INF 1771 – Inteligência Artificial

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Programa 5S- 1º S: “SEIRI”- SENSO DE UTILIZAÇÃO
Advertisements

IA Importância da IA em jogos Aplicações.
Tecnologia de Impressão Offset – Qualidade e Produtividade: GESTÃO DA QUALIDADE Notas de Aula 2o. Semestre 2011.
CULTURA E CLIMA ORGANIZACIONAIS X MUDANÇAS
Inteligência Artificial
FACENS – Engenharia da Computação Inteligência Artificial
Árvore de causas do erro humano
Criação de anúncio.
Valor Consultoria Empresarial
Inovação Estratégica CEAG - FGV Inovação e Gestão – Desafios da Mudança Prof. Leopoldo Cezar Almeida Fernanda Telles Gabriele Kamada Maria Teresa M. Prandini.
MOTIVAÇÃO PUC - USP.
INF 1771 – Inteligência Artificial
INF 1771 – Inteligência Artificial
INF 1771 – Inteligência Artificial
INF 1771 – Inteligência Artificial
INF 1771 – Inteligência Artificial
INF 1771 – Inteligência Artificial
INF 1771 – Inteligência Artificial
INF 1771 – Inteligência Artificial Edirlei Soares de Lima Aula 18 – Aprendizado Por Reforço.
INF 1771 – Inteligência Artificial
Por: Sandra Mezzena.
INF 1771 – Inteligência Artificial
Monitoria de Introdução à Computação
Apresentação do TCC Jogo: Designo (DEMO).
Transferência de aprendizagem
XADREZ O JOGO DE XADREZ DESENVOLVE A IMAGINAÇÃO, A CONCENTRAÇÃO E CONTRIBUI PARA FORMAR O ESPÍRITO DE INVESTIGAÇÃO, ALÉM DE INSTIGAR A CRIATIVIDADE E DESENVOLVER.
PROJETO DE JOGOS I Documento de Design.
TEXTO 1 Desafio 1: Como criar uma democracia de idéias? Como criar uma organização em que todos possam se manifestar e as idéias concorram unicamente por.
A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
INF 1771 – Inteligência Artificial
Empreendedorismo pode ser aprendido
Estatística de Resposta T.1
INF 1771 – Inteligência Artificial
INF 1771 – Inteligência Artificial
Aprendendo a ser empreendedor
Disciplina Inteligência Artificial Defesa de Projeto Período
Talvez o destino queira que nós conheçamos
Agentes em Jogos. Equipe Renato Ferreira Renato Ferreira Saulo Pessoa Saulo Pessoa Jobson Ronan Jobson Ronan Guilherme Oliveira Guilherme Oliveira Henrique.
BOTs Multiplayer Thiago Jamir e Silva – 20/07/2007.
AGORA SÃO 16:13 HRS/MIN.
Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professora: Cheli Mendes Costa Membro Static.
PROJETO DE JOGOS I Aula 1. O que é um game?  O game é uma história?  O game é uma simulação?  O game é um processo ou um resultado?  O game é sempre.
SOFTWARE EDUCACIONAL CLASSIFICAÇÃO
AVALIAÇÃO NA OFICINA DE JOGOS
Apresentação do Projeto de Jogos 2D Diogo Rodrigues Maciel
Prof. Msd. Ricardo Luiz Pace Júnior
EPR16 – Planejamento e Gestão da Qualidade Professora Michelle Luz
MEMÓRIA DE AULA 5 – O JOGO.
PUCC 1 Tópicos em Sistemas Inteligentes. PUCC 2 Agenda - Aula 03 Buscas Agentes que Planejam.
UMA ESTRATÉGIA DE REDE NEURAL APLICADA À GAME ESTILO BEAT’EM UP Mendes,T.M. e Almeida, A.G. RESUMO O projeto consiste no desenvolvimento de um jogo 2D.
Prof(a): Renata França Curso: Administração
DESCOBRINDO O RPG.
Gestaltismo ..
Introdução à Inteligência Artificial Fundamentos Prof. Horácio.
Busca Competitiva Disciplina: Inteligência Artificial
Métodos de treinamento
O Modelo GOMS Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento.
Evolução dos Games Usabilidade, Interface e Jogabilidade.
ACOMPANHAMENTO E OBSERVAÇÃO EM SALA DE AULA
SPACE INVADERS Layane Nascimento Projeto de Programação 1
Máquinas de estados finitos
Professor Douglas Pereira da Silva
Sistemas Aplicativos para Usuários Finais USABILIDADE DE SOFTWARE.
Oportunidades e Ideias
Gestão da Informação e do Conhecimento Aula 02 A organização do conhecimento: uma visão holística e fenomenológica de como as pessoas usam e produzem informação.
Gestão da Informação e do Conhecimento Aula 08 A administração da incerteza: as organizações como sistemas de tomadas de decisão Prof. Dalton Martins
JOGOS DE EMPRESA 1 PROFESSOR DR. RENATO VAZ. OBJETIVOS 1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões através do exercício.
ENTUSIASMO, UM FATOR DE COMPETÊNCIA. EMEF Jardim Anchieta HEC HORÁRIO DE ESTUDO COLETIVO PSICOPEDAGOGA RESPONSÁVEL: Damaris Bezerra de Lima.
Unity 3D Inteligência Artificial
Transcrição da apresentação:

INF 1771 – Inteligência Artificial Aula 21 – Inteligência Artificial em Jogos Edirlei Soares de Lima <elima@inf.puc-rio.br>

Introdução Surgiu com a criação dos primeiros jogos (Pac-Man, Space Invaders...). No inicio: Regras simples, sequencias pré-definidas de ações, tomada de decisão aleatória.

Introdução Atualmente: Melhoras em gráficos e som são pouco notadas. Ambiente visual já está suficientemente complexo. Foco agora está no gameplay, na jogabilidade e na inteligência artificial. Personagens devem ser tão bons quanto oponentes humanos.

Introdução Industria vs Academic/Research

Ilusão de Inteligência Não se espera criar unidades inteligentes, mas sim criar uma “ilusão de inteligência”. Em outras palavras, espera-se criar comportamentos que imitem comportamentos humanos. Roubar ou não roubar? Percepção semelhante a dos humanos?

Princípios de Design NPCs devem gerar uma experiência divertida para o jogador e não para o programador. No meio acadêmico são criados programas para superar o usuário (derrotar o jogador). Meta da inteligência artificial para jogos não é vencer o jogador. O objetivo é dar ao jogador desafios e diversão! Todo jogador deve ser capaz de superar os desafios do jogo.

Princípios de Design Humanos não gostam de jogar se estão perdendo. O jogo deve ser agradável para todos os níveis de habilidade. Deve-se evitar excessos nos graus de dificuldade (muito fácil ou muito difícil). O ideal é ajustar dinamicamente a dificuldade dos desafios dependendo do jogador.

Princípios de Design Deve-se usar métricas para medir o desempenho do jogador para um ajuste dinâmico de dificuldade. Tempo em cada nível, no. de vidas perdidas, grau de dano… Deve-se evitar que o jogador descubra métrica e tente engana-la. O jogador quer derrotar tudo e todos na sua primeira tentativa dando o melhor de si.

Princípios de Design Todos os NPCs trapaceiam, mas o jogador não pode perceber. Não existe tecnologia para NPCs serem justos. Os NPCs devem ser simples (mais baratos e realistas). Jogador deve entender a o que os NPCs estão fazendo. O importante é parecer inteligente. NPC só ganha vida quando o Jogador o entende.

Criando Erros Intencionalmente O que torna um jogo divertido não corresponde necessariamente à criação de NPCs mais espertos. Criar um personagem que possa vencer um humano é fácil. O difícil é fazer um que perca para um humano em uma batalha desafiadora. Princípios: Mova antes de atirar Seja visível Tenha uma péssima mira Erre o primeiro tiro Ataques individuais Adição de vulnerabilidades

Criando Erros Intencionalmente Mova-se antes de atirar! Seja visível! O jogador deve ter a chance de ver os inimigos. O movimento dos inimigos é uma ótima forma de deixar claro a existência deles para o jogador. Tenha uma péssima mira! Os NPCs poderiam acertar todos os tiros no jogador, mas isso poderia mata-lo em uma fração de segundos. Deve existir uma porcentagem de erro dos disparos. Jogadores gostam de ver balas passando próximas a sua cabeça ou batendo em paredes próximas. Erre o primeiro tiro Nenhum jogador gosta de morrer sem pelo menos saber quem o acertou. Por isso, é sugerido que o primeiro tiro erre o jogador, ou acerte em algum lugar próximo a ele, de modo a alerta-lo.

Criando Erros Intencionalmente Ataques individuais Em situações onde existem muitos oponentes simultâneos deve-se fazer com que poucos inimigos ataquem o jogador a cada momento. Ou mais especificamente, que ocorra um revezamento de quem ataca. Adição de vulnerabilidades Todos os NPCs devem ter algum tipo de vulnerabilidade que possa ser explorada pelo jogador. Mas deve-se tomar cuidado para que vulnerabilidade não comprometa completamente os NPCs quando o jogador a descobrir.

Técnicas Mais Usadas Técnicas mais comuns: Waypoints e Pathfinding (Busca de Caminho com A*); Máquinas de Estados Finitos (FSM - Finite-State Machine); Aprendizado de Máquina Simplificado; Sistemas de Gatilhos (Trigger Systems); Previsão de Trajetória (jogos de esporte); Incerteza com N-Gram.