Real Time Rendering
a. Pipeline Gráfico
Pipeline Gráfico referência Pipeline / Estágios - Gargalo - Otimização - Tipos de Processamento Paralelo Real Time Rendering – Second Edition Akenine-Möller, Haines
Pipeline Gráfico Aplicação Rasterização Geometria Rendering Z-Buffer Texturização Iluminação por pixel Física Entrada de Dados Inteligência Artificial Culling Transformação Iluminação de vértice Projeção Recorte
Representação de modelos geométricos
Representação de modelos geométricos Lista de Vértices V1: x1, y1, z1 V2: x2, y2, z2 ... Lista de Faces F1: v1, v2, v3 F2: v2, v3, v4 Lista de materiais M1: F1, F2, F3 M2: F4, F5, F6
Representação de modelos geométricos
Representação de modelos geométricos
Outras Representações Half-Edge Meshes – Similar ao HE, mas com simplificação para um predecessor e um sucessor (ao invés de 2). Quad-Edge Meshes – Similar, porém sem referencia às faces Corner-Table – Armazena os vértices numa tabela pré-definida de acordo com a ordem ditada pelo polígono
modelos geométricos – 3DS MAX ASCII Named Object: “Quadrado” Tri-mesh, Vertices: 8 Faces: 12 Vertex list: Vertex 0: X: -1.00000 y: -1.00000 z: -1.00000 Vertex 1: X: -1.00000 y: -1.00000 z: 1.00000 Vertex 2: X: 1.00000 y: -1.00000 z: -1.00000 Vertex 3: X: 1.00000 y: -1.00000 z: 1.00000 Face List: Face 0: A:2 B:3 C:1 AB:1 BC:1 CA:1 Material:”r255b255b255a0” Face 1: A:2 B:1 C:0 AB:1 BC:1 CA:1
Trabalho 1 Para um cubo composto por faces triangulares (12 triangulos), calcule: O tamanho, em Bytes, para cada uma das estruturas citadas Como responder as seguintes perguntas: Quantas faces usam um determinado vértice? Que arestas usam este vértice? Que faces tem esta aresta como borda? Que arestas estão contidas nesta face? Que faces são adjacentes a esta face?
Aproximadamente 100 operações de ponto flutuante para esta aplicação Estágio de Geometria Transformação de Modelo e visão Iluminação por vértice Projeção Clipping Mapeamento Em tela Aproximadamente 100 operações de ponto flutuante para esta aplicação
Transformação de Modelo e Visão Coordenadas de Modelo Coordenadas de Mundo x camera Eye Space z
Transformações Homogeneas Permite concatenação de matrizes Vetores: (a b c 0) Pontos: (a b c 1) 15
Transformações Homogeneas Processo de “homogenização” de um ponto (px/pw, py/pw, pz/pw, 1) 16
Transformação Observação: vetores não sairão do lugar
Rotação
Rotação
Escala
Composição de Transformações Como rotacionar um objeto ao redor de um ponto p? T(p).Rz(a).T(-p)
Transformações de corpos rígidos Distância relativa entre os vértices não é alterada
Desfazer as Transformações X = T(t)R = X-1 = (T(t)R)-1 = R-1 T(t)-1 = RTT(-t)
Exercício Crie uma matriz de transformação para o movimento abaixo
Quaternions Em simulações dinâmicas é preferivel usar quaternions unitários a matrizes de rotação (corpos rígidos), devido ao acumulo de erros numéricos na matriz de rotação.
Quaternions - Definição Um quaternion q é uma estrutura algébrica constituída de duas partes: um escalar s e um vetor v = (vx, vy, vz), ou q = [s,v]. A multiplicação de dois quaternions q1 e q2 é definida como q1q2 = [s1,v1][s2,v2] = [s1s2−v1 ·v2, s1v2+s2v1+v1×v2]
Quaternions - Definição Um quaternion unitário é um quaternion onde s2+v2x+v2y+v2z= 1. Assim, se u for um vetor unitário, pode-se dizer que: q = (cosq, sinq u ) é unitário DEMONSTRE
Quaternions - Definição Uma rotação de um ângulo q em torno do eixo u (normalizado) é representada pelo quaternion unitário: q = [s,v] = [cos(q /2),sen(q /2)u] A rotação inversa q−1 é definida invertendo-se o sinal de s ou de v na equação acima, mas não de ambos.
