ágil (Princípios) Indivíduos e interações => mais importantes que processos e ferramentas. Software funcionando => mais importante do que documentação completa e detalhada. Colaboração com o cliente => mais importante do que negociação de contratos. Adaptação a mudanças => mais importante do que seguir o plano inicial. Evento ocorrido em 2001 WebSite:

4 Metodologias ágeis (agile software development ecosystems - ASDEs) XP (eXtreme Programming) DSDM ( Dynamic Systems Development Method) Família Crystal ASD (Adaptive Software Development) SCRUM FDD (Feature-driven development) LD ( Lean Development ) Open Source Obs: Todos os seus autores com exceção do autor de LD e OpenSource participaram do Manifesto Ágil e portanto possuem princípios em comum.

5 XP (eXtreme Programming)

6 Projeto C3 (Chrysler) - Kent Beck, Ward Cunningham and Ron Jeffries (1996) Valores: Comunicação Simplicidade Feedback Coragem 12 Práticas: Pair Programnig, Refactoring, Simple Design, Test-driven development Collective Ownership, Coding Standard, Continuous Integration, Sustainable Pace Customer tests, Whole Team, Planning Game, Small Releases, Metaphor

7 DSDM (Dynamic Systems Development Method) Método Dinâmico de Desenvolvimento de Sistemas

8 Proprietária do consórcio DSDM (Reino Unido, 1994) Ciclo: Estudo de viabilidade Estudo do negócio (workshops) 3 ciclos em paralelo, entrelaçados Ciclo do modelo funcional -> análise e protótipos Ciclo de design e build -> engenharia do produto Ciclo de implementação -> implantação operacional Princípios: Iterações fixas (2-6 semanas) Releases freqüentes Qualidade total Adaptabilidade a mudanças de requisitos

9 DSDM Progenitor do XP Framework para desenvolvimento rápido de aplicações (RAD) Fixa tempo e recursos ajustando a quantia de funcionalidades Pequenas equipes Suporta mudanças nos requisitos durante o ciclo de vida

10 DSDM O DSDM consiste de 5 fases: Funcional Model Iteration Feasibility Review Study Design And Build Iteration Implementation

11 DSDM - Cargos e Responsabilidades Desenvolvedores (Developers) Desenvolvedores Sêniores (Senior Developers) Coordenador Técnico (Technical Coordinator Usuário Embaixador (Ambassador User) Usuário Consultor (Adviser User) Visionário (Visionary) Executivo responsável (Executive Sponsor) Especialísta do domínio (Domain experts) Gerente do domínio (Domain manager)

12 DSDM - Usuário sempre envolvido Equipe do DSDM autorizada a tomar decisões Foco na freqüente entrega de produtos Adaptação ao negócio é o critério para entregas Construa o produto certo antes de você construí-lo corretamente Desenvolvimento iterativo e incremental Mudanças são reversíveis utilizando pequenas iterações Requisitos são acompanhados em alto nível Testes integrados ao ciclo de vida

13 Crystal

14 Família Crystal/Clear Alistair Cockburn (IBM – anos 90) Cada projeto uma metodologia. 4 parâmetros determinam o método de desenvolvimento: Tamanho da equipe Localização geográfica Criticalidade/Segurança Recursos A recomendação de quais os artefatos, papéis e ciclo de desenvolvimento de um projeto é parametrizada. O processo é revisado no fim de cada iteração.

15 Crystal/Clear Na verdade é um conjunto de metodologias Voltada para projetos pequenos (até 6 desenvolvedores) Especificação e projeto são feitos informalmente usando quadros publicamente visíveis. A metodologia e propositalmente pouco definida. Para permitir que cada ONG implemente as atividades que lhes pareçam mais adequadas. Fornecendo um mínimo de suporte útil a documentação e comunicação.

16 ASD ( Adaptive Software Development) Desenvolvimento Adaptável de Software

17 Jim Highsmith (1997) Sistemas complexos => Resultados imprevisíveis Ciclo: Colaboração Especulação Aprendizado Abordagem: Do it wrong the first time: erre cedo, corrija cedo, não potencialize mal-entendidos. Good enough quality: melhor compromisso entre dimensões de qualidade (extrínseca e intrínseca) para os recursos disponíveis. Mecânica: RAD (rapid application development), sessões JAD (joint application development) com o cliente.

