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QUAL É O NOSSO NEGÓCIO ? REALIDADE ! TORNAR O SEU SONHO REALIDADE !

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Apresentação em tema: "QUAL É O NOSSO NEGÓCIO ? REALIDADE ! TORNAR O SEU SONHO REALIDADE !"— Transcrição da apresentação:

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2 QUAL É O NOSSO NEGÓCIO ?

3 REALIDADE ! TORNAR O SEU SONHO REALIDADE !

4 QUAL É O SEU SONHO ?

5 PILOTAR UM CARRO DE FÓRMULA 1 ?

6 PILOTAR UM JATO ?

7 PILOTAR DOIS JATOS?

8 SER O ASTRO DE UM JOGO DE FUTEBOL ?

9 LEVAR A MULTIDÃO AO DELÍRIO NUM JOGO DE BASQUETE ?

10 NÓS PODEMOS REALIZAR O SEU SONHO …

11

12 Agenda MERGULHE EM SEU SONHO COM A REAL DREAMS

13 CLIENTE ALVO.Público formado basicamente por jovens de 10 a 24 anos, sexo masculino e feminino, classe A/B/C, que procuram um jogo inovador, com muita ação, interatividade. CORE BUSINESS.Soluções em entretenimento

14 VISÃO Ser em 2011 a empresa reconhecidamente líder e referência de mercado no segmento de entretenimento valorizando o capital humano para a geração de soluções criativas. Estabelecendo grandes diferenciais e oferecendo soluções completas, superando as expectativas dos clientes.

15 A NOSSA MISSÃO É Oferecer soluções em entretenimento, através de jogos de realidade virtual

16 PRIORIZAÇÃO DA QUALIDADE Nós nos dedicaremos a garantir que todos os funcionários pensem, permanentemente, na melhoria da qualidade dos produtos e serviços como fator primordial para o sucesso da empresa. APERFEIÇOAMENTO Nós buscaremos o aperfeiçoamento contínuo dos produtos e o lançamento freqüente de novos jogos, utilizando, como elemento fundamental nesse processo, as sugestões dos clientes. ENCANTAMENTO DOS CLIENTES Nós colocaremos os clientes, em relação a produtos e serviços, em um inequívoco primeiro lugar. VALORES PARTICIPAÇÃO DOS FUNCIONÁRIOS Nós estimularemos e valorizaremos ao máximo a participação dos funcionários em todos os aspectos da gestão da empresa.

17 CAMPO DE FORÇAS FORÇAS PROPULSORAS ( Pontos Fortes )  Alta qualidade dos produtos, garantindo uma imagem favorável junto ao mercado consumidor;  Motivação e alto nível de treinamento da mão-de- obra, assegurando um comprometimento com os objetivos da empresa;  Fascínio e envolvimento crescente de adolescentes e jovens adultos com produtos relacionados com realidade virtual, eletrônica e tecnologia da informação.

18 CAMPO DE FORÇAS FORÇAS RESTRITIVAS ( Pontos Fracos )  Pouco conhecimento da marca pelos consumidores, em virtude de tratar-se de empresa nova;  Surgimento de tecnologias totalmente novas, que exijam grandes mudanças em máquinas e conhecimento;  Grande susceptibilidade do mercado consumidor de produtos de entretenimento ao “modismo”, isto é, o risco de surgirem novos produtos que venham a ganhar rapidamente a preferência dos consumidores.


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