DESEMPENHO EM EQUIPES DE ARENA DO WOW Filipe Vieira Victor Lorena
ROTEIRO Introdução Conceitos Características Individuais Formação de grupos Modos de jogo Objetivo do estudo Dados utilizados Dúvidas
INTRODUÇÃO MMORPG da Blizzard, lançado em Atualmente apresenta três expansões: Burning Crusade The Wrath of Lich King Cataclysm
INTRODUÇÃO Em 2012, será lançada a versão em português Será o nono idioma Existem servidores para atender a: Brasil, Estados Unidos, Oceania, Europa, Coréia do Sul e Japão.
INTRODUÇÃO 12 milhões de jogadores, em outubro de 2010 Apresenta mais de 60% do mercado de MMO Diversas informações disponibilizadas:
CONCEITOS DE WOW Duas Facções: The Alliance The Horde
CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Raças Especialidades Classes Habilidades Talentos
CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Talentos Priest:
CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Tempo gasto no jogo Itens do personagem
FORMAÇÃO DE GRUPOS Party Grupos temporários Voltados para quests e raids Guild Grupos permanentes Com certo grau de organização Arena Team Voltados para competição
MODOS DE JOGO Modos do jogo: PVE (Player vs Enviroment) PVP (Player vs Player) PVP: Duelos Battlegrounds Arenas
ARENA Competições entre players 2vs2 / 3vs3 / 5vs5 Apenas jogadores no nível máximo Atualmente 85 Com objetivo de ganhar pontos
OBJETIVO DO ESTUDO Avaliar características para a formação de equipes de arena vencedoras. Características como: Modo de jogo Tamanho da população Estrutura de guilda Centralidade da equipe Características individuais
DADOS UTILIZADOS Características dos servidores:
DADOS UTILIZADOS Informações obtidas a partir de: Wowrealms Wow armory Obtidos personagens, em 10 noites Uso do Pajek, para gerar valores estatísticos Uso do GUESS, para gerar visualizações
ANÁLISE DOS DADOS Os jogadores das guildas interagem de diversas maneiras As interações na maioria são efêmeras Times de arena são uma forma persistente de interação
ANÁLISE DOS DADOS Foram compostas 8 redes variando por servidor e facção Foram calculados os coeficientes de clusterização e o menor caminho médio Foram criadas redes randômicas (Erdos-Renyi) com o mesmo grau médio e número de nós
REDE
TABELA
CENTRALIDADE E PERFORMACE Qual medidade de centralidade separa os melhores times dos piores?
ANÁLISE DOS DADOS Foram isolados os 50 melhores e piores times Foram calculadas as medidas de centralidade: grau, intermediação e proximidade Foi feito um estudo estatístico (t-test) para identificar diferenças relevantes entre as medidas de centralidade dos piores e dos melhores times
SPINEBREAKER (ALLIANCE TOP 50)
SPINEBREAKER (ALLIANCE BOTTOM 50)
ANÁLISE DOS DADOS O grau não é um fator relevante O tamanho do time não influencia no seu sucesso Resultado esperado porque o tamanho do time é limitado (4-10 dependendo do tipo)
ANÁLISE DOS DADOS Intermediação não é um fator relevante Os melhores e os piores times vem da mesma região da rede O time ser formado por jogadores de diversas guildas não influencia no seu sucesso
ANÁLISE DOS DADOS Proximidade foi a única medida com significância estatística Para todos os servidores os melhores times são muito mais conectados do que os piores
WINDRUNNER (HORDE TOP 50)
WINDRUNNER (HORDE BOTTOM 50)
CONCLUSÃO As redes geradas são redes de mundo pequeno O time ser diversificado não influencia no seu sucesso Os melhores jogadores fazem parte de comunidades interconectadas
DÚVIDAS
Obrigado!
REFERÊNCIAS We're Doing Wow, personal.umich.edu/~ladamic/courses/networks/si508f07/projects/Wo W.pdfhttp://www- personal.umich.edu/~ladamic/courses/networks/si508f07/projects/Wo W.pdf