18 ASD Ciclos de 3 fases

19 ASD Iterativo e incremental Sistemas grandes e complexos Framework para evitar o caos Cliente sempre presente: Desenvolvimento de aplicações em conjunto (Joint Application development – JAD)

20 ASD Especular Fixa prazos e objetivos Define um plano baseado em componentes Colaborar Construção concorrente de vários componentes Aprender Repetitivas revisões de qualidade e foco na demostranção das funcionalidades desenvolvidas (Learning loop) Presença do cliente e especialistas do domínio Os ciclos duram de 4 a 8 semanas

21 ASD Orientado a missões Atividades são justificadas através de uma missão, que pode mudar ao longo do projeto Baseado em componentes Construir o sistema em pequenos pedaços Iterativo Desenvolvimento em cascata (Waterfall) só funciona em ambientes bem definidos e compreendidos. foco em refazer do que fazer corretamente já na primeira vez. Prazos pré-fixados Tolerância a mudanças (Change-tolerant) As mudanças são freqüentes É sempre melhor estar pronto a adaptá-las do que controlá-las Constante avaliação de quais componentes podem mudar Orientado a riscos (Risk driver) Itens de alto risco são desenvolvidos primeiro

22 SCRUM

23 Jeff Sutherland, Ken Schwaber (1993) Sprints de 30 dias Estabilizar requisitos em cada iteração Scrum (reunião de status) diária (15 min) Guia o desenvolvimento daquele dia Foco em gerência e tracking Pode ser combinado com métodos mais prescritivos (ex:

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25 XP X SCRUM SCRUM com princípios semelhantes ao XP: Equipes pequenas Requisitos instáveis ou desconhecidos Iterações curtas para prover visibilidade ao desenvolvimento. SCRUM com dimensões diferentes de XP: Scrum divide o desenvolvimento em sprints de 30 dias e reuniões diárias de 15 minutos. As equipes são formadas por pessoas com competências diferentes: projetistas, programadores, engenheiros e gerentes de qualidade. Scrum possui um mecanismo de informação de status atualizado continuamente e a divisão de tarefas é explícita. SCRUM e XP são complementares pois Scrum prove práticas de gerenciamento enquanto que XP prove práticas integradas de engenharia de SW.

26 FDD (Feature-driven development) Desenvolvimento Orientado a Funcionalidades

27 Jeff DeLuca, Peter Coad 5 processos: 1- Modelo geral (arquitetura) 2 -Lista de funcionalidades: Levanta requisitos para todo o projeto 3 – Planejamento por funcionalidades: Define escopo de cada iteração (quais funcionalidades) Forma times para desenvolver cada funcionalidade. (A cada iteração): 4 – Projeto por Funcionalidades 5 - Construção por Funcionalidades

28 O FDD consiste de 5 processos principais:

29 FDD- Cargos e Responsabilidades Principais Gerente de projeto (Project Manager) Arquiteto líder (Chief architect) Gerente de desenvolvimento (Development Manager) Programador líder (Chief programmer) Proprietário de classe (Class owner) Especialista do domínio (Domain experts) Gerente do domínio (Domain manager) De apoio Gerente de versão (Release manager) Guru de linguagem (Language lawyer/language guru) Engenheiro de construção (Build engineer) Ferramenteiro (Toolsmith) Administrador de sistemas (System Administrator) Adicionais Testadores (Testers) Instaladores (Deployers) Escritores técnicos (Technical writes)

30 FDD – Boas Práticas Modelagem de objetos de domínio Exploração e explicação do problema do domínio Resulta em um framework Desenvolver por funcionalidade Desenvolvimento e acompanhamento do progresso através de da lista de funcionalidades. Proprietários de classes individuais Cada classe possui um único desenvolvedor responsável Equipe de funcionalidades Formação de equipes pequenas e dinâmicas. Inspeção (Inspection) Uso dos melhores métodos conhecidos de detecção de erros. Releases freqüentes Garantir que existe um sistema sempre disponível e demonstrável. Administração de Configuração Habilita acompanhamento do histórico do código-fonte.

31 LD ( Lean Development )

32 Mary Poppendieck (2000) Focado na identificação de gargalos no processo de desenvolvimento de software Metáfora (boa) de fábrica Empresta idéias de Qualidade Total, (Deming, anos 50) Lean Production (Japão, anos 50) Teoria de Sistemas Dinâmicos (MIT, anos 60) Lean Construction (adaptabilidade na construção civil, anos 90)

33 Open Source Richard Stallman (anos 80), Linus Torvalds (anos 90) Inicialmente, para software básico Maintainer: Orienta o desenvolvimento Decide o quê vai entrar no software oficial Catedral X Bazar Catedral: releases pouco freqüentes, desenvolvimento centralizado (GNU, BSD) Bazar: releases freqüentes, desenvolvimento mais espalhado (Linux kernel, apache.org)

34 O futuro das metodologias ágeis % de empresas com mais da metade dos projetos definidos como ágeis 2001: 21% 2002: 34% 2003 (previsão): 50% Metodologias ágeis mais usadas XP: 38% FDD (Feature-Driven Development): 23% ASD (Adaptive Software Development): 22% DSDM: 19% Complexidade dos projetos é similar (rigorosas X ágeis), ágeis trabalham com prazos similares, mas equipes muito menores.

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