A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

Jogo de Damas Alex Saito Leonardo Bezerra Bruno Rocha Maria Gabriela

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "Jogo de Damas Alex Saito Leonardo Bezerra Bruno Rocha Maria Gabriela"— Transcrição da apresentação:

1 Jogo de Damas Alex Saito Leonardo Bezerra Bruno Rocha Maria Gabriela
Felipe Cabral Thales Barros

2 Roteiro 1 Introdução Requisitos EAP Descrição das Atividades
Duração das Atividades Planning Poker PERT Cocomo 1

3 Introdução Foco Características 2

4 Equipe Gerente Interface Engine: Inteligencia Artificial
Maria Gabriela Interface Bruno Rocha e Alex Saito Engine: Bruno Rocha, Alex Saito e Thales Barros Inteligencia Artificial Leonardo Bezerra e Felipe Cabral Testes Integrados Thales Barros 3

5 Tecnologia Plataforma utilizada: Versionamento Planejamento
Java com Swing Versionamento Subversion com GoogleCode Planejamento Microsoft Project 2007 4

6 Planejamento Iterações: Reuniões 2 semanas Terças pela manhã;
Quartas e Quintas à noite por conferência; 5

7 Requisitos Funcionais
RF1: O jogador poderá selecionar duas opções iniciais: JOGO e AJUDA. RF2: O jogador deverá informar o seu nome quando selecionar a opção NOVO JOGO. RF3: O jogador pode sair do jogo a qualquer momento do jogo, porém será considerado derrota. RF4: O jogador pode consultar a regra a qualquer momento do jogo. RF5: Uma mensagem de erro é mostrada na caixa de texto quando uma jogada ilegal é realizada. RF6: No final do jogo, notificar o vencedor e atualizar a estatística. 6

8 Requisitos Não-Funcionais
DS-1 : O jogo deve funcionar sem interrupção durante as partidas. EF-1: Depois do final do jogo, o resultado do vencedor não deve demorar mais de 5 segundos. EF-2: Quando algum jogador desejar ver a estatística, a visualização deve ser de maneira eficiente. IN-1: O sistema só poderá ser utilizado por usuários identificados com nome. US-1: O jogador que ainda não jogou, deve ser capaz de jogar sem dificuldade. (Interface simples com regras claras). 7

9 Requisitos Não-Funcionais(2)
US-3: O sistema deve possuir uma interface simples e de fácil manuseio. PR-1: O sistema deve poder ser executado em qualquer sistema operacional, contanto que possua máquina virtual Java. 8

10 Casos de Uso 9 Cenário típico 1. O usuário inicializa o produto.
UC1 – Abrindo um novo jogo Cenário típico 1. O usuário inicializa o produto. 2. O usuário escolhe a opção Jogo. 3. O usuário escolhe a opção Novo Jogo. 4. É solicitado ao usuário que digite seu nome. 5. O jogo é iniciado. Cenários Alternativos 1.a: O usuário desiste de jogar. 1. Antes de informar o nome, o usuário cancela a operação. 2. O produto volta para o passo 1. 9

11 Casos de Uso(2) UC2 – Saindo do jogo Cenário típico
1. O usuário escolhe a opção Jogo. 2. O usuário escolhe a opção de Sair 3. O produto é finalizado. 10

12 Casos de Uso(3) UC3 – Visualização das estatísticas Cenário típico
1. O usuário escolhe a opção Jogo. 2. O usuário escolhe a opção Estatística. 3. O usuário escolhe o nome do jogador. 4. O produto mostra as estatísticas detalhada do jogador e vitórias dos demais jogadores. 11

13 Casos de Uso(4) UC4 – Consulta as regras Cenário típico
1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Regras. 3. O produto exibe as regras do jogo. 12

14 Casos de Uso(5) UC5 – Consulta ao manual Cenário típico
1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Manual. 3. O produto exibe o manual do jogo. 13

15 Casos de Uso(6) UC6 – Consulta as informações do Produto
Cenário típico 1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Sobre 3. O sistema mostra as informações do Jogo. 14

16 EAP (Estrutura Analítica do Projeto)
Opção : Produtos parciais Abordagem: Top down 15

17 Descrição das Atividades(1)
1.Planejamento do projeto 1.1.Especificar o escopo Elaborar o escopo do produto - Detalhamento das características do produto - Descrição dos requisitos e funcionalidades 16

