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PublicouGabrielhenrique Samudio Alterado mais de 10 anos atrás
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Jogo de Damas Alex Saito Leonardo Bezerra Bruno Rocha Maria Gabriela
Felipe Cabral Thales Barros
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Roteiro 1 Introdução Requisitos EAP Descrição das Atividades
Duração das Atividades Planning Poker PERT Cocomo 1
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Introdução Foco Características 2
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Equipe Gerente Interface Engine: Inteligencia Artificial
Maria Gabriela Interface Bruno Rocha e Alex Saito Engine: Bruno Rocha, Alex Saito e Thales Barros Inteligencia Artificial Leonardo Bezerra e Felipe Cabral Testes Integrados Thales Barros 3
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Tecnologia Plataforma utilizada: Versionamento Planejamento
Java com Swing Versionamento Subversion com GoogleCode Planejamento Microsoft Project 2007 4
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Planejamento Iterações: Reuniões 2 semanas Terças pela manhã;
Quartas e Quintas à noite por conferência; 5
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Requisitos Funcionais
RF1: O jogador poderá selecionar duas opções iniciais: JOGO e AJUDA. RF2: O jogador deverá informar o seu nome quando selecionar a opção NOVO JOGO. RF3: O jogador pode sair do jogo a qualquer momento do jogo, porém será considerado derrota. RF4: O jogador pode consultar a regra a qualquer momento do jogo. RF5: Uma mensagem de erro é mostrada na caixa de texto quando uma jogada ilegal é realizada. RF6: No final do jogo, notificar o vencedor e atualizar a estatística. 6
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Requisitos Não-Funcionais
DS-1 : O jogo deve funcionar sem interrupção durante as partidas. EF-1: Depois do final do jogo, o resultado do vencedor não deve demorar mais de 5 segundos. EF-2: Quando algum jogador desejar ver a estatística, a visualização deve ser de maneira eficiente. IN-1: O sistema só poderá ser utilizado por usuários identificados com nome. US-1: O jogador que ainda não jogou, deve ser capaz de jogar sem dificuldade. (Interface simples com regras claras). 7
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Requisitos Não-Funcionais(2)
US-3: O sistema deve possuir uma interface simples e de fácil manuseio. PR-1: O sistema deve poder ser executado em qualquer sistema operacional, contanto que possua máquina virtual Java. 8
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Casos de Uso 9 Cenário típico 1. O usuário inicializa o produto.
UC1 – Abrindo um novo jogo Cenário típico 1. O usuário inicializa o produto. 2. O usuário escolhe a opção Jogo. 3. O usuário escolhe a opção Novo Jogo. 4. É solicitado ao usuário que digite seu nome. 5. O jogo é iniciado. Cenários Alternativos 1.a: O usuário desiste de jogar. 1. Antes de informar o nome, o usuário cancela a operação. 2. O produto volta para o passo 1. 9
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Casos de Uso(2) UC2 – Saindo do jogo Cenário típico
1. O usuário escolhe a opção Jogo. 2. O usuário escolhe a opção de Sair 3. O produto é finalizado. 10
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Casos de Uso(3) UC3 – Visualização das estatísticas Cenário típico
1. O usuário escolhe a opção Jogo. 2. O usuário escolhe a opção Estatística. 3. O usuário escolhe o nome do jogador. 4. O produto mostra as estatísticas detalhada do jogador e vitórias dos demais jogadores. 11
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Casos de Uso(4) UC4 – Consulta as regras Cenário típico
1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Regras. 3. O produto exibe as regras do jogo. 12
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Casos de Uso(5) UC5 – Consulta ao manual Cenário típico
1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Manual. 3. O produto exibe o manual do jogo. 13
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Casos de Uso(6) UC6 – Consulta as informações do Produto
Cenário típico 1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Sobre 3. O sistema mostra as informações do Jogo. 14
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EAP (Estrutura Analítica do Projeto)
Opção : Produtos parciais Abordagem: Top down 15
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Descrição das Atividades(1)
1.Planejamento do projeto 1.1.Especificar o escopo Elaborar o escopo do produto - Detalhamento das características do produto - Descrição dos requisitos e funcionalidades 16
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Descrição das Atividades(2)
1.Planejamento do projeto 1.1.Especificar o escopo Elaborar o escopo do projeto - Descrição do trabalho que deve ser feito na construção do produto 17
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Descrição das Atividades(3)
