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1 Introdução a Multimídia Bruno D’Ambrosio - bgda Cyrus Dias – cds Diego César – dcfq Diogo Severo – dss2 Flávia Chaves – frcc Thiago Carvalho – tjcps.

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1 1 Introdução a Multimídia Bruno D’Ambrosio - bgda Cyrus Dias – cds Diego César – dcfq Diogo Severo – dss2 Flávia Chaves – frcc Thiago Carvalho – tjcps Victor Rocha - vhqr

2 Roteiro  Introdução  História  Realidade Aumentada  Aplicações em RA  Tecnologias de Apresentação  ARToolKIT  Plataformas  Funcionamento  O processo de calibragem  Arquitetura  Exemplos  Conclusão  Referências 2

3 Introdução O que é Realidade Aumentada ?  O que é Realidade Aumentada ?  A Realidade Aumentada (RA) é uma área de pesquisa computacional que trata da integração de elementos virtuais gerados por computador com o mundo real, aumentando a cena com informações adicionais com as quais o usuário possa interagir em tempo real. 3

4 Breve Histórico  Quando descrevemos a história da realidade aumentada também estamos descrevendo os processos que o homem utilizou para melhorar o mundo natural.  15,000 BC: Os desenhos nas cavernas de Lascaux mostram imagens “virtuais” numa caverna escura, que iniciaram a idéia de melhorar o mundo real  1849: Richard Wagner introduz a idéia de experiências imersivas utilizado um teatro escuro e envolvendo a audiência com sons e imagens.  1948: Norbert Wiener cria a ciência da cibernética, transmitindo mensagens entre homem e máquina.  1962: Mortong Heilig, um cinematógrafo, cria um simulador de motocicletas chamado Sensorama, com imagens, sons, vibração e cheiro. Introdução à Multimídia – ARToolKit 4

5 Histórico continuação...  1966: Ivan Sutherland inventa o HMD (Head-Mounted Display) sugerindo que ele fosse uma janela para um mundo virtual.  1975: Myron Krueger cria o Videoplace, que permite usuários interagirem com objetos virtuais pela primeira vez.  1989: Jaron Lanier inventa a expressão “Realidade Virtual” e cria o primeiro negócio comercial em torno de mundos virtuais.  1990: Tom Caudell cria a expressão “Realidade Aumentada” quando trabalhava na Boeing, ajudando trabalhadores na linha de montagem de aviões. 5

6 Realidade Aumentada  Objetivo  Criar um sistema onde o usuário não consiga distinguir o mundo real do virtualmente aumentado. Diz-se que esse objetivo da RA é utópico porque ele se depara com vários problemas.  Principais Problemas  Defasagem Espacial: diferença de registro entre os objetos virtuais e a cena real. Registro é o alinhamento dos objetos reais e virtuais para que se tenha a perfeita ilusão da coexistência dos dois ambientes. 6

7 Realidade Aumentada  Defasagem Temporal: Latência entre a resposta do processamento da cena e a visualização do resultado desse processamento pelo usuário.  Precariedade dos Gráficos: Quando a imagem do objeto virtual na cena é muito rudimentar, a distinção do que é real do virtual se torna evidente.  Oclusão: Refere-se ao ato de ocultar (mascarar) porções de objetos reais ou virtuais na cena 3D tornando a sua coexistência o mais real possível. 7

8 Exemplos de aplicações em RA  Construct3D  Uma Aplicação em Realidade Aumentada para ensino de matemática e geometria. Fonte: http://www.ims.tuwien.ac.at/research/construct3d/ 8

9 Exemplos de aplicações em RA  LevelHead  Um jogo de memória espacial onde o usuário move o personagem utilizando um cubo que também representa os níveis do jogo. Fonte: http://julianoliver.com/levelhead 9

10 Exemplos de aplicações RA  LIRA  Livro Interativo com Realidade Aumentada 10

11 Exemplo de aplicações em RA  Tinmith Project  Projeto cujo objetivo é desenvolver aplicações outdoor Fonte: http://www.tinmith.net/ 11

12 Tecnologias de apresentação  São as formas como o usuário visualizará o mundo real com os objetos virtuais inseridos nele.  As principais tecnologias de apresentação são:  Apresentação baseada em monitor  Apresentação baseada em video see-through  Apresentação baseada em optical see-through  O ponto em comum entre esses três tipos de tecnologia de apresentação são seus componentes:  Displays, sistemas de tracking, dispositivos de interação e sistemas gráficos. 12