Quaternions - Definição Para rotacionar um ponto P(x, y, z) por um quaternion q, escreve-se o ponto P como o quaternion p = [0, (x,y, z)] e efetua-se o produto: prot = q [0, (x´,y´, z´)] q−1 = q p q−1,
O que é Iluminação? Fenômeno físico resultante da interação de fótons com uma superfície
Motivação
Modelos de iluminação
Conceitos de Raios de Luz visão reflexo
Forward Raytracing
Problema do Forward Raytracing
Backward Raytracing
Traçamento de Raios
Traçamento de Raios
Interseção do Raio com um objeto
Interseção Raio com esfera R(t) = R0 + t * Rd , t > 0 Com R0 = [X0, Y0, Z0] e Rd = [Xd, Yd, Zd] X = X0 + Xd * t Y = Y0 + Yd * t Z = Z0 + Zd * t Esfera: Sc = [xc, yc, zc] S: (xs - xc)2 + (ys - yc)2 + (zs - zc)2 = Raio2
Interseção Raio com esfera Substituindo a equação do raio na equação da esfera: (X0 + Xd*t - Xc)2 + (Y0 + Yd*t - Yc)2 + (Z0 + Zd*t - Zc)2 = Raio2 Desenvolvendo a equação e juntando as constantes: Teremos uma equação da forma: At2 + Bt + C Onde A = Xd2 + Yd2 + Zd2 B = 2*(Xd * (X0 - Xc) + Yd * (Y0 - Yc) + Zd * (Z0 - Zc)) C = (X0 - Xc)2 + (Y0 - Yc)2 + (Z0 - Zc)2 – Raio2 Para que de fato a equação resulte numa interseção: At2 + Bt + C = 0
Interseção Raio com esfera Se as raizes t0 e t1 forem números complexos: não há raízes reais e portanto não há interseção Se t0 = t1 : houve tangencia da reta e a esfera Se t0 e t1 forem distintas e reais: houve interseção. Deve-se calcular qual o ponto mais próximo do observador.
Exercício: Interseção Raio com plano Equação do Plano: Ax + By + Cz = d Determine a equação para interseção com o raio: R(t) = R0 + t * Rd , t > 0 Com R0 = [X0, Y0, Z0] e Rd = [Xd, Yd, Zd] X = X0 + Xd * t Y = Y0 + Yd * t Z = Z0 + Zd * t
Iluminação Se houver iluminação?
Componentes da Iluminação – Ambiente 45
Componentes da Iluminação – Ambiente
Componentes da Iluminação – Radiosidade
Componentes da Iluminação – Radiosidade 48
Componentes da Iluminação – Ambiente Cora= materia . Ia
Normal de uma Superfície
Iluminação N cos Iluminação L cos = L . N Modelo Phong - Difuso
Cord = Material . cos cos N . L Cord = K . (N . L) Componentes da Iluminação – Difuso Cord = Material . cos cos N . L Cord = K . (N . L)
Componentes da Iluminação – Especular Observador ( O ) Normal (N) Luz (L) Reflexo (R)
Core = Material . (cos n cos O . R Core = K . (O . R)n Componentes da Iluminação – Especular n = 2 n = 5 n = 30 Core = Material . (cos n cos O . R Core = K . (O . R)n
Iluminação N cos Iluminação L cos = L . N Modelo Phong Itotal = Iambiente + Idifusa + Iespecular
Iluminação
Reflexo e Refração
Recursividade do Ray Tracing
Recursividade do Ray Tracing L N Reflexo P Transmissão
Recursividade do Ray Tracing Itotal = IPhong( P ) + Raytracing (Reflexo) + Raytracing (Transmissão)
Implementação do Ray Tracing Ray_Tracing (VETOR) Para cada Pixel da Imagem OBJETO_MAIS_PRÓXIMO = NENHUM DISTANCIA_MINIMA = INFINITO Crie um raio do observador ao pixel Para cada Objeto da Cena Se o raio tem interseção com este objeto Se DISTANCIA_MINIMA < distancia (camera até este objeto) OBJETO_MAIS_PRÓXIMO = este objeto Se OBJETO_MAIS_PRÓXIMO == NENHUM Pixel = COR_DE_FUNDO Senão REFLEXO = Calcula_Reflexo (OBJETO_MAIS_PRÓXIMO, LUZ) TRANSMISSÃO = Calcula_Transmissão (OBJETO_MAIS_PRÓXIMO, N) Pixel = Phong(OBJETO) + Ray_Tracing (REFLEXO) + Ray_Tracing (TRANSMISSÃO)
1 cálculo de iluminação por polígono Iluminação por polígonos N 1 cálculo de iluminação por polígono
4 cálculos de iluminação por polígono Iluminação por vértice N3 N2 N4 N1 4 cálculos de iluminação por polígono
Iluminação por vértice
n cálculos de iluminação por polígono Iluminação por pixel n cálculos de iluminação por polígono
Linhas paralelas permanecem paralelas Projeção Linhas paralelas permanecem paralelas Projeção Ortográfica Assumindo que os vértices estão em coordenadas de eye space A matriz não possui inversa, pois a determinante é nula. Assim, esta é uma transformação sem “volta” 66
Projeção pz p Z= -d q x qx px z qx -d qx -d px = = px pz pz 67
Exercício: Encontre a matriz de Projeção Perspectiva 68
Projeção Perspectiva 69
Clipping
Mapeamento para Coordenada de Tela 71
Algumas Otimizações 72
b. Triangle Strips Idéia fundamental: minimizar volume de vértices e consequentemente, minimizar cálculos de iluminação, normais, clipping, etc.
Triangle Strips Strips: É possível descrever um triângulo com menos de 3 vértices? Problema Para n triângulos, n+2 vértices Cada Triangulo: Vi, Vi+1, Vi+2
Triangle Strips Problema
Triangle Fans Cada Triangulo: V1, Vi+1, Vi+2
Rasterização
Algoritmo de Z-Buffer 78