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Jogo de Damas Alex Saito Leonardo Bezerra Bruno Rocha Maria Gabriela Felipe Cabral Thales Barros.

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Apresentação em tema: "Jogo de Damas Alex Saito Leonardo Bezerra Bruno Rocha Maria Gabriela Felipe Cabral Thales Barros."— Transcrição da apresentação:

1 Jogo de Damas Alex Saito Leonardo Bezerra Bruno Rocha Maria Gabriela Felipe Cabral Thales Barros

2 Introdução Requisitos EAP Descrição das Atividades Duração das Atividades Planning Poker PERT Cocomo

3 Introdução Foco Características

4 Equipe Gerente Maria Gabriela Interface Bruno Rocha e Alex Saito Engine: Bruno Rocha, Alex Saito e Thales Barros Inteligencia Artificial Leonardo Bezerra e Felipe Cabral Testes Integrados Thales Barros

5 Tecnologia Plataforma utilizada: Java com Swing Versionamento Subversion com GoogleCode Planejamento Microsoft Project 2007

6 Planejamento Iterações: 2 semanas Reuniões Terças pela manhã; Quartas e Quintas à noite por conferência;

7 Requisitos Funcionais RF1: O jogador poderá selecionar duas opções iniciais: JOGO e AJUDA. RF2: O jogador deverá informar o seu nome quando selecionar a opção NOVO JOGO. RF3: O jogador pode sair do jogo a qualquer momento do jogo, porém será considerado derrota. RF4: O jogador pode consultar a regra a qualquer momento do jogo. RF5: Uma mensagem de erro é mostrada na caixa de texto quando uma jogada ilegal é realizada. RF6: No final do jogo, notificar o vencedor e atualizar a estatística.

8 Requisitos Não-Funcionais DS-1 : O jogo deve funcionar sem interrupção durante as partidas. EF-1: Depois do final do jogo, o resultado do vencedor não deve demorar mais de 5 segundos. EF-2: Quando algum jogador desejar ver a estatística, a visualização deve ser de maneira eficiente. IN-1: O sistema só poderá ser utilizado por usuários identificados com nome. US-1: O jogador que ainda não jogou, deve ser capaz de jogar sem dificuldade. (Interface simples com regras claras).

9 Requisitos Não-Funcionais(2) US-3: O sistema deve possuir uma interface simples e de fácil manuseio. PR-1: O sistema deve poder ser executado em qualquer sistema operacional, contanto que possua máquina virtual Java.

10 Casos de Uso UC1 – Abrindo um novo jogo Cenário típico 1. O usuário inicializa o produto. 2. O usuário escolhe a opção Jogo. 3. O usuário escolhe a opção Novo Jogo. 4. É solicitado ao usuário que digite seu nome. 5. O jogo é iniciado. Cenários Alternativos 1.a: O usuário desiste de jogar. 1. Antes de informar o nome, o usuário cancela a operação. 2. O produto volta para o passo 1.

11 Casos de Uso(2) UC2 – Saindo do jogo Cenário típico 1. O usuário escolhe a opção Jogo. 2. O usuário escolhe a opção de Sair 3. O produto é finalizado.

12 Casos de Uso(3) UC3 – Visualização das estatísticas Cenário típico 1. O usuário escolhe a opção Jogo. 2. O usuário escolhe a opção Estatística. 3. O usuário escolhe o nome do jogador. 4. O produto mostra as estatísticas detalhada do jogador e vitórias dos demais jogadores.

13 Casos de Uso(4) UC4 – Consulta as regras Cenário típico 1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Regras. 3. O produto exibe as regras do jogo.

14 Casos de Uso(5) UC5 – Consulta ao manual Cenário típico 1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Manual. 3. O produto exibe o manual do jogo.

15 Casos de Uso(6) UC6 – Consulta as informações do Produto Cenário típico 1. O usuário escolhe a opção Ajuda. 2. O usuário escolhe a opção Sobre 3. O sistema mostra as informações do Jogo.