13 Apresentação baseada em monitor  A câmera real captura as imagens do ambiente e o sistema gráfico através da informação do rastreamento (correspondência entre a posição das câmeras real e virtual) sobrepõe a imagem real com os objetos virtuais e joga a saída para o monitor. Fonte: http://www.cin.ufpe.br/~if687/ 13

14 Apresentação baseada em video see-through  Funciona da mesma forma que realidade aumentada em monitor, porém pode-se utilizar tracking na cabeça do usuário (Head- Mounted Displays) que dará a impressão que a visualização do ambiente muda quando o indivíduo mexe sua cabeça.  O mundo real observado está sempre atrasado em relação ao mundo real de fato (pelo menos um quadro ou 30 ms) Fonte: http://www.cin.ufpe.br/~if687/ 14

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16 Aparelho de visualização  Na apresentação baseada em optical see-through, e video see- through são utilizados os HMDs (Head Mounted Display) para visualização da cena. 16

17 Apresentação baseada em optical see-through 17 Os objetos virtuais são mesclados às imagens do mundo real por meio de processos ópticos

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19 o que é o ARToolkit ?  ARToolKIT é uma biblioteca open-source utilizada para desenvolver aplicações em realidade aumentada baseada em marcadoes!  Marcadores são placas com molduras quadradas que circundam símbolos.  A moldura serve para o cálculo da posição do objeto virtual na cena em função da imagem em perspectiva do quadrado. 19

20 Ainda sobre o ARToolKIT  Já o símbolo interno funciona como identificador do objeto virtual. 20

21 Ainda sobre o ARToolKIT  Baseia-se no uso de vídeo para misturar as cenas reais capturadas pela câmera com objetos virtuais gerados por computador.  O ARToolKIT foi desenvolvido pelo pesquisador Hirokazu Kato da Universidade de Osala, Japão.  Atualmente, o ARToolKIT é mantido pelo Laboratório de Tecnologia de Interface Humana, sediado na Universidade de Washington. 21

22 Plataformas Suportadas  O ARToolKIT executa nas plataformas SGI Irix, PC Linux, PC Windows 95/98/NT/2000/XP e Macintosh OS X.  No Linux, é exigido apenas o OpenVRML-0.14.3  No Windows, as ferramentas exigidas são:  Microsoft Visual Studio  DSVideoLib-0.0.4-win32  GLUT  OpenVRML-0.14.3-win32 (opcional)  Microsoft Directx SDK 22

23 Lista de Features  Sobreposição de objetos virtuais 3D em marcadores reais  Biblioteca de vídeo multiplataformas: múltiplas fontes de entrada e formatos suportados. Inicialização de GUI  Detecção planar em tempo real  Abordagem de padrões de marcadores extensível  Fácil rotina de calibragem de câmera  Biblioteca gráfica simples baseada em GLUT  Rápida renderização baseada em OpenGL  Suporte a VRML 3D  Suporte a outras linguagens de programação (Java, Matlab)  Conjunto completo de amostras e utilidades  OpenSource com licença GNU GPL para uso não-comercial 23

24 Funcionamento do ARToolKIt  O ARToolKIT, com o apoio de cálculos computacionais, faz a análise do ponto de vista da câmera em relação a um marcador.  A busca e identificação dos marcadores, bem como o posicionamento dos objetos virtuais são feitos levando-se em conta a imagem binária e sua posição relativa à câmera.  A oclusão, grande luminosidade do ambiente, prejudica o processo de captura dos marcadores pela câmera. 24

25 Funcionamento do ARToolKIT  O funcionamento do ARToolKIT pode ser dividido basicamente em cinco etapas. Fonte: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/userarwork.htm 25

26 Etapas do ARToolKIT  Na primeira etapa, a imagem real capturada pela câmera é transformada em imagem binária (preto e branco).  Buscam-se todos os quadrados da imagem e compara-os com os gabaritos pré-treinados.  Muitos dos quadrados são descartados por não corresponderem aos pré-definidos e quando quadrados se encaixarem com os modelos pré- definidos significa que se encontrou um marcador de referência. 26