1.Planejamento do projeto 1.2.Detalhar o escopo Elaborar o EAP - Transformar o problema em problema mais simples - Planejar em granularidade fina - Inferir o planejamento completo a partir das partes 18
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Descrição das Atividades(4)
1.Planejamento do projeto 1.3.Definição das atividades - Descrição completa das atividades 19
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Descrição das Atividades(5)
1.Planejamento do projeto 1.4.Sequência das atividades - Estruturar a relação de dependência 20
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Descrição das Atividades(6)
1.Planejamento do projeto 1.4.Duração das atividades 1.4.1.Estimar a duração das atividades - Elaborar Planning Poker - Elaborar estimativa via PERT - Elaborar APF - Elaborar COCOMO 21
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Descrição das Atividades(7)
1.Planejamento do projeto 1.5.Custos - Estimar os custos das atividades 22
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Descrição das Atividades(8)
1.Planejamento do projeto 1.6.Cronograma - Definir o cronograma 23
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Descrição das Atividades(9)
2. Interface 2.1 Layout jogo - Desenhar tabuleiro - Desenhar peça do peão - Desenhar peça da dama - Desenhar caixa de dialogo 24
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Descrição das Atividades(10)
2. Interface 2.2 Layout Menu - Desenhar Menu - Desenhar Novo jogo (inserir nome) - Desenhar Estatística - Visualização da Regra do jogo - Visualização do Manual 25
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Descrição das Atividades(11)
3. Engine 3.1 Movimento - Posicionar as peças para início de jogo - Movimento do peão - Movimento da dama - Restrições de movimento 26
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Descrição das Atividades(12)
3. Engine 3.2 Ação - Capturar peça - Capturar mais de uma peça - Virar dama 3.3 Resultado - Definir vencedor - Definir empate 27
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Descrição das Atividades(13)
3. Engine 3.4 Protocolo - Definir Protocolo - Implementar protocolo Engine-IA 28
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Descrição das Atividades(14)
4. IA 4.1 Algoritmo Min-Max - Estudar Min-Max - Definir Profundidade - Implementar 29
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Descrição das Atividades(15)
4. IA 4.2 Protocolo - Definir Protocolo - Implementar protocolo IA-Engine 30
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Dependência das Atividades(16)
1. Planejamento das atividades 1.1 Detalhamento das características 31
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Dependência das Atividades(17)
1. Planejamento das atividades 1.2. EAP 32
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Dependência das Atividades(18)
1. Planejamento das atividades 1.3. Estimar a duração das atividades 33
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Dependência das Atividades(19)
2. Interface 2.1 Layout jogo 34
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Dependência das Atividades(20)
2. Interface 2.2 Layout Menu 35
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Dependência das Atividades(21)
3. Engine 3.1 Movimento 36
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Dependência das Atividades(22)
3. Engine 3.2 Ação 37
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Dependência das Atividades(23)
3. Engine 3.3 Resultado 38
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Dependência das Atividades(24)
3. Engine 3.4 Protocolo 39
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Dependência das Atividades(25)
4.1 Algoritmo Min-Max 40
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Dependência das Atividades(26)
4.2 Protocolo 41
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Duração das Atividades
Planning Poker PERT Cocomo APF 42
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Cocomo APF 43 Contagem dos elementos do software
Número de Entradas externas (EE): 1 (Inserir o nome). Número de Saídas externas (SE): 1 (Diz quem é o vencedor). Número de Consultas externas (CE): 2 (Movimento do peão e visualização de estatística). Número de Arquivos Lógicos internos (ALI): 3. Número de Arquivos de Interface Externa (AIE): 0. 43
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Duração Planning Poker = 48 homem/dia Especialista* = 66 homem/dia
Cocomo = 118 homem/dia Através do PERT chegamos a 71 homem/dia 44 *Prof. Esteban do departamento de Ciência da Computação
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Custos Considerando R$35,00 a hora chegamos a um custo de :
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Estatísticas 46
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FIM 47
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