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PublicouThomaz Corte-Real Bardini Alterado mais de 9 anos atrás
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Elliptical Weighted Average Filter Bruno Tenório Ávila César Morais Palomo
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Introdução - Warping Deformação de uma imagem dado um mapeamento entre o espaço de origem e destino; Problemas: magnificação – duplica informação (Serrilhado); minimificação – perde informação (Aliasing);
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Elliptical Weighted Average Filter Características: filtro de Resampling: reconstrução – discreto para contínuo; warping – distorção; pré-filtragem – passa-baixa; amostragem – contínuo para discreto; filtro Anisotrópico – dependente de direção (ao contrário de isotrópico); Idéia básica: projeta uma Gaussiana Circular gerando uma elipse no plano da textura; calcula a cor ponderando as cores dos texels contidos no interior da elipse;
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Mapeamento da Textura na Tela
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Evitando Aliasing
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Formato da Gaussiana
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Algoritmo do Filtro EWA calculeHomography; calculeWeights; for (y = 0; y < h; y++) { for (x = xl; x < xr; x++) { calculeJacobianMatrix; calculeEllipseCoeficients; calculeEllipseCenter; calculeEllipseBoundingBox; calculeColor; drawPixel; } xl += dxl; xr += dxr; }
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Matriz Inversa da Homografia Utilizada para mapear os pixels (x,y) da tela para os pixels da textura (u,v);
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Algoritmo de Cálculo dos Pesos for (i = 0; i < WTAB_LENGTH_VALUE; i++) { r = i / (double) (WTAB_LENGTH_VALUE - 1); WTAB[ i ] = exp( - ALPHA_VALUE * r); } OBS: Os valores de WTAB variam entre 0 e 1;
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Cálculo da Matriz do Jacobiano
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Cálculo dos Coeficientes da Elipse Seja: Definimos a equação da elipse centrada em (0,0) como: EWA normal: EWA de alta qualidade:
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Cálculo da Bounding Box da Elipse A partir da equação da elipse definida: Encontramos a bounding box calculando o mínimo e o máximo da equação da elipse em relação a U e depois em relação a V, assumindo que U é U(V) e V é V(U);
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Cálculo do Bounding Box da Elipse Máximo e mínimo em relação a V:
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Mipmaps Mip Mapping é uma técnica para gerenciar níveis de detalhes (LOD – Level of Detail) da textura;
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Mipmaps
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Conclusões Filtro EWA: introduziu o conceito de direção (Anisotrópico); complexo; alta qualidade; qualidade versus velocidade; utiliza um perfil Gaussiano; existem outros que geram imagem de melhor qualidade;
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Conclusões Problemas em aberto: Jim Blinn – IEEE Computer Graphics and Applications – em 1998 citou: “No one will ever figure out how to quickly render legible antialised text in perspective. Textures in perspective will always be either too fuzzy or too jaggy. No one will ever build texture mapping hardware that uses a 4x4 interpolation kernel or anisotropic filtering.”
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