O USO DA REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO DA ASTRONOMIA Bruno Nazion Lima Neres Orientador: Prof. Ms. Ítalo Mendes Ribeiro
Estrutura INTRODUÇÃO JUSTIFICATIVA OBJETIVOS - GERAL - ESPECÍFICOS METODOLOGIA DA PESQUISA CRONOGRAMA REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO Os métodos de ensino nas escolas continuam sendo métodos tradicionais, como emprego do quadro, pincel, caneta, livro e caderno. Com a invasão tecnológica isso tende a mudar. O uso de tecnologias podem melhorar o desempenho de alunos e professores em sala de aula devido as múltiplas opções de uso. Uma tecnologia que pode ajudar nessa tarefa é a Realidade Aumentada (RA), que pode trazer uma maior interatividade para os alunos, utilizando objetos virtuais 3D para demonstrar determinado conteúdo.
Realidade Aumentada De acordo com Kirner e Siscoutto (2007), os mesmos afirmam que: “Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.”
JUSTIFICATIVA Na área educacional, as novas tecnologias podem ajudar a desenvolver novos métodos de ensino, facilitando o aprendizado e aumentando a percepção do alunos sobre o conteúdo estudado. A RA expande por meio de modelos 3d virtuais, a visibilidade de objetos e informações que não são possíveis por meios tradicionais como objetos físicos.
OBJETIVOS GERAL A Realidade Aumentada pode ser utilizada como um meio prático e eficiente de se exibir objetos e animações. Aproveitando-se desse poder informativo da RA, o trabalho visa utilizá-la como ferramenta de ensino.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS Utilizar a RA para exibir informações referentes ao conteúdo estudado nas palestras do Projeto Galileu. Desenvolver um protótipo que permita a visualização de objetos e animações virtuais no mundo real; Desenvolver e exibir versões virtuais de objetos usados nas palestras no Projeto Galileu; Desenvolver e exibir animações por meio de Realidade Aumentada de situações para uso no Projeto Galileu; Apresentar e despertar nos alunos assistidos pelo Projeto Galileu o interesse por uma nova tecnologia; Reduzir custos com objetos físicos para uso nas palestras.
METODOLOGIA DA PESQUISA Para o desenvolvimento do software serão utilizados a biblioteca ARToolKit e para modelagem e animação 3D, o Blender 3D será utilizado. Após a conclusão do software, o mesmo será utilizado em uma aula teste do Projeto Galileu e conferido, mediante questionário para professores e alunos a real contribuição do programa em sala de aula. Após análise dos resultados e possíveis ajustes, será feita sua implantação como ferramenta de ensino no Projeto Galileu.
CRONOGRAMA
REFERÊNCIAS SANTOS, G.; RESENDE, L. M. M. O Desafio Metodológico no uso de Novas Tecnologias: Um estudo em uma Instituição de Ensino da cidade de Itararé-SP. Revista Tecnologias na Educação – Ano 6 - número 10 – Julho 2014 Kirner, C. and Siscoutto, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. Editora SBC – Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre, 2007. Livro do pré-simpósio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis – RJ, 2007.