Comunicação Persuasiva Contemporânea

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Transcrição da apresentação:

Comunicação Persuasiva Contemporânea Introdução Comunicação Persuasiva Contemporânea Fragmentação da atenção (Adler) Fim do tecnicismo puro e simples na análise da mídia (dados quantitativos) Pluralização do espaço midiático Multiplicação dos meios de contato da marca e da mensagem publicitária com seus públicos Ultrassegmentação (Giddens x Adler) Novos comportamentos de consumo numa era de múltiplas identidades.

“Afasto o que não conheço” O termo No Media “Afasto o que não conheço” No Media é termo de exclusão Mídias que as agências na década de 1980 não tinham interesse ou know-how em operar Comunicação Total Profusão de termos: below the line, no advertising, no media. Comunicacao Integrada já inclui tudo isso

De Mídia Alternativa à No Media “Não faz nenhum sentido denominar a atividade de marketing promocional de below the line, no media, no advertising. Temos acompanhado o crescimento desse mercado, não só no Brasil, mas também na Europa e nos Estados Unidos e verificamos que nossos vizinhos do norte já investem dois terços de suas verbas de comunicação e marketing em atividades promocionais.” Luiz Antonio Peixoto (AMPRO)

Ragnarök – um produto de ultrassegmento MMORPG (multiplayer massive on-line roler playing game) de sucesso Coreano e no mundo (mais de 20 milhões de jogadores em 30 paises) Lee Myoung Jin cria história base – um intrincando misto de mitologia nórdica, manhwas . Mais de 100 mil cadastros no Beta Teste Brasileiro

Ragnarök – um produto de ultrassegmento

Ragnarök – um produto de ultrassegmento Um jogador médio de Ragnarök passa 120 horas/mês dentro do ambiente virtual do jogo encarnando sua personagem. perfil de jogadores predominantemente masculino, com cerca de 75% de seu público com idades variando até 20 anos. A agência paulista Age fez uma campanha fundamentada no que havia de mais tradicional e seguro para atingir este segmento: redes de TV aberta e por assinatura, mídia on-line nos portais Terra, MSN, UOL.

Aumento de 200 mil para 250 mil assinantes Resultados iniciais Aumento de 200 mil para 250 mil assinantes Péssima penetração nos novos players (apenas 20% não tinha tido acesso anterior ao game) Gasto de 3 milhões de reais em dois meses.

Level UP - estratégias

Level UP - estratégias

Level UP - estratégias

Level UP - estratégias

Level UP - estratégias

Resultados Finais Em dezembro de 2005 o jogo contava com 800 mil usuários, um crescimento de 300% em relação a janeiro do mesmo ano. Esse número já ultrapassou 1 milhão de usuários brasileiros cadastrados no início de 2006, com picos de 20 mil usuários jogando simultaneamente. cerca de R$ 7 milhões de reais em ações que podem ser caracterizadas como no media.

Produtos de ultrassegmento como MMOs pedem estratégias diferenciadas Considerações Finais Produtos de ultrassegmento como MMOs pedem estratégias diferenciadas Estratégias diferenciadas pedem planejamento e investimento: comunicação de lançamento deve fazer parte do custo de implantação no plano de negócios das empresas de games Comunicação e estratégias de exposição são custo fixo da empresa, não investimento.

Rodrigo Duguay duguay@uol.com.br Coordenador de Publicidade Consultor de exposição de marcas duguay@uol.com.br