Mundos Virtuais e identidade Social

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Ambientes virtuais de aprendizagem: do ‘”ensino na rede” à “aprendizagem em rede” Rosane Aragón de Nevado O uso de ambientes virtuais de aprendizagem.
Advertisements

A INFORMÁTICA COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA NO ENSINO DE QUÍMICA.
A criança e a cultura lúdica
Fernanda Barbosa Ferrari, M.Eng. Édis Mafra Lapolli, Dra.
“NOVOS” ESPAÇOS PARA O ENSINO E A APRENDIZAGEM EM EAD
EAD e Material Didático: reflexões sobre mediação pedagógica
Fundação Roberto Marinho
Curso Informática Básica
IV CONGRESSO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
Michel Traub e Fernando Leite
PROGRAMA DE FORMAÇÃO PROFESSORES COORDENADORES
Avaliação Mediadora.
Fundamentos de Educação a Distância
DIDÁTICA E METODOLOGIA NO ENSINO SUPERIOR
TECNOLOGIA EDUCACIONAL Curso de Pedagogia – 3º Período Aula 12
ESTUDO DOS BLOGS A PARTIR DA NETNOGRAFIA: POSSIBILIDADES E LIMITAÇÕES
CAPÍTULO I CAPÍTULO II CAPÍTULO III CAPÍTULO IV CONSIDERAÇÕES FINAIS
Andréa Valéria Steil Gerente de Processos
Pastoral da Comunicação
O AVA precisa ser uma obra aberta, onde a imersão, a navegação, a exploração e a conversação possam fluir na lógica da completação Um AVA é uma organização.
Escolhendo o nosso Futuro
Gerenciamento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem
ADMINISTRAÇÃO ELETRÔNICA DE NEGÓCIOS
O narrador.
Estruturas e clínica psicanalítica
QUEM SOU EU ? NEALE DONALD WALSCH.
PCS - Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais Projeto de Formatura – Turmas 2008 Integrantes: Anderson José Perottoni Fernando Y.
Uma Análise Autopoiética das Comunidades Virtuais
Utilizando recursos especiais do Webnode
AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO COMO ELEMENTO ESTRUTURANTE DA/NA FORMAÇÃO DO PROFESSOR Por Ana Paula Moreira.
PCEaD Programa de Capacitação em Educação a Distância
A EDUCAÇÃO DIGITAL.
COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM – UMA VIVÊNCIA NO ENSINO DE PÓS-GRADUAÇÃO Autores:Andréia Bartachini Gomes (USP) Cristiane Rocha de Farias (USP) Eliana Rodriguez.
“HIPERTEXTO” NOVA MANEIRA DE LER E ESCREVER
 É um meio tridimensional gerado pelo computador que permite o utilizador ver, interagir e manifestar noutros ambientes.
PRESSUPOSTOS EPISTEMOLOGICOS DA EDUCAÇÃO
UFSC-CTC-INE Prof. Raul Sidnei Wazlawick
Curso Técnico em Mineração
ACESSO AO AMBIENTE VIRTUAL. Digite aqui Número do CPF. Primeiro nome em minúsculo e sem acento.
Programação Orientada à Objetos
Realidade Aumentada Mestrado em Educação e Comunicação Multimédia – ESES Aplicações Informáticas Inês Fernandes
BIB Organização de Bibliotecas Escolares 1 Introdução: Bibliotecário: mediar leitura, informação e leitor; orientar o usuário no uso dos suportes.
Porquedômetro: a grafia e o emprego dos porquês
Realidade Aumentada para fins Educativos
Redes Sociais = Comunidades de prática Paula Cristina dos Reis
Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul Unidade de Nova Andradina Segunda Licenciatura em Informática Disciplina: Estágio Supervisionado II Professor:
O que é: A Inteligência Artificial é um ramo da ciência de computação que tem como foco elaborar dispositivos que simulem a capacidade de raciocínio humano.
Novas Tecnologias Baseadas em Realidade Virtual e Jogos para Educação em Engenharia: Usos e Oportunidades 29 de Outubro de 2010 Profª. Liliane Machado.
PCS - Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais Projeto de Formatura – Turmas 2009 Integrantes: Professor Orientador: Co-orientador:
Interface Homem/Máquina. Roteiro da Aula de Hoje Parte I Apresentação da Disciplina Parte II Introdução a Interação Humano-Computador (IHC)
Pedro Moises de Sousa 1 ; Róger Araujo Magalhães 2 ; O USO DA REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DE HISTÓRIA 1 – Mestre em Ciências da Computação; Docente.
Objetos virtuais de aprendizagem – Interação e Interatividade
Saúde e ambiente: do meio natural ao meio técnico-científico e informacional Universidade Estadual Paulista Laboratório de Geografia da Saúde Campus de.
Redes Sociais: Dimensões reais do universo virtual
PNEM/2014 CADERNO 2 O JOVEM COMO SUJEITO DO ENSINO MÉDIO
AMBIENTES DE SIMULAÇÃO
Novas e Velhas Mídias Equipe: Adriele Mayara Caroline de Jesus
ISCTE – Instituto Universitário de Lisboa The Lessons of Lucasfilm’s Habitat Chip Morningstar and F. Randall Farmer Rui Sebastião Mendes – Redes Sociais.
Elvia Nunes Ribeiro - CEFET-GO –
Complexidade, Tecnologia e sua presença no processo de representação da informação. Maria José Vicentini Jorente Dunia Llanes Padron.
Evolução dos Games Usabilidade, Interface e Jogabilidade.
TECNOLOGIA EDUCACIONAL Curso de Pedagogia – 3º Período Aula 11.
Mundos Virtuais Rafael Reis Nº 6495 Rui Sousa Nº 6127
PCS - Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais Projeto de Formatura – Turmas 2009 Integrantes: André Uyeda Pedro Henrique Alves Hadek.
ACESSO AO AMBIENTE VIRTUAL. Digite aqui Número do CPF. Número do CPF e primeira letra do nome.
Simpósio das Escolas Nacionais de Saúde Pública. Características do ensino nas ENSP do Brasil e Portugal Ensino pós-graduado e de extensão universitária.
Artigo 5 - AVA : Desafio na mediação pedagógica em EAD
TelEduc Ambiente Virtual de Aprendizagem Versão
RESUMO DO TEXTO DE TECA ALENCAR DE BRITO LUCIENE LEME OLIVEIRA NºUSP O ser humano como o objetivo de educação musical.
DEFININDO E REDEFININDO A COMUNIDADE “Conhecer alguém, aqui e ali, com quem se sente que há compreensão, apesar da distância e dos pensamentos expressos,
Transcrição da apresentação:

Mundos Virtuais e identidade Social Alan Afif Helal André Colombo Frizera Thais de Souza

Autores “Mundos Virtuais e Identidade Social: processos de formação e mediação através da lógica do jogo.” Thiago Falcão Aluno do Curso de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Comtemporânea da Facom/UFBa José Carlos Ribeiro Professor Doutor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea da Facom/UFBa

Mundos Virtuais São Ambientes Multiusuário, navegáveis espacialmente através de um avatar e mediados por computador. Grande parte de sua lógica se deve aos MUDs(Multi-User Domain) “Mundos Virtuais”: Híbridos entre Jogos Eletrônicos e Comunidades Virtuais

Mundos Virtuais Como você descreveria a experiência de habitar um mundo virtual? O que cria essa experiência? Como podemos interpretar o que acontece quando você está lá dentro?

Círculo Mágico Salen e Zimmerman (2003) definiu como sendo um lugar especial criado por um jogo no tempo e no espaço. Sendo um círculo fechado, o espaço que ele circunscreve é encapsulado e separado do mundo real. Ele simultaneamente representa um caminho com um começo e fim, mas sem começo e fim. O círculo mágico inscreve um espaço que é repetível, um espaço limitado e sem limite ao mesmo tempo. Um espaço finito com possibilidades infinitas.

Exemplo Existência hipotética de um tabuleiro de gamão – que serve meramente para enfeitar a mesa de uma casa qualquer – mas que eventualmente é ocupado por jogadores, e tem, assim, sua função modificada de simples item de decoração para dispositivo de entrada. E aqui evocamos a idéia da imersão

Barreira entre realidades ? Dicotomia realidade-ciberespaço: ótica clássica Diálogo entre jogo e realidade: pervasive games, alternate reality games (Projeto Sete Zoom) e MMORPGs

Redefinindo Círculo Mágico É um fator mediador que auxilia no diálogo do jogador para com o jogo e a realidade.

Imersão “Apreender um mundo como real é sentir-se inserido nele, ser capaz de interagir fisicamente com ele, e ter o poder de modificar tal ambiente. A conjunção de imersão e interatividade leva a um efeito conhecido como telepresença” (RYAN, 1994, apud KLASTRUP, 2003a, p. 295). (Tele)Presença, então, é o sentimento de ‘estar lá’, experimentando que você é seu avatar, e as outras pessoas são seus respectivos avatares, através da interação com outros jogadores, da simulação do mundo e do sucesso da imersão.

Imersão Através, portanto, do processo de imersão o usuário/jogador é inserido dentro de uma ferramenta que pode lhe suprimir o espaço-tempo e transformar o ambiente virtual em extensão do real, no qual ele se relaciona através do avatar.

Perguntas?