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MAPS - Engenharia de Software - IHC1 Parte 1 Visão Geral Engenharia de Software Processos de Software Gerenciamento Projeto de Software.

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1 MAPS - Engenharia de Software - IHC1 Parte 1 Visão Geral Engenharia de Software Processos de Software Gerenciamento Projeto de Software

2 MAPS - Engenharia de Software - IHC2 2 Processo de Software MAPS - Engenharia de Software Definição: conjunto de atividades que levam a produção de um produto de software Especificação Levantamento e análise de requisitos etc. Projeto e implementação Modelo conceitual, prototipação, codificação etc. Validação Testes, correções Evolução Alterações, suporte

3 MAPS - Engenharia de Software - IHC3 MAPS - Engenharia de Software 2.1 – Modelos de Processos de Software Representação abstrata de um processo de software (ciclo de vida de desenvolvimento) Modelos: cascata e evolucionário Modelos híbridos Modelos iterativos

4 MAPS - Engenharia de Software - IHC4 Exploratório Um software evolui para uma versão final Modelos evolucionários Prototipação descartável Vários protótipos são desenvolvidos e descartados, posteriormente um software definitivo é contruído MAPS - Engenharia de Software 2.1 – Modelos de Processos de Software

5 MAPS - Engenharia de Software - IHC5 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR = INTERFACE HOMEM- MÁQUINA Interface: meio físico que permite a interação entre dois Sistemas. Esquema de Interface: Sistema 1 Agente (tem o controle da Interação) Interface Sistema 2 Paciente Interação Humano-computador (IHC) MAPS - Parte 3

6 MAPS - Engenharia de Software - IHC6 Interação Humano-computador (IHC) disciplina preocupada com o designe, avaliação e implementação de Sistemas Computacionais Interativos para o uso humano e com os principais fenômenos ao redor deles. INTERFACE <> INTERAÇÃO

7 MAPS - Engenharia de Software - IHC7 Interação Humano-computador (IHC) Sistemas Computacionais Interativos: relativo, contextual. Aplica-se desde a construção de hardware, páginas web, interfaces de aplicativos até o próprio aplicativo.

8 MAPS - Engenharia de Software - IHC8 3.1 METÁFORAS DE INTERFACE Provê um meio comum de comunicação entre usuário e computador funcionando como um modelo natural que utiliza experiências comuns aos seres humanos para representar ações abstratas e desconhecidas sem utilizar linguagem técnica Exemplos de Metáfora: copiar e colar; salvar; desktop; fila; pilha; variável etc. Interação Humano-computador (IHC)

9 MAPS - Engenharia de Software - IHC9 Às vezes podem ser utilizados modelos que imitam a realidade, estes modelos não são citados como metáforas por serem representação da mesma entidade do seu formato natural para um abstrato (digital ou virtual), porém, têm ainda mais força na Interação, por agregarem toda a experiência do usuário com o modelo natural. Exemplo: = +

10 MAPS - Engenharia de Software - IHC10 3.2 Os objetivos de IHC Os objetivos de IHC s ão o de produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos em como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere não somente ao hardware e o software mas a todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional. Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele denomina aceitabilidade de um sistema. Interação Humano-computador (IHC)

11 MAPS - Engenharia de Software - IHC11 3.3 Aceitabilidade: Prática Usabilidade: apesar de outros fatores como custo, por exemplo, serem citados, a aceitação prática de uma Interface está quase estritamente ligada á usabilidade. Por este motivo a maioria dos estudos e materiais disponíveis sobre Interface e Interação humano-computador aborda praticamente este tópico. Social: benefícios sociais (que não estão diretamente ligados à tecnologia) tende amenizar desconfortos em relação à usabilidade e outros conceitos práticos da Interface. o Exemplos:  porta giratórias com detecção de metal.  Filtros para Monitores CRT. Interação Humano-computador (IHC)

12 MAPS - Engenharia de Software - IHC12 3.4 DESAFIOS EM IHC Como dar conta da rápida evolução tecnológica? Como aplicar novas ferramentas em tempo suficiente? Como garantir que os design ofereçam uma boa IHC ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia? Porém o maior de todos é conseguir aplicar de forma equilibrada todos os conceitos (princípios) conhecidos, sem que uma característica tida como boa para a interação venha prejudicar outra característica também tida como boa, tornando-a um “Defeito de Interface”. Exemplo: visibilidade & densidade Informacional Interação Humano-computador (IHC)

13 MAPS - Engenharia de Software - IHC13 3.5 Princípios de Design Norman (1988), para sistemas em geral. Modelo Conceitual: conhecer bem os objetivos do Sistema (requisitos). Mapeamento:  Indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados no mundo. Visibilidade e Affordances:  Visibilidade: controles à disposição;  Affordances: o que eu posso fazer com isso (controles). Intuitividade dos controles Feedback: repostas em tempo hábil ao usuário do que está ocorrendo Interação Humano-computador (IHC) Controles: objetos que permitem o contato, a interação entre humano e interface

14 MAPS - Engenharia de Software - IHC14 Nielsen (1993), direcionado para sistemas computacionais. 12 Slogans: Sua melhor tentativa não é boa o suficiente Usuário está sempre certo Usuário não está sempre certo Usuários não são designers Designers não são usuários Menos é mais Help não ajuda Facilidade de aprendizagem Eficiência Facilidade de relembrar Erros Satisfação subjetiva Interação Humano-computador (IHC)

15 MAPS - Engenharia de Software - IHC15 QUALIDADES ERGONÔMICAS PARA IHC Walter de Abreu Cybis (2003), direcionado à usabilidade: Condução  Presteza  Feedback  Legibilidade  Agrupamento/Distinção de itens o Por Localização; o Por Formato. Carga de trabalho  Brevidade  Densidade Informacional Interação Humano-computador (IHC)

16 MAPS - Engenharia de Software - IHC16 Controle explícito  Ações Explícitas  Controle do Usuário Adaptabilidade  Flexibilidade  Considerações sobre experiência do usuário Gestão de Erros  Proteção  Qualidade das Mensagens  Permitir a correção dos erros Homogeneidade (Padronização) Significado dos Códigos Compatibilidade Interação Humano-computador (IHC)

17 MAPS - Engenharia de Software - IHC17 Outras abordagens sobre princípios de designe Shneiderman Nielsen

18 MAPS - Engenharia de Software - IHC18 Oito regras de Ouro de Ben Shneiderman 1. Mantenha a consistência Sequências consistentes de ações devem ser usadas em situações similares. Use terminologia idêntica em prompts, menus e telas de ajuda. Comandos devem ser utilizados da mesma maneira ao longo da interface. 2. Ofereça atalhos aos usuários experientes Ao mesmo tempo que a frequência de uso de uma interface aumenta, o desejo do usuário é reduzir o número de interações e aumentar o compasso da interação. Abreviações, teclas de função, comando ocultos e facilidades de macros ajudarão o usuário mais experiente. 3. Ofereça feedbacks informativos Para cada operação do usuário deve haver algum tipo de feedback do sistema. Ofereça respostas discretas quando as ações são frequentes ou de menor importância e respostas com maior prioridade para ações incomuns ou mais importantes.

19 MAPS - Engenharia de Software - IHC19 4. Apresente as etapas do processo Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com início, meio e fim. O feedback informativo ao completar um grupo de ações dá ao usuário satisfação de realização, senso de distinção e uma indicação que o caminho é claro para se preparar para o próximo conjunto de ações. 5. Ofereça uma forma simples de correção de erros Tanto quanto possível, o design do sistema não deve permitir que o usuário cometa erros graves. Se um erro for cometido, o sistema deve ser capaz de detectar e oferecer um mecanismo simples e compreensível para a solução. 6. Permita fácil reversão de ações Esta funcionalidade diminui a ansiedade, desde o momento que o usuário toma conhecimento que um erro grave pode ser desfeito. Isso potencializa a exploração de funções desconhecidas. As unidades de reversibilidade podem ser de uma única ação, de uma entrada de dados ou uma sequência completa de ações.

20 MAPS - Engenharia de Software - IHC20 7. O controle do sistema é do usuário Usuários experientes desejam ter a noção de que controlam o sistema e este é que responde aos seus comandos. O sistema deve ser projetado para deixar os usuários como iniciadores das ações ao invés de reagentes. 8. Reduza a carga de memória curta do usuário Este princípio está relacionado à limitação humana de processamento de informação na memória de curta duração. O sistema deve ser projetado para que haja o menor esforço possível do usuário em memorizar ou relacionar elementos na interface.

21 MAPS - Engenharia de Software - IHC21 Heurísticas de Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema O sistema deve manter o usuário sempre informado sobre o que está acontecendo através de um feedback em tempo real. 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real O sistema deve usar a linguagem e modelo mental do usuário e não ser orientado a estrutura do sistema. 3. Liberdade e controle do usuário Usuários frequentemente cometem erros e precisarão ser capazes de reconhecerem ‘saídas de emergências’ para se recuperarem de estados indesejáveis.

22 MAPS - Engenharia de Software - IHC22 4. Consistência e padrões Em ações e contextos iguais use as mesmas palavras, ícones e comportamentos. Facilite o reconhecimento do usuário. 5. Prevenção de erros Mais importante que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que evita o problema. Em ações como a de exclusão de um arquivo, por exemplo, forneça uma mensagem de confirmação antes da ação ser executada. 6. Reconhecimento ao invés de memorização Evite a sobrecarga de memória do usuário. Forneça informações contextuais para que cada ação não precise de informações que estão em outro ponto do sistema.

23 MAPS - Engenharia de Software - IHC23 7. Flexibilidade e eficiência de uso Forneça atalhos para usuários experientes que agilizem o uso deste perfil, mantendo a facilidade para usuários leigos. 8. Estética e design minimalista O diálogo do sistema com o usuário não deve conter informações desnecessárias. Mantenha apenas as informações úteis, diretas e claras. 9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros As mensagens de erro devem ser claras a ponto de indicarem o problema e sugerirem uma solução.

24 MAPS - Engenharia de Software - IHC24 10. Ajuda e documentação Embora o melhor é o usuário ser capaz de usar o sistema sem necessidade de ler a documentação, é necessário fornecer ajuda documentada em caso de necessidade. As informações devem ser facilmente encontradas, descreverem passos de forma clara e não serem extensas demais

25 MAPS - Engenharia de Software - IHC25 Exercícios 1.Identifique quais as interfaces e controles existem entre o homem e um aparelho de TV. 2.Identifique metáforas de interfaces não citadas nos exemplos deste material. 3.Proponha novas metáforas para metáforas conhecidas. 4.Explique as diferenças de abordagens utilizadas pelos três primeiros autores citados, ao indicarem bons princípios de designe de Interfaces. 5.Comente divergências entre os 12 slogans de Nielsen e os princípios chamados de “heurísticas de Nielsen”.

26 MAPS - Engenharia de Software - IHC26 3.6 Projeto de interfaces com o usuário (Sommerville) O Engenheiro de software herda a função de engenheiro de interfaces/usabilidade; Indica o desenvolvimento iterativo, evolucionário (evolutivo) exploratório (tentativa e erro); Adverte para a importância da Interface na Engenharia de Software, principalmente em relação à gestão de erros; Abordagem direcionada ao desenvolvimento de Software

27 MAPS - Engenharia de Software - IHC27 3.6.1 Princípios de Projeto Familiaridade com o usuário: considerar a capacidade física e mental dos usuários; Consistência; Mínimo de surpresa; Facilidade de recuperação; Orientação do Usuário; Diversidade de usuários;

28 MAPS - Engenharia de Software - IHC28 Familiaridade com o usuário e diversidade de Usuários Capacidade física e mental dos usuários (Ergonomia ou fatores humanos); Experiência; Usuário não deve se adaptar à interface; Alternativas para diferentes tipos de usuários: experientes e iniciantes; uso freqüentes e casuais Princípios de Projeto

29 MAPS - Engenharia de Software - IHC29 Consistência Elementos gráficos, Comandos, Atalhos etc. Níveis de consistência; Entre o maior número de entidades possível; Referências externas; Princípios de Projeto

30 MAPS - Engenharia de Software - IHC30 Mínima surpresa Prever o que o usuário espera do Sistema; Intuitividade, condução; Ações semelhantes, efeitos equivalentes; (mapeamento) Princípios de Projeto

31 MAPS - Engenharia de Software - IHC31 Facilidade de recuperação e orientação ao usuário Confirmação de ações destrutivas; Recurso “Desfazer”; Ajuda contextualizada. Princípios de Projeto

32 MAPS - Engenharia de Software - IHC32 Interação dos usuários Manipulação direta; Seleção de menu (opções); Preenchimento de formulários; Linguagem de comando; Linguagem natural. A maioria dos Sistemas utilizam vários tipos de Interação!

33 MAPS - Engenharia de Software - IHC33 Interação dos usuários InteraçãoVantagensDesvantagensExemplos Manipulação direta Interação rápida e intuitiva Implementação; dependência de metáforas visuais Jogos, simuladores, CAD Seleção de menu Evita erros; pouca digitação Inadequado para usuários experientes; brevidade Genéricos Preenchimento de formulário Entrada de dados simples, fácil de aprender Toma espaço em tela Cadastros Linguagem de comando FlexívelDifícil de aprenderSistemas Operacionais; bibliotecas Linguagem natural Acessível a usuários casuais confiabilidadeRecuperação de informações na web


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