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“Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!”

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Apresentação em tema: "“Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!”"— Transcrição da apresentação:

1 “Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!”
Apresentação final (17 de Dezembro)

2 “Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!”
CD-ROM de sensibilização para algumas questões relacionadas com a acessibilidade Público-alvo: crianças dos 9 aos 11 anos que frequentem o segundo ciclo do ensino básico Objectivo: integrar o cd-rom nas aulas da disciplina de Formação Cívica

3 1. Modelo Conceptual Necessário ter em conta três aspectos essenciais:
Acessibilidade Formação Cívica Pré-adolescência Introdução de um novo tema no conhecimento das crianças: melhor forma de o fazer? Através da escola, mais concretamente da disciplina de Formação Cívica.

4 1. Modelo Conceptual Partiu-se de vários pressupostos (os principais):
Porquê? Porque a Formação Cívica deveria ser um espaço escolar privilegiado para a educação para a cidadania, respeito mútuo e reflexão sobre a sociedade. Partiu-se de vários pressupostos (os principais): as crianças já sabem ler; 10 – 12 anos: faixa etária óptima para o uso de meios audiovisuais na educação e formação das mesmas;

5 1. Modelo Conceptual As crianças nestas idades estão motivadas para o conhecimento e manuseio do computador, embora estejam a começar a viver as suas primeiras experiências educativas formais com o mesmo; Não gostam de ser consideradas crianças pois têm um grande desejo de crescer; Têm uma crescente preocupação social e sensibilidade para os sentimentos dos demais; São adeptas de cores, sons, movimentos e contos; Organizam as informações em sistemas, relacionando-os no interior dos mesmos.

6 1. Modelo Conceptual NB: nesta fase do projecto ainda não havia tido qualquer contacto com alunos e professores visto não ter conseguido obter resposta da escola Gomes Teixeira.

7 1. Modelo Conceptual Duas secções: Introdução: Introdução Explicação
Visualizada automaticamente, sendo possível “saltar” a introdução (skip intro) a qualquer altura através de um pequeno giz que apareceria no canto inferior direito do ecrã a mover-se Narrativa linear sem grande necessidade de interacção por parte do utilizador

8 1. Modelo Conceptual Metáforas: Escola: quadro e giz
Como? Fotos dos vários frames. Background, tipografia e todos os elementos do sistema produzidos no próprio quadro. Apenas os efeitos seriam produzidos à posteriori. Elementos surgiriam como se estivessem a ser escritos/desenhados no quadro (bakground) na altura.

9 1. Modelo Conceptual Explicação (segunda secção):
Mesmas metáforas que na introdução (mesmo conceito) Conjugação de elementos reais (background) com elementos virtuais (janela de conteúdos e conteúdos) Os itens do menu ficariam sublinhados com a respectiva cor ao passar-se com o cursor por cima e ao clicar-se no mesmo Na primeira frame surgiriam na janela os símbolos da acessibilidade

10 1. Modelo Conceptual Não serão abertas novas janelas para o conteúdo de cada item Cor de fundo da janela mudará segundo o item em questão e a cor que lhe está associada Serão utilizadas pequenas infografias referentes aos conteúdos quando se justificar Não se pretende que o design seja muito “infantilizado”, pois o público-alvo tem uma enorme ânsia de crescer

11 2. Apresentação protótipo Lo-Fi
Esboço em papel, para depois se partir para as fotografias Sofreu várias alterações, como vamos ver mais à frente

12 3. Apresentação protótipo Lo-Fi
Experiência com fotos, concretizando os aspectos anteriormente apresentados Não resultou, principalmente em termos visuais Surgem as primeiras actualizações ao modelo conceptual atrás apresentado

13 4. Primeiras actualizações ao modelo conceptual
Nenhum elemento surgirá na própria foto, sendo apenas utilizada a foto do quadro (background) Conjugação da foto com a sobreposição de elementos produzidos virtualmente (texto e imagem) Necessidade de encontrar um tipo de letra que fosse divertida, atractiva e que, ao mesmo tempo, simulasse a escrita do giz no quadro Giz a mover-se para “saltar” a introdução substituído pelo ícone “Saltar Intro”

14 4. Primeiras actualizações ao modelo conceptual
A cor de fundo da janela não será alterada consoante o item escolhido, sendo que a alteração será feita no contorno da janela No primeiro frame em vez de estarem os símbolos da acessibilidade, surgirá logo “descarregado” o conteúdo do primeiro item do menu

15 5. Mais actualizações… O design do sistema será constituído por uma sobreposição de formas básicas (do género “corta e cola”) num background composto por uma imagem real de um quadro Na segunda secção, o utilizador poderá voltar à introdução – ícone no canto inferior direito “Voltar Intro” Escolhido o tipo de letra Kristen ITC pelo seu aspecto atractivo, divertido e ao mesmo tempo legível