16 EAP (Estrutura Analítica do Projeto) Opção : Produtos parciais Abordagem: Top down

17 Descrição das Atividades(1) 1.Planejamento do projeto 1.1.Especificar o escopo Elaborar o escopo do produto - Detalhamento das características do produto - Descrição dos requisitos e funcionalidades

18 Descrição das Atividades(2) 1.Planejamento do projeto 1.1.Especificar o escopo Elaborar o escopo do projeto - Descrição do trabalho que deve ser feito na construção do produto

19 Descrição das Atividades(3) 1.Planejamento do projeto 1.2.Detalhar o escopo Elaborar o EAP - Transformar o problema em problema mais simples - Planejar em granularidade fina - Inferir o planejamento completo a partir das partes

20 Descrição das Atividades(4) 1.Planejamento do projeto 1.3.Definição das atividades - Descrição completa das atividades

21 Descrição das Atividades(5) 1.Planejamento do projeto 1.4.Sequência das atividades - Estruturar a relação de dependência

22 Descrição das Atividades(6) 1.Planejamento do projeto 1.4.Duração das atividades Estimar a duração das atividades - Elaborar Planning Poker - Elaborar estimativa via PERT - Elaborar APF - Elaborar COCOMO

23 Descrição das Atividades(7) 1.Planejamento do projeto 1.5.Custos - Estimar os custos das atividades

24 Descrição das Atividades(8) 1.Planejamento do projeto 1.6.Cronograma - Definir o cronograma

25 Descrição das Atividades(9) 2. Interface 2.1 Layout jogo - Desenhar tabuleiro - Desenhar peça do peão - Desenhar peça da dama - Desenhar caixa de dialogo

26 Descrição das Atividades(10) 2. Interface 2.2 Layout Menu - Desenhar Menu - Desenhar Novo jogo (inserir nome) - Desenhar Estatística - Visualização da Regra do jogo - Visualização do Manual

27 Descrição das Atividades(11) 3. Engine 3.1 Movimento - Posicionar as peças para início de jogo - Movimento do peão - Movimento da dama - Restrições de movimento

28 Descrição das Atividades(12) 3. Engine 3.2 Ação - Capturar peça - Capturar mais de uma peça - Virar dama 3.3 Resultado - Definir vencedor - Definir empate

29 Descrição das Atividades(13) 3. Engine 3.4 Protocolo - Definir Protocolo - Implementar protocolo Engine-IA

30 Descrição das Atividades(14) 4. IA 4.1 Algoritmo Min-Max - Estudar Min-Max - Definir Profundidade - Implementar

31 Descrição das Atividades(15) 4. IA 4.2 Protocolo - Definir Protocolo - Implementar protocolo IA-Engine

32 Dependência das Atividades(16) 1. Planejamento das atividades 1.1 Detalhamento das características

33 Dependência das Atividades(17) 1. Planejamento das atividades 1.2. EAP

34 Dependência das Atividades(18) 1. Planejamento das atividades 1.3. Estimar a duração das atividades

35 Dependência das Atividades(19) 2. Interface 2.1 Layout jogo

36 Dependência das Atividades(20) 2. Interface 2.2 Layout Menu

37 Dependência das Atividades(21) 3. Engine 3.1 Movimento

38 Dependência das Atividades(22) 3. Engine 3.2 Ação

39 Dependência das Atividades(23) 3. Engine 3.3 Resultado

40 Dependência das Atividades(24) 3. Engine 3.4 Protocolo

41 Dependência das Atividades(25) 4. IA 4.1 Algoritmo Min-Max

42 Dependência das Atividades(26) 4. IA 4.2 Protocolo

43 Duração das Atividades Planning Poker PERT Cocomo APF

44 Cocomo APF Contagem dos elementos do software Número de Entradas externas (EE): 1 (Inserir o nome). Número de Saídas externas (SE): 1 (Diz quem é o vencedor). Número de Consultas externas (CE): 2 (Movimento do peão e visualização de estatística). Número de Arquivos Lógicos internos (ALI): 3. Número de Arquivos de Interface Externa (AIE): 0.

45 Duração Planning Poker = 48 homem/dia Especialista* = 66 homem/dia Cocomo = 118 homem/dia Através do PERT chegamos a 71 homem/dia *Prof. Esteban do departamento de Ciência da Computação

46 Custos Considerando R$35,00 a hora chegamos a um custo de : R$19.880,00

47 Estatísticas

48 FIM


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