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1º e 2º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti.

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Apresentação em tema: "1º e 2º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti."— Transcrição da apresentação:

1 1º e 2º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

2 CARTÃO POSTAL Vamos fazer um cartão postal usando o XO! SCRATCH

3 CARTÃO POSTAL

4

5 1º Vamos fazer juntos um cartão postal.

6 SCRATCH

7 PALCO

8 Mudar a figura de lugar

9 Mudar a figura de lugar

10 Colocar uma nova figura

11

12

13 Ficou assim

14 Apagar uma figura

15 Ficou assim

16 Agora o palco

17

18

19

20

21 Ficou assim

22 Para aumentar o monstrinho

23 Para diminuir o monstrinho

24 Para girar o monstrinho

25

26

27

28 2º Cada um faz o seu

29

30 2º ano Proposta B XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

31 Tela inicial do Scratch

32 Cartão Postal Objetivo: Utilizando o programa Scratch temos que construir um cartão postal. No palco podemos inserir figuras, desenhar e até mesmo escrever uma mensagem.

33 1º etapa: compreender comandos básicos -Apresentação da tela inicial -Mudar a figura de posição -Inserir nova figura -Apagar figura 2º etapa: modificar o figura e palco -Alterar tamanho dos figuras -Editar as figuras -Editar o palco 3º etapa: desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

34 Cartão básico – 1º Etapa Quem é o palco?

35 Cartão básico – 1º Etapa Mudando a figura de lugar

36 Cartão básico – 1º Etapa Agora a figura esta em outro lugar

37 Cartão básico – 1º Etapa Colocando uma nova figura

38 Cartão básico – 1º Etapa Quando aparecer esta janela você vai poder olhar o que tem dentro de cada pasta e escolher alguma figura novo

39 Cartão básico – 1º Etapa Por exemplo ao clicar na pasta animals temos várias Figuras para escolher, eu vou escolher o 1º - morcego com asas abertas

40 Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim posicione um lugar para o morcego

41 Cartão básico – 1º Etapa Apagando uma figura: com o botão esquerdo do mouse e arraste o figura a posição abaixo e solte

42 Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim:

43 Cartão básico – 2º Etapa Para alterar o tamanho:

44 Cartão básico – 2º Etapa Veja o resultado que legal... aumentamos o tamanho do gato e diminuimos o tamanho do morcego

45 Cartão básico – 2º Etapa Vamos aprender a Editar os figuras:

46 Cartão básico – 2º Etapa Em seguida:

47 Cartão básico – 2º Etapa Vamos ver a seguinte janela

48 Cartão básico – 2º Etapa Como funciona o editor de imagens? Para desfazer qualquer ação utilize Ctrl + z

49 Cartão básico – 2º Etapa Vamos detalhar estes botões: 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

50 Cartão básico – 3ª Etapa Criar novo projeto

51 Cartão básico – 3ª Etapa Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

52 3º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

53 CARTÃO POSTAL

54 Vamos fazer um cartão postal usando o XO! SCRATCH

55 CARTÃO POSTAL 1º Vamos fazer juntos um cartão postal; 2º Cada um coloca o seu fundo e figura 3º Com foto! (se der tempo)

56 1º Vamos fazer juntos um cartão postal.

57 SCRATCH

58 PALCO

59 Mudar a figura de lugar

60 Mudar a figura de lugar

61 Colocar uma nova figura

62

63

64 Ficou assim

65 Apagar uma figura

66 Ficou assim

67 Agora o palco

68

69

70

71

72 Ficou assim

73 Para aumentar o monstrinho

74 Para diminuir o monstrinho

75 Para girar o monstrinho

76

77

78

79 2º Cada um coloca o seu fundo e figura

80

81 Começar tudo de novo

82 Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

83

84 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

85 3º Com foto!

86

87

88

89

90

91

92 Colocar uma nova figura

93 Diário

94 3° ano Proposta B XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

95 Cartão Postal Objetivo 1:Tirar foto Objetivo 2: Utilizando o programa Scratch temos que construir um cartão postal. No palco podemos colocar figuras, desenhar, escrever uma mensagem e até mesmo colocar a própria imagem.

96 1º etapa: compreender comandos básicos -Apresentação da tela inicial -Mudar a figura de posição -Inserir nova figura -Apagar figura 2º etapa: modificar o figura e palco -Alterar tamanho dos figuras -Editar os figuras -Editar o palco 3º etapa: desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

97 Objetivo 1:Tirar foto A partir da tela inicial do Sugar veja na figura abaixo o ícone em destaque Este é o símbolo do programa

98 Objetivo 1:Tirar foto Coloque o cursor do Touchpad sobre o ícone e veremos a janela. Aguarde por alguns instantes e teremos a expansão da janela e clique em iniciar.

99 Objetivo 1:Tirar foto Ajuste a melhor posição da tela e aperte o botão indicado abaixo

100 Objetivo 1:Tirar foto A foto será salva automaticamente no “Diário”. Clique no botão “Exibir Menu” para acessar o Programa Scratch.

101 Objetivo 1:Tirar foto Acessando o programa Scratch

102 Objetivo 2: Tela inicial o Scratch

103 Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Quem é o palco?

104 Mudando o figura de lugar Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

105 Agora o figura está em outro lugar Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

106 Colocando um novo figura Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

107 Quando aparecer esta janela você vai poder olhar o que tem dentro de cada pasta e escolher algum figura novo Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

108 Por exemplo ao clicar na pasta animals temos vários Sprites para escolher, eu vou escolher o 1º - morcego com asas abertas

109 Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim posicione um lugar para o morcego

110 Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Apagando um figura: com o botão esquerdo do mouse e arraste o figura a posição abaixo e solte

111 Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim:

112 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Para alterar o tamanho:

113 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Veja o resultado que legal... aumentamos o tamanho do gato e diminuimos o tamanho do morcego

114 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos aprender a Editar os figuras:

115 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Em seguida:

116 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos ver a seguinte janela

117 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Como funciona o editor de imagens? Para desfazer qualquer ação utilize Ctrl + z

118 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos detalhar estes botões: 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

119 Objetivo 2: Cartão básico – 3º Etapa Criar novo projeto

120 Objetivo 2: Cartão básico – 3º Etapa Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

121 Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

122 4º e 5º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

123 CARTÃO POSTAL

124 Vamos fazer um cartão postal usando o XO! SCRATCH

125 CARTÃO POSTAL 1º Vamos fazer juntos um cartão postal; 2º Cada um coloca o seu fundo e figura 3º Fotos com movimento (se der tempo)

126 1º Vamos fazer juntos um cartão postal.

127 SCRATCH

128 PALCO

129 Mudar a figura de lugar

130 Mudar a figura de lugar

131 Colocar uma nova figura

132

133

134 Ficou assim

135 Apagar uma figura

136 Ficou assim

137 Agora o palco

138

139

140

141

142 Ficou assim

143 Para aumentar o monstrinho

144 Para diminuir o monstrinho

145 Para girar o monstrinho

146

147

148

149 2º Cada um coloca o seu fundo e figura

150

151 Começar tudo de novo

152 Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

153

154 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

155 3º Fotos com movimento

156 Novo monstrinho

157

158

159

160 Para virar o monstrinho

161 Ficou assim

162 Comandos

163

164 Agora com foto

165

166

167

168

169 Tirar 2 fotos seguidas

170

171

172 Pegar a foto

173

174 Colocar uma nova figura Diário

175 4º e 5º ano Proposta B XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

176 Cartão Postal Objetivo 1:Tirar duas fotos Objetivo 2: Utilizando o programa Scratch temos que construir um cartão postal. No palco podemos colocar figuras, desenhar, escrever uma mensagem e até mesmo colocar a própria imagem.

177 1º etapa: compreender comandos básicos -Apresentação da tela inicial -Mudar a figura de posição -Inserir nova figura -Apagar figura 2º etapa: modificar o figura e palco -Alterar tamanho dos figuras -Editar os figuras -Editar o palco 3º etapa: desafio - Criação de scripts 4º etapa: desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

178 Objetivo 1:Tirar foto A partir da tela inicial do Sugar veja na figura abaixo o ícone em destaque Este é o símbolo do programa

179 Objetivo 1:Tirar foto Coloque o cursor do Touchpad sobre o ícone e veremos a janela. Aguarde por alguns instantes e teremos a expansão da janela e clique em iniciar.

180 Objetivo 1:Tirar foto Ajuste a melhor posição da tela e aperte o botão indicado abaixo Sugestão: Tire duas fotos 1 foto sorrindo 1 foto sério

181 Objetivo 1:Tirar foto A foto será salva automaticamente no “Diário”. Clique no botão “Exibir Menu” para acessar o Programa Scratch.

182 Objetivo 1:Tirar foto Acessando o programa Scratch

183 Objetivo 2: Tela inicial o Scratch

184 Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Quem é o palco?

185 Mudando o figura de lugar Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

186 Agora o figura esta em outro lugar Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

187 Colocando um novo figura Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

188 Quando aparecer esta janela você vai poder olhar o que tem dentro de cada pasta e escolher algum figura novo Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

189 Por exemplo ao clicar na pasta animals temos vários Sprites para escolher, eu vou escolher o 1º - morcego com asas abertas

190 Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim posicione um lugar para o morcego

191 Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Apagando um figura: com o botão esquerdo do mouse e arraste o figura a posição abaixo e solte

192 Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim:

193 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Para alterar o tamanho:

194 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Veja o resultado que legal... aumentamos o tamanho do gato e diminuimos o tamanho do morcego

195 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos aprender a Editar os figuras:

196 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Em seguida:

197 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos ver a seguinte janela

198 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Como funciona o editor de imagens? Para desfazer qualquer ação utilize Ctrl + z

199 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos detalhar estes botões: 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

200 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Editando o palco:

201 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Selecione a aba “Fundos de tela”

202 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Selecione o botão “Editar”

203 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Na janela abaixo podemos fazer desenhos, buscar imagens ou escrever textos. Escreva uma mensagem sobre a olimpíadas

204 Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Por exemplo: Sugestão: Escreva o texto com cor diferente de preto. Assim poderemos brincar com os comandos

205 Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Exemplo de projeto:

206 Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Script para o palco: Em seguida clique na bandeira verde e veja o resultado:

207 Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Script para a foto. Em seguida clique na bandeira verde e veja o resultado:

208 Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Script para uma das figuras. Em seguida clique na bandeira verde e veja o resultado:

209 Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Script para uma das figuras. Em seguida clique na bandeira verde e veja o resultado:

210 Objetivo 2: Cartão básico – 4ª Etapa Desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

211 Objetivo 2: Cartão básico – 4º Etapa Criar novo projeto

212 Objetivo 2: Cartão básico – 4º Etapa Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

213 6º a 9º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

214 CARTÃO POSTAL

215 Vamos fazer um cartão postal usando o XO! SCRATCH

216 CARTÃO POSTAL 1º Vamos fazer juntos um cartão postal; 2º Cada um coloca o seu fundo e figura 3º Fotos com movimento 4º Corrida

217 1º Vamos fazer juntos um cartão postal.

218 SCRATCH

219 PALCO

220 Mudar a figura de lugar

221 Mudar a figura de lugar

222 Colocar uma nova figura

223

224

225 Ficou assim

226 Apagar uma figura

227 Ficou assim

228 Agora o palco

229

230

231

232

233 Ficou assim

234 Para aumentar o monstrinho

235 Para diminuir o monstrinho

236 Para girar o monstrinho

237

238

239

240 2º Cada um coloca o seu fundo e figura

241

242 Começar tudo de novo

243 Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

244

245 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

246 3º Fotos com movimento

247 Novo monstrinho

248

249

250

251 Para virar o monstrinho

252 Ficou assim

253 Comandos

254

255 Agora com foto

256

257

258

259

260 Tirar 2 fotos seguidas

261

262

263 Pegar a foto

264

265 Colocar uma nova figura Diário

266 4º Corrida

267 Importe o Palco: pista de corrida Importe os corredores (exemplo: corredor laranja) Coloque os corredores para irem de baixo para cima na pista.

268

269 Corrida – versão 2

270 Mesmo que o anterior, mas agora a corrida começa quando apertar uma tecla.

271 Corrida – versão 3

272 Mesmo que o anterior, mas agora o vencedor pode ser qualquer cor.

273 6º e 9º ano Proposta B XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

274 Tela inicial do Scratch

275 Pista de Corridas Objetivo: Utilizando o programa Scratch, temos que construir uma corrida, para introduzir alguns conceitos básicos. Posteriormente, os alunos criarão uma corrida onde não sabemos quem vai ganhar.

276 1º etapa: Corrida com vencedor predefinido -Inserir a pista de corrida; -Inserir os corredores; -Criar a corrida com o vencedor pré-definido. 2º etapa: Iniciar a Corrida com uma tecla -Inserir um comando para iniciar a corrida após o pressionamento de uma tecla; 3º etapa: Corrida com vencedor aleatório -Não sabemos qual é o tempo para o corredor percorrer a pista. 4º etapa: Desafio -Escolher entre velocidades pré-determinadas.

277 Pista de Corridas Adicionar uma pista de corridas: Clique! Etapa 1

278 Pista de Corridas Adicionar uma pista de corridas: Clique! Etapa 1

279 Pista de Corridas Adicionar uma pista de corridas: Clique! Etapa 1

280 Pista de Corridas Adicionar uma pista de corridas: Momento Picasso: Desenhe a pista de corridas que será utilizada para três corredores. Etapa 1

281 Pista de Corridas Adicionar os Corredores Clique com o botão direito do mouse no gatinho e depois em apagar para excluí-lo. Etapa 1

282 Pista de Corridas Adicionar os Corredores Clique com o botão esquerdo para pintar os corredores. Repita isso três vezes para criar os três corredores. Etapa 1

283 Pista de Corridas Criar a corrida Clique no objeto1 e depois na aba Comandos. Etapa 1

284 Pista de Corridas Criar a corrida Aqui temos o que chamamos de elementos, que são onde estão os comandos, que fazem tudo funcionar. Etapa 1

285 Pista de Corridas Criar a corrida Clique na aba Controle e arraste o comando Quando Bandeira Verde clicado para Comandos como se pode ver ao lado. Clique! Arraste! Etapa 1

286 Pista de Corridas Criar a corrida Agora clique na aba Movimento e arraste o comando vá para x:__ y:__ até que ele se encaixe com o comando colocado anteriormente. Clique! Arraste! Etapa 1

287 Pista de Corridas Criar a corrida Ainda na aba Movimento arraste o comando deslize em __ segundos para x:__ y:__ até que ele se encaixe com o comando colocado anteriormente. Depois, no comando que você acabou de arrastar modifique o número de segundos para 6.9 e o y para 180. Depois clique na bandeira verde (no Canto Superior direito da tela) para ver o resultado. Arraste! Etapa 1

288 Pista de Corridas Criar a corrida Depois de executados esses passos a aba comandos do objeto1 deve ficar parecido com a tela ao lado. Repita o processo para os outros dois sprites para criar o movimento deles. Coloque o menor tempo para aquele que você desejar que ganhe. Por exemplo, se o objeto 2 for o vencedor, o tempo de subida dele deverá ser o menor. Tempo de subida. Faz o objeto subir. Etapa 1

289 Pista de Corridas Criar a corrida Agora volte ao objeto1 e clique no elemento Controle. Em seguida Arraste o comando espere até entre o vá para x:__ y:__ e o deslize __ segundos para x:__ y:__ Etapa 2

290 Pista de Corridas Criar a corrida Clique na aba Sensores e arraste tecla ____ pressionada? Até ela se encaixar dentro do espaço do comando espere até <>. Faça isso para os outros objetos também. Etapa 2

291 Pista de Corridas Criar a corrida Agora, clique na bandeira verde e depois aperte a tecla espaço para ver os resultados. Etapa 2

292 Aleatoriedade

293 Pista de Corridas Criar a corrida Para finalizar, clique no objeto1, depois vá em Operadores e arraste o comando Sorteie número entre __ e __ para dentro do primeiro espaço do deslize em __ segundos para x:__ y:__ Etapa 3

294 Pista de Corridas Criar a corrida Edite os parâmetros para que sejam sorteados números entre 5 e 10 no sorteie número entre __ e __. O resultado final deve ficar parecido a imagem ao lado. Repita o processo para os outros objetos. Etapa 3

295 Pronto sua Pista de corrida está Pronta!

296 Agora é sua vez! Etapa 4 Crie uma Corrida mais elaborada usando o Scratch! Além das funções já ensinadas podem ser usadas outras. Use a Criatividade e Pesquise!


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