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Towards a Holistic Methodology for Engineering 3D Virtual World Applications Ingo Seidel, Markus Gärtner, Josef Froschauer, Helmut Berger, Dieter Merkl.

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Apresentação em tema: "Towards a Holistic Methodology for Engineering 3D Virtual World Applications Ingo Seidel, Markus Gärtner, Josef Froschauer, Helmut Berger, Dieter Merkl."— Transcrição da apresentação:

1 Towards a Holistic Methodology for Engineering 3D Virtual World Applications Ingo Seidel, Markus Gärtner, Josef Froschauer, Helmut Berger, Dieter Merkl Tópicos Especiais em Engenharia de Software 2011/2 : Mundos Virtuais Diego Curcino, Jorcy Neto, Ramon Gnocchi

2 Mundo Virtual 3D Desenvolvimento em ad-hoc. Estudos baseados em trabalhos anteriores Definição de Duas Fases: 1. Familiarização 2.Tecnologia

3 Objetivo Propor uma metodologia holística Tendo como publico alvo são desenvolvedores experientes que não possuem domínio com Mundo Virtual 3D "Itchi Feet" Mundo Virtual no projeto de turismo Metodologia: Agilidade Aplicação WEB 2.0

4 Revisão da Literatura Metodologias e Procedimentos: TRES-D -Possui 6 etapas pricipáis que descreve as atividades de movimento - Desenvolvimento/Aplicação sobre uma loja em 3D *IDEAS -Desenvolvimento de interface de usuários em 2D e 3D

5 - Segue um modelo onde as interfaces são automaticamente geradas - Relacionado com o trabalho de Gonzales- Calleros - Focado na usabilidade e avaliação de ambientes

6 Processo de Gabbard -Consiste em quatro etapas -dedicados a processos do usuário e avaliação Dang - propôs um novo quadro para a avaliação de ambientes -Desenho do ambiente primeiro e o projeto em seguida

7 VEDS Desenvolvida ao longo de varios anos e com varios colaboradores SENDA - Metodologia baseada em Engenharia de Software -Integra tecnicas de uma outra area

8 3. Metodologia para Mundos Virtuais 3D (Visão Geral da Metodologia)

9 3. Metodologia para Mundos Virtuais 3D Esta metodologia de desenvolvimento de aplicações para MVs 3D é estruturada em 6 estágios pricipais. No "pool"de especificações, são reunidos todos os documentos relacionados à especificação da aplicação. Esta metodologia possui caracteristicas iterativas: o As atividades são realizadas de forma iterativa. o Alguns dos estágios/etapas estão encadeados de forma à permitirem iterações entre si. A metodologia pode ser consultada/empregada quando se identifica os MVs 3D como possível tecnologia "alvo" para se impementar a aplicação.

10 3.1. Estágio 1. "O que é alcançável ?" O primeiro estágio/etapa é dedicado à familiarização com os Mundos Virtuais 3D. Esse estágio/etapa é orientado em especial à principiantes que nunca trabalharam com este tipo de tecnlogia antes. Uma experiência "de campo" fornece um acesso fácil e auxilia de forma rápida à conhecer e se familiarizar com os MVs 3D. Estas experiências "de campo" devem ser conduzidas sistematicamente com a confecção de documentos. Após a conclusão deste estágio/etapa, a tecnologia de MVs 3D já se encontra melhor entendia, bem como a sua aplicabilidae e necessidade/adequação para a aplicação desejada.

11 3.2. Estágio 2. Especificação de Requisitos O objetivo deste estágio/etapa é criar um entendimento das necessidades do usuário e identificar quais são as tarefas e o propósito da aplicação. MVs 3D - As necessidades do usuário devem ser o interesse central do desenvolvimento da aplicação. Deve-se integrar os usuários da população "alvo" neste estágio para se obter informações relevantes para a ER. Domain experts - Conduces User Task analysis and the derives the requirements of the application. Experts do domínio de MVs 3D - Efetuam a análise das tarefas do usuário e extraim a ER para a aplicação. o Casos de Uso : Diferentes ações no ambiente. o Cenários de Uso : Sequências de interações longas.

12 3.3. Estágio 3. Projeto Inicial O primeiro conjunto de especificações de requisito é usado para se criar um projeto inicial da aplicação. O projeto criado neste ponto é independente de plataforma e nenhuma decisão acerca da tecnologia foi tomada ainda. Protótipos "de papel", esboços da interface do usuário e "planos de chão" são criados nesse estágio/etapa. Criar uma primeira experiência de uso da aplicação. Ciclo "Projeto-Avaliação" Iterativo (interno à etapa). Refinar e melhorar os projetos-protótipo. As interfaçes são então avaliadas por experts de acordo com critérios de projeto e usabilidade.

13 3.4. Estágio 4. Identificação do MV 3D. A tecnologia de Mundos Virtuais 3D que é escolhida possui grande impacto na viabilidade de implementação. Deve-se avaliar diferentes produtos de software frente um conjunto de requisitos e escolher o que mais se adeque aos requisitos da aplicação. Uma checklist contendo questões relacionadas à qualidade de certas caracteristicas relevantes da aplicação é desenvolvida. o Ex. : "É permitida a customização do avatar ?", etc... o Escala de valores de 0 a 5. - Satisfação. o Pesos numa escala de 1 a 3. - Relevância. Pode ser o caso de se alterar projetos, ERs ou outros documentos devido às limitações da tecnologia escolhida.

14 3.4. Estágio 4. Identificação do MV 3D. (Checklist de avaliação de MVs 3D) A pontuação atribuida à cada uma das tecnologias de MV 3D é calculada de forma a servir como base para a decisão de qual tecnologia de MV 3D será empregada.

15 Parte do Ramon Ramon - 3.5 em diante

16 3.5. Estágio 5. Realização Ciclo: Design, implementar e avaliar. Design: Projeto do software. Os detalhes e a implementação dependem da tecnologia. Implementação: Sugere a abordagem de desenvolvimento ágil. Melhor reação a mudanças. Avaliação: Formative e sumative.

17 3.5. Estágio 5. Realização Formative: São executadas em protótipos. Grau de detalhe desde de ad-hoc até avaliações executadas em fases posteriores. Avaliações qualitativas têm provado ser útil nessa etapa. O foco é na opinião dos usuários. O retorno é melhor que em avaliações quantitativas. Sumative: É realizada quando o aplicativo está terminado. Tem o objetivo de comparar o desempenho com outros aplicativos.

18 3.6. Estágio 6. Implantação Última etapa, o aplicativo é implantado. Implantação Tradicional: Desenvolvida em iterações até ser lançado o produto final. Implantação Rápida: Uma aplicação funcional é entregue rapidamente com um pequeno subconjuto de recursos. Os usuários podem usar o aplicativo mais cedo que pelo método tradicional. Aplicações baseadas em web 2.0 Pode ser usada em MV 3D online. Se o aplicativo tiver de ser instalado na máquina, então a implantação pelo método tradicional é mais adequada.

19 3.6. Estágio 6. Implantação Além da estratégia de implementação, atividades de manutenção e avaliação também ocorrem nessa etapa. Avalições formative e sumative são realizadas, requisitos e documentos de projeto são atualizados de acordo com os resultados e a aplicação é constantemente melhorada.

20 3.6. Projeto Itchy Feet Ambiente de e-turismo 3D. Em contraste com a versão atual, a tecnologia foi definida desde o início. A tecnologia escolhida carecia de suporte para a implementação de alguns recursos da aplicação. Deveria-se ter considerado requisitos especificos da aplicação na seleção da tecnologia. Em seguida realizou-se a análise das tarefas, funções essenciais foram identificadas para a aplicação de e- turismo. Modelou-se casos de uso para identificar papéis e tarefas Começou-se o projeto inicial e criou-se esboços da interface com o usuário.

21 3.6. Projeto Itchy Feet Criou-se uma especificação de requisitos de software destinada a ser usada como modelo para a implementação. Grande esforço para atualizar a especificação com mudanças nos requisitos. Um menor nível de detalhe é favorável para reagir rapidamene a qualquer mudança de especificação. Terminada a implementação realizou-se uma avaliação formative com o usuário com o objetivo de avaliar a aceitação.

22 3.7 Conclusão e Trabalhos Futuros Apresentou-se uma nova metodologia em seis etapas para desenvolvimento de aplicações em MV 3D. A metodologia é utilizada atualmente no desenvolvimento de uma aplicação de aprendizagem cultural. Objetiva a criação de um museu 3D online.


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