DESEMPENHO EM EQUIPES DE ARENA DO WOW Filipe Vieira Victor Lorena.

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Transcrição da apresentação:

DESEMPENHO EM EQUIPES DE ARENA DO WOW Filipe Vieira Victor Lorena

ROTEIRO  Introdução  Conceitos  Características Individuais  Formação de grupos  Modos de jogo  Objetivo do estudo  Dados utilizados  Dúvidas

INTRODUÇÃO  MMORPG da Blizzard, lançado em  Atualmente apresenta três expansões:  Burning Crusade  The Wrath of Lich King  Cataclysm

INTRODUÇÃO  Em 2012, será lançada a versão em português  Será o nono idioma  Existem servidores para atender a:  Brasil, Estados Unidos, Oceania, Europa, Coréia do Sul e Japão.

INTRODUÇÃO  12 milhões de jogadores, em outubro de 2010  Apresenta mais de 60% do mercado de MMO  Diversas informações disponibilizadas:   

CONCEITOS DE WOW  Duas Facções:  The Alliance  The Horde

CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS  Raças  Especialidades  Classes  Habilidades  Talentos

CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS  Talentos Priest:

CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS  Tempo gasto no jogo  Itens do personagem

FORMAÇÃO DE GRUPOS  Party  Grupos temporários  Voltados para quests e raids  Guild  Grupos permanentes  Com certo grau de organização  Arena Team  Voltados para competição

MODOS DE JOGO  Modos do jogo:  PVE (Player vs Enviroment)  PVP (Player vs Player)  PVP:  Duelos  Battlegrounds  Arenas

ARENA  Competições entre players  2vs2 / 3vs3 / 5vs5  Apenas jogadores no nível máximo  Atualmente 85  Com objetivo de ganhar pontos

OBJETIVO DO ESTUDO  Avaliar características para a formação de equipes de arena vencedoras.  Características como:  Modo de jogo  Tamanho da população  Estrutura de guilda  Centralidade da equipe  Características individuais

DADOS UTILIZADOS  Características dos servidores:

DADOS UTILIZADOS  Informações obtidas a partir de:  Wowrealms  Wow armory  Obtidos personagens, em 10 noites  Uso do Pajek, para gerar valores estatísticos  Uso do GUESS, para gerar visualizações

ANÁLISE DOS DADOS  Os jogadores das guildas interagem de diversas maneiras  As interações na maioria são efêmeras  Times de arena são uma forma persistente de interação

ANÁLISE DOS DADOS  Foram compostas 8 redes variando por servidor e facção  Foram calculados os coeficientes de clusterização e o menor caminho médio  Foram criadas redes randômicas (Erdos-Renyi) com o mesmo grau médio e número de nós

REDE

TABELA

CENTRALIDADE E PERFORMACE  Qual medidade de centralidade separa os melhores times dos piores?

ANÁLISE DOS DADOS  Foram isolados os 50 melhores e piores times  Foram calculadas as medidas de centralidade: grau, intermediação e proximidade  Foi feito um estudo estatístico (t-test) para identificar diferenças relevantes entre as medidas de centralidade dos piores e dos melhores times

SPINEBREAKER (ALLIANCE TOP 50)

SPINEBREAKER (ALLIANCE BOTTOM 50)

ANÁLISE DOS DADOS  O grau não é um fator relevante  O tamanho do time não influencia no seu sucesso  Resultado esperado porque o tamanho do time é limitado (4-10 dependendo do tipo)

ANÁLISE DOS DADOS  Intermediação não é um fator relevante  Os melhores e os piores times vem da mesma região da rede  O time ser formado por jogadores de diversas guildas não influencia no seu sucesso

ANÁLISE DOS DADOS  Proximidade foi a única medida com significância estatística  Para todos os servidores os melhores times são muito mais conectados do que os piores

WINDRUNNER (HORDE TOP 50)

WINDRUNNER (HORDE BOTTOM 50)

CONCLUSÃO  As redes geradas são redes de mundo pequeno  O time ser diversificado não influencia no seu sucesso  Os melhores jogadores fazem parte de comunidades interconectadas

DÚVIDAS

Obrigado!

REFERÊNCIAS  We're Doing Wow, personal.umich.edu/~ladamic/courses/networks/si508f07/projects/Wo W.pdfhttp://www- personal.umich.edu/~ladamic/courses/networks/si508f07/projects/Wo W.pdf       