Recife, 17 de Junho de 2010
O VRUM Motivação O Problema Estado da Arte Abordagem Dificuldades Resultados Conclusões Bibliografia
Jogo de corrida tipo arrancada Usuário interage através de um microfone para as funções principais: Aceleração Freio Mudança de marcha Curvas
Games movimentam US$ 60 bilhões ao ano. Indústria foca investimentos em sistemas de interação Player Game Novos meios de interação implicam aquisição de hardware específico Pesquisas comprovam que gammers geralmente desenvolvem comportamento barulhento durante as partidas
Processamento e classificação de som em tempo real Captura de Áudio Pre-Processamento Extração de características Classificação do som
Captura de Aúdio DirectX FMOD Aúdio LAB Pré-Processamento Extração de Características Classificação do som Redes Neurais kNN
Coletar amostras de vrumspara estudo Extrair características das amostras Definir características relevantes
Captura de aúdio em janelas superpostas Amostras são normalizadas e submetidas a HanningWindow Características do envelope são extraídas Janela é submetida a FFT Características do espectro são extraídas Grau de vrumnilidade é medido Valor é comparado com amostras anteriores
Escopo do projeto muito grande Falta de experiência prévia com bibliotecas de manipulação de aúdio Número de amostras analisadas baixo Divertibilidade necessita de ajustes de muitos parâmetros para êxito
1 modo de jogo 1 mapa Aceleração implementada através do microfone Freio, mudança de marcha e curvas permanecem no teclado Sistema de NPC limitado
Misturar projeto pessoal com disciplinar não é tão trivial Não seja pretensioso Reconhecer freio e mudança de marcha Implementar sistema multiplayer