YDreams Advertising 2005 Ivan Franco, R&D Director

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Transcrição da apresentação:

YDreams Advertising 2005 Ivan Franco, R&D Director

2 –Apresentação –Objectivos –Painéis Interactivos –Tapetes Virtuais –Smart Store –Branded Games –Road Show –Aplicações –Tecnologias Agenda YDreams Advertising “Silicon Valley at Monte da Caparica.” - PC World, June 2001

3 Apresentação YDreams –Fundada em Junho de 2000 em Portugal; –Expansão: Ásia em 2002, Brasil em Março de 2004, Espanha em Maio de 2004, brevemente nos EUA; –Orientação: serviços baseados em interactividade, localização e entretenimento móvel; –50 colaboradores permanentes e 8 investigadores associados; –Parcerias com Vodafone, NOKIA, Siemens, Alcatel, Ericsson, Portugal Telecom, Filmlight, IDEO, Endemol, TV Cabo, UniLever, SportInvest, Octagon –YLabs: laboratório de investigação & desenvolvimento; –Acesso a talentos universitários; –Em 2004, abre a divisão YDreams Advertising. “Silicon Valley at Monte da Caparica.” - PC World, June 2001

4 Objectivos Brand Experience As soluções YDreams Advertising têm como propósito criar uma nova experiência entre os clientes e a marca.  Criar uma nova experiência com a marca:  Surpreender os clientes;  Superar as expectativas;  Proporcionar uma atmosfera divertida e irreverente;  Estreitar a relação com a marca:  Alcançar todo o tipo de público através de interacção directa e intuitiva;  Alcançar targets exigentes e habituados à interacção. “Silicon Valley at Monte da Caparica.” - PC World, June 2001

5 Painéis Interactivos Introdução Os Painéis Interactivos são uma ferramenta multimédia para brand advertising. Ao contrário do tradicional meio de push media, como os anúncios, incorpora animações, gráficos e texto, integrados por um factor novo e diferente: a Interacção. Premium: Displays de grandes dimensões em ecrãs e fachadas. Plus: Projecções em telas com interactividade por sensores. «[Interactive billboards are] the only intrusive form of advertising that will be left. None other will exist.» – Nicholas Negroponte, USA, Media Lab, MIT.

6 Este painel inovador permite a interacção em tempo real, através do telemóvel, com jogos e outras aplicações de informação, divulgação e entretenimento. Painéis Interactivos Mobile Control: Case Cubo Premiado com o 2004 Gold Award pela Industrial Design Excellence Awards, organizado pela Industrial Designers Society of America. No New York Times, em Outubro de 2003 e Business Week, na edição de 5 de Junho de Vodafone / Entrance Hall (2003)

7 Painéis Interactivos Mobile Control: Case SMS Puzzle Campanha de solidariedade no Natal de 2003 e 2004 baseada num puzzle controlado por SMS numa tela gigante. Os clientes PT enviam mensagens com a letra da peça que querem destapar e a PT faz a doação. Portugal Telecom Fórum Picoas – Natal 2003/4 A solução teve uma ampla cobertura nos meios de comunicação social.

8 Painéis Interactivos Escalada: Case Sapo Sound Bits Uma parede de escalada com uma montanha projectada e um abismo por baixo. A certa altura o Sapo desce de pára-quedas e faz explodir a montanha provocando uma avalanche. A animação, processada em tempo real, reconhece o posicionamento do escalador e faz com que as pedras façam ricochete à sua volta. Sapo Sound Bits na FIL em Dezembro de 2004.

9 Painéis Interactivos Byte Mirror: Cases RioZoo e Publihappening Uma solução estimulante, caracterizada por uma experiência lúdica. O cliente posiciona-se diante de uma tela com projecções e, à medida que se move, surgem em tempo real imagens, vídeