Taina Soares Sabino Orientador:Jurandyr Carneiro Nobre de Lacerda Neto IFSP CAMPUS ARARAQUARA.

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Transcrição da apresentação:

Taina Soares Sabino Orientador:Jurandyr Carneiro Nobre de Lacerda Neto IFSP CAMPUS ARARAQUARA

INTRODUÇÃO Desenvolvimento de uma atividade de ensino de vetores usando um jogo; Ensinar alunos de escolas públicas do ensino integral lógica de programação;

DESENVOLVIMENTO DA VERSÃO 1

METODOLOGIA Curso sobre lógica de programação com duração de 6 semanas oferecidos aos alunos do ensino básico do 6 º ano (antiga 5º série) por meio de aulas presenciais em laboratório de informática. Orientações e acompanhamento para o desenvolvimento de um jogo sério. Coleta de dados a partir de um questionário semiestruturado aplicado á uma amostra de 20 crianças de idades entre 10 e 11 anos, que participaram do estudo. Análise dos dados coletados.

RESULTADOS

QUESTIONÁRIO

Avaliação do aprendizado destes utilizando algorítmo.

JOGOS DESENVOLVIDOS PELOS ALUNOS Jogos originais; Jogos não originais;

JOGOS EDUCACIONAIS

JOGOS DE INTERATIVIDADE

CONCLUSÃO O desenvolvimento do raciocínio lógico, por meio da criação de jogos educacionais, demonstrou-se viável para este estudo, visto que 100% dos participantes da pesquisa obteve sucesso na avaliação sobre o aprendizado da lógica.

Trabalhos Futuros Desenvolvimento da versão 2 do jogo;

REFERENCIAS DO TRABALHO SANTOS, I.E: SHINOMIYA, K.G: FERREIRA, brincando com vetores: VI SIMPOSIO NACIONAL DE FISICA,2005, Minas Gerais. São Paulo: USP, 2005.Disponivel em &cod=_brincandocomvetoresemers.Acesso em :13/08/2015/ FIOLHAIS, C; TRINDADE, Física no computados: o Computador como uma Ferramenta no Ensino e na Aprendizagem das Ciências Físicas. [Editorial]. Revista brasileira de Ensino de Física, v.25, n.3, set/2003.

Obrigada ! Taina Soares Sabino