18 Descrição das Atividades(2)
1.Planejamento do projeto 1.1.Especificar o escopo Elaborar o escopo do projeto - Descrição do trabalho que deve ser feito na construção do produto 17

19 Descrição das Atividades(3)
1.Planejamento do projeto 1.2.Detalhar o escopo Elaborar o EAP - Transformar o problema em problema mais simples - Planejar em granularidade fina - Inferir o planejamento completo a partir das partes 18

20 Descrição das Atividades(4)
1.Planejamento do projeto 1.3.Definição das atividades - Descrição completa das atividades 19

21 Descrição das Atividades(5)
1.Planejamento do projeto 1.4.Sequência das atividades - Estruturar a relação de dependência 20

22 Descrição das Atividades(6)
1.Planejamento do projeto 1.4.Duração das atividades 1.4.1.Estimar a duração das atividades - Elaborar Planning Poker - Elaborar estimativa via PERT - Elaborar APF - Elaborar COCOMO 21

23 Descrição das Atividades(7)
1.Planejamento do projeto 1.5.Custos - Estimar os custos das atividades 22

24 Descrição das Atividades(8)
1.Planejamento do projeto 1.6.Cronograma - Definir o cronograma 23

25 Descrição das Atividades(9)
2. Interface 2.1 Layout jogo - Desenhar tabuleiro - Desenhar peça do peão - Desenhar peça da dama - Desenhar caixa de dialogo 24

26 Descrição das Atividades(10)
2. Interface 2.2 Layout Menu - Desenhar Menu - Desenhar Novo jogo (inserir nome) - Desenhar Estatística - Visualização da Regra do jogo - Visualização do Manual 25

27 Descrição das Atividades(11)
3. Engine 3.1 Movimento - Posicionar as peças para início de jogo - Movimento do peão - Movimento da dama - Restrições de movimento 26

28 Descrição das Atividades(12)
3. Engine 3.2 Ação - Capturar peça - Capturar mais de uma peça - Virar dama 3.3 Resultado - Definir vencedor - Definir empate 27

29 Descrição das Atividades(13)
3. Engine 3.4 Protocolo - Definir Protocolo - Implementar protocolo Engine-IA 28

30 Descrição das Atividades(14)
4. IA 4.1 Algoritmo Min-Max - Estudar Min-Max - Definir Profundidade - Implementar 29

31 Descrição das Atividades(15)
4. IA 4.2 Protocolo - Definir Protocolo - Implementar protocolo IA-Engine 30

32 Dependência das Atividades(16)
1. Planejamento das atividades 1.1 Detalhamento das características 31

33 Dependência das Atividades(17)
1. Planejamento das atividades 1.2. EAP 32

34 Dependência das Atividades(18)
1. Planejamento das atividades 1.3. Estimar a duração das atividades 33

35 Dependência das Atividades(19)
2. Interface 2.1 Layout jogo 34

36 Dependência das Atividades(20)
2. Interface 2.2 Layout Menu 35

37 Dependência das Atividades(21)
3. Engine 3.1 Movimento 36

38 Dependência das Atividades(22)
3. Engine 3.2 Ação 37

39 Dependência das Atividades(23)
3. Engine 3.3 Resultado 38

40 Dependência das Atividades(24)
3. Engine 3.4 Protocolo 39

41 Dependência das Atividades(25)
4.1 Algoritmo Min-Max 40

42 Dependência das Atividades(26)
4.2 Protocolo 41

43 Duração das Atividades
Planning Poker PERT Cocomo APF 42

44 Cocomo APF 43 Contagem dos elementos do software
Número de Entradas externas (EE): 1 (Inserir o nome). Número de Saídas externas (SE): 1 (Diz quem é o vencedor). Número de Consultas externas (CE): 2 (Movimento do peão e visualização de estatística). Número de Arquivos Lógicos internos (ALI): 3. Número de Arquivos de Interface Externa (AIE): 0. 43

45 Duração Planning Poker = 48 homem/dia Especialista* = 66 homem/dia
Cocomo = 118 homem/dia Através do PERT chegamos a 71 homem/dia 44 *Prof. Esteban do departamento de Ciência da Computação

46 Custos Considerando R$35,00 a hora chegamos a um custo de :
45

47 Estatísticas 46

48 FIM 47


Carregar ppt "Jogo de Damas Alex Saito Leonardo Bezerra Bruno Rocha Maria Gabriela"

Apresentações semelhantes


Anúncios Google