16 5. Mais actualizações… Na segunda secção do sistema, será utilizada outra metáfora: os separadores utilizados nas capas ou nos cadernos dos alunos para dividir a matéria por disciplinas Cada item do menu assim como o respectivo separador terá uma cor que o caracterizará (cor-de-rosa, verde, cor-de-laranja, azul clarinho)

17 Visualização do estado do sistema:
5. Mais actualizações… Visualização do estado do sistema: Quando o cursor estiver por cima dos itens estes aumentarão um pouco Após o clique estes manter-se-ão um pouco maiores que os outros, passando para o seu tamanho normal quando for escolhido outro item A cor do contorno da janela também mudará consoante o item escolhido e o separador que lhe estiver associado Todos os “botões” do sistema irão ter som (tradução áudio da função de cada “botão”)

18 5. Mais actualizações… Todo o texto terá som, sendo que ao passar-se com o cursor por cima este será activado, à excepção do texto referente aos conteúdos da segunda secção que poderá ser ouvido automaticamente Será dada ao utilizador a opção de tirar o som, através de um “botão” no canto inferior esquerdo Ao clicar neste “botão” apenas o som referente ao texto dos conteúdos deixará de ser ouvido, visto os restantes sons só ficarem activos ao passar-se com o cursor por cima

19 5. Mais actualizações… Será dada a opção de aceder a um determinado conteúdo tanto a partir do clique no separador ou no item Tipo de letra do menu e dos conteúdos será o Verdana

20 6. Inquérito Objectivo: apurar a relação e os hábitos das crianças com o computador, a Internet e o termo “acessibilidade” Importante fazer uma primeira aproximação ao público-alvo, apurando as suas necessidades, conhecimentos e limitações. Serviu para aperfeiçoar e acrescentar alguns aspectos no projecto, assim como confirmar a relevância de desenvolver um sistema deste carácter

21 6. Inquérito

22 6. Inquérito 1.1. Utilizas com frequência o computador?

23 6. Inquérito 1.2. Onde costumas utilizar o computador?
1.3. Utilizas o computador para quais das seguintes actividades?

24 6. Inquérito 1.4. Costumas consultar CD-ROMs educativos?
1.5. Utilizas a Internet?

25 6. Inquérito 1.6. Qual o site que mais gostas de visitar?
Sites de pesquisa: Youtube, Wikipedia, Sapo, Google Sites de jogos: Miniclip, Brincar.pt, Videojuegos Sites de comunidade: Hi5, Clubpenguin, Arcadenoé Sites infantis e educativos: Escolavirtual, Junior, Pokemon-Safari, Nick, Disney Outros: Disneychannel, BBCWorld,

26 6. Inquérito 1.7. Que actividade preferes fazer durante as aulas?
2.1. Conheces o termo “acessibilidade”?

27 6. Inquérito 2.2. Onde ficaste a conhecer o termo “acessibilidade”?
2.3. O que é para ti a acessibilidade? “Disponibilidade, ou seja, ser disponível” “Ter acesso a alguma coisa, tal como ao computador e à Internet” “Um sitio que esteja acessível” “Facilidade que temos de fazer uma actividade ou o acesso que temos de fazer alguma coisa ou de irmos para algum sitio” “Ter acesso a tudo o que queremos”

28 6. Inquérito 2.4. Gostavas de saber mais sobre este tema? 2.5. Porquê?
“Porque é uma palavra que se utiliza com frequência” “Porque gosto de conhecer várias coisas” “Para aprofundar os meus conhecimentos” “Porque é bom saber um pouco de tudo” “Porque quando falam de alguma coisa que desconheço tento informar-me sobre o assunto”

29 7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual
Visto não ter respondido nenhuma criança de 12 anos, alterou-se a faixa etária do público-alvo para dos 9 aos 11 anos Visto a maioria das crianças utilizar o computador em casa, a inserção do sistema na disciplina de Formação Cívica pode contribuir para que as crianças mantenham um contacto com o computador durante algumas aulas

30 7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual
O computador é utilizado pela maioria das crianças para pesquisar na Internet, realizar trabalhos e jogar O sistema pode, assim, ser uma forma de auxiliar a pesquisa sobre o tema “acessibilidade”, assim como pode incentivar e ser a base da realização de um trabalho Parece pertinente a inclusão de uma secção com pequenos jogos: dois puzzles (símbolos da acessibilidade) e um pequeno quiz sobre o tema

31 7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual
Para sustentar as alterações acima mencionadas (secção de jogos): A grande maioria das crianças utiliza a Internet, consultando sites de pesquisa e sites de jogos A maior parte dos inquiridos prefere realizar trabalhos durante as aulas e jogar jogos educativos A maioria dos inquiridos consulta CD-ROms educativos, embora a diferença percentual entre as duas opções seja muito e reduzida 19% não tenha respondido.

32 7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual
Optou-se por continuar a produzir um sistema offline Irá apostar-se na inserção de uma secção de pequenos jogos, pois este parece ser o aspecto mais pertinente e mais vincado nos resultados da análise dos inquéritos Achou-se por bem inserir na primeira frame do cd-rom a opção “Iniciar”, visto ser um conteúdo offline

33 8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação
Visto ser um cd-rom, achou-se por bem incluir em todo o cd-rom a opção “Sair” no canto inferior esquerdo. Ao clicar no item, é feita a seguinte questão ao utilizador: “Tens a certeza que queres sair?”. Só o botão “Iniciar” no primeiro frame tem som como feedback do sistema visto ser confuso para o utilizador quando os vários sons se ouvem ao mesmo tempo. Na segunda secção do cd-rom, apenas os vários conteúdos têm som, que é possível tirar ao clicar no botão do canto inferior esquerdo da janela dos mesmos. É, também, possível voltar a pôr o som, que volta do início.

34 8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação
Os botões “Iniciar”, “Sair”, “Saltar Intro” e “Voltar Intro” mudam de cor ao passar-se com o cursor por cima, visto ter-se tirado o som dos três últimos. Quando está aberta a janela “Sair” não é dada ao utilizador a possibilidade de clicar em qualquer dos botões do cd-rom. Isto só não acontece na Introdução. Principalmente devido à secção ”Acessibilidade e o Computador”, que contem mais informação que as outras secções, foi incluido um scroll em vez de setas. Pois estas poderiam cansar o utilizador que abandonaria aquela secção rapidamente.

35 8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação
Embora não tenha sido de uma forma propositada, a inclusão do scroll (componente do flash 8) permitiu dividir a informação de cada janela de conteúdos e o botão do som, o que resultou num aspecto positivo para ajudar as crianças a encontrarem o respectivo som.

36 9. Testes com utilizadores (usabilidade)
Metodologia: “Field Observation” Métrica: número de cliques; quantidade de vezes que o utilizador errou e tempo médio que este demorou a atingir o objectivo. Dez utilizadores (cinco do 5º ano e cinco do 6º ano) Seis objectivos: Iniciar a aplicação Saltar a introdução Aceder ao conteúdo “Acessibilidade e o computador” Voltar à introdução através da interface do conteúdo “O que é a acessibilidade?” Tirar o som do conteúdo “Acessibilidade na Internet” e voltar a pô-lo Realizar o puzzle presente no item “Jogar”

37 9. Testes com utilizadores (usabilidade)
Objectivo 1: Iniciar a aplicação Home ---- Iniciar Atingiram o objectivo sempre com apenas um clique (todos os utilizadores). Cumpriram a tarefa num tempo médio de aproximadamente 2 segundos. Um dos utilizadores queixou-se de o “Iniciar” ser muito óbvio.

38 9. Testes com utilizadores (usabilidade)
Objectivo 2: Saltar a introdução Home --- Iniciar --- Saltar Intro Sempre com apenas um clique. Tendência a procurar o botão no centro do ecrã e não nos cantos inferiores. Tempo médio de aproximadamente 8 segundos. Um dos utilizadores queixou-se do tamanho do botão.

39 9. Testes com utilizadores (usabilidade)
Objectivo 3: “Acessibilidade e o computador” Home --- Iniciar --- Saltar Intro -- Acessibilidade e o Computador Tempo médio de aproximadamente 13 segundos. Secção preferida de um dos utilizadores.

40 9. Testes com utilizadores (usabilidade)
Objectivo 4: Voltar introdução Home --- Iniciar --- Saltar Intro --Voltar Intro Um dos utilizadores obteve dois erros (dez cliques), tendo recorrido ao botão “Sair”. Tempo médio de aproximadamente 16 segundos.

41 9. Testes com utilizadores (usabilidade)
Objectivo 5: Tirar o som e voltar a pô-lo Home --- Iniciar --- Saltar Intro --Acessibilidade na Internet -- Botão som -- Botão som Nenhum dois utilizadores teve dificuldades nesta tarefa. Tempo médio de aproximadamente 10 segundos.

42 9. Testes com utilizadores (usabilidade)
Objectivo 6: Puzzle Home --- Iniciar --- Saltar Intro -- Jogar Tempo médio de aproximadamente 44 segundos (realizaram o puzzle). 9 das 10 crianças preferiram o puzzle a tudo o resto.

43 10. Conclusões e consequentes alterações
Após a realização dos testes com utilizadores surgiram questões principais: Tornar o frame do “Iniciar” mais divertido e atractivo, com o objectivo de torná-lo, também, menos óbvio. Isto ajudaria, também, a criação de uma espécie de logotipo para o cd-rom, visto ser necessário projectar uma capa para o mesmo; Melhorar a secção do jogo. No entanto, achou-se que a inserção de mais jogos não era necessária visto ser um cd-rom para acompanhamento de aulas, onde não haverá muito tempo para a realização de jogos (até porque as aulas de Formação Cívica são curtas e apenas uma vez por semana). Assim, tornou-se, apenas, o jogo mais divertido com a inclusão do movieclip “Correcto” e “Errado”.


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