27 Etapas do ARToolKIT  Abaixo estão a imagem real do marcador, a imagem binária e a sobreposição da imagem gráfica no marcador real. 27

28 Etapas do ARToolKIT  Na segunda etapa, o ARToolKIT se baseia no tamanho e na orientação do quadrado reconhecido para calcular a posição da câmera real em relação à marca física.  Na terceira etapa, os símbolos dentro dos marcadores são comparados com templates na memória – os marcadores são identificados.  Na quarta etapa, as posições dos marcadores são utilizadas para alinhar os objetos 3D. 28

29 Etapas do ARToolKIT  Na quinta etapa, os objetos virtuais são desenhados (renderizados) no video frame.  Para só então, ser feito o stream para o usuário.  O ARToolKIT usa OpenGL para a renderização, GLUT para controles de janelas e eventos e bibliotecas de vídeo e APIs padrão de cada plataforma (Mac,Windows,Linux,etc). 29

30 Calibragem da Câmera  Calibração da câmera é um processo pelo qual se estima o posicionamento e a orientação da mesma na cena.  No ARToolkit as propriedades da câmera estão contidas no arquivo “camera_para.dat”, que é lido toda vez que uma aplicação é inicializada.  Utilizando métodos de calibração de câmera é possível gerar um arquivo de parâmetros para câmeras específicas. 30

31 Calibração de Câmera  O ARToolKit dispõem de dois métodos para calibração de câmeras:  Abordagem de calibração baseada em dois passos  Abordagem de calibração baseada em um passo 31

32 Calibração de Câmera – Baseada em dois passos  Impressão dos arquivos padronizados “calib_cpara.pdf” e “calib_dist.pdf”.  Depois de serem impressas, as figuras devem ser coladas em algum material plano e rígido. 32

33 Calibração de Câmera – Baseada em dois passos  Principais propriedades de câmera que devem ser extraídas:  O ponto central da imagem da câmera  As distorções da lente  A distância focal da câmera  Essas propriedades são extraídas com o auxílio de dois programas:  calib_dist  calib_param 33

34 Calibração de Câmera – Usando o calib_dist  A distorção da lente da câmera causa um espaçamento desigual entre os pontos capturados por ela.  Ao rodar o programa, será mostrado o vídeo capturado. Devemos posicionar a câmera para visualizarmos todos os pontos e congelar a imagem (clicando no mouse).  Devemos clicar com o botão esquerdo do mouse em cada ponto, começando pelo do topo na esquerda.  Ao clicar, o ponto será marcado com uma cruz vermelha. 34

35 Calibração de Câmera – Usando o calib_dist 35

36 Calibração de Câmera – Usando o calib_dist  Depois, devemos realizar mais 5 à 10 vezes o mesmo processo utilizando ângulos e posicionamentos diferentes.  Quanto mais imagens utilizarmos, maior será a precisão.  Após terminar esta parte da calibração, a seguinte imagem será mostrada: 36

37 Calibração de Câmera – Usando o calib_cparam  Ele é utilizado para encontrar a distância focal da lente e outro parâmetros.  Ao rodar o programa, a imagem capturada pela câmera será mostrada.  A imagem é colocada perpendicularmente em relação à câmera e deve ser totalmente visível.  Ao clicar com o mouse, uma linha irá aparecer. Devemos marcar todas as linhas.  Depois, repetir o mesmo processo para distância maiores. 37

38 Calibração de Câmera – Usando o calib_cparam 38

39 Calibração de Câmera - One Step Calibration Approach  Esta utiliza apenas o mesmo processo mostrado em “calib_dist”, porém usando o executável “calib_camera2”. 39  calib_cparam2  Input the length between each markers: 40  Mouse Button Left :  Grab image. Right : Quit

40 Framework do ARToolKIT 40

41 Framework do ARToolKIT  A estrutura interna do ARToolKIT consiste em quatro módulos:  Módulo de Realidade Aumentada: Módulo principal com rotinas para rastreamento de marcadores e calibração.  Módulo de Vídeo: Coleção de rotinas de vídeo para capturar os frames do vídeo de entrada.  Módulo Gsub: Coleção de rotinas gráficas baseadas em OpenGL e GLUT  Módulo Gsub_Lite: Substitui Gsub com uma coleção de rotinas gráficas mais eficientes. 41

42 Framework Do ARToolKIT  Arquiteturas com o módulo Gsub e Gsub_Lite. 42

43 Biblioteca do ARToolKIT  A biblioteca do ARToolKIT consiste de três pacotes:  libAR.lib: Biblioteca para rastreamento de pacotes, calibração e entradas de parâmetros. Contém as funções responsáveis por detectar os marcadores.  libARvideo.lib: Biblioteca para capturar quadros da entrada de vídeo.  libAR.gsub.lib: Contém rotinas gráficas, basedas nas bibliotecas OpenGL e Glut, para mapeamento do vídeo com textura em um ambiente 3D e para o posicionamento dos objetos virtuais sobre o marcador. 43

44 Extensões da Biblioteca  Na versão 2.43 do ARToolKIT foram adicionadas as bibliotecas de grafo de cena VRML, a libVRML97 que é composta por outras quatro bibliotecas:  libARvrml.lib: Esta biblioteca implementa um visualizador em VRML. VRML é uma linguagem para modelar mundos virtuais em 3D.  Libvrml97core.lib: É a implementação das funções VRML97. Contém todos os comandos para gerar uma cena a partir de um código VRML.  Libvrml97js.lib: É a implementação dos scripts (javascripts). Esses scripts permitem gerar animações 3D. 44

45 Extensões da Biblioteca  A quarta e última biblioteca do pacote libVRML97 é libvrml97gl.lib que é uma implementação de uma classe OpenGlViewer que renderiza as cenas VRML sobre uma janela OpenGL.  A biblioteca ARToolKIT encontra-se na versão 2.72.1. Ela pode ser baixada no endereço oficial http://www.hitl.washington.edu/artoolkit, bem como as versões anteriores da biblioteca ARToolKit. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit 45

46 Pipeline do ARToolKIT  Os módulos do ARToolKIT são dispostos numa sequência de forma que o usuário possa substituir qualquer módulo por outro que ele queira.Por exemplo, o módulo Gsub pelo Gsub_line ou pelo renderizador Open Inventor. 46

47 Exemplos  Magic: the Gathering utilizando ARToolkit Magic: the Gathering utilizando ARToolkit  LevelHead LevelHead  で初音ミク ( その 6) : LIVE で初音ミク ( その 6) : LIVE  Mario Mario  PS3 - The Eye Of Judgment - Colisão PS3 - The Eye Of Judgment - Colisão 47

48 Conclusão Através desse trabalho, pudemos conhecer um pouco mais sobre realidade aumentada bem como sobre a biblioteca necessária para manipulação de objetos 3D em tempo real. Achamos que a interação com modelos virtuais, em cenas reais, passará a fazer parte cada vez mais do nosso dia-a-dia nas mais diversas áreas: medicina, jogos, engenharia, robótica, dentre outras. 48

49 Referências  http://www.realidadeaumentada.com.br/home/ http://www.realidadeaumentada.com.br/home/  Acessado em: 02/05/2008  http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/  Acessado em: 02/05/2008  http://www.equator.ecs.soton.ac.uk/projects/art oolkit/ http://www.equator.ecs.soton.ac.uk/projects/art oolkit/  Acessado em: 02/05/2008  http://www.criarweb.com/artigos/206.php http://www.criarweb.com/artigos/206.php  Acessado em: 02/05/2008  http://www.cin.ufpe.br/~if687 http://www.cin.ufpe.br/~if687  Acessado em: 02/05/2008 49

50 Referências  http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality  Acessado em: 03/05/2008  http://technabob.com/blog/2007/10/14/levelhead- trippy-augmented-reality-game/ http://technabob.com/blog/2007/10/14/levelhead- trippy-augmented-reality-game/  Acessado em: 03/05/2008  http://www.tinmith.net/ http://www.tinmith.net/  Acessado em: 03/05/2008  http://www.ims.tuwien.ac.at/research/construct3d/ http://www.ims.tuwien.ac.at/research/construct3d/  Acessado em:03/05/2008  http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/document ation/usercalibration.htm#twostep http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/document ation/usercalibration.htm#twostep  Acessado em: 03/05/2008 50

51 Anexos Fonte: http://www.hitlabnz.org/wiki/Forum 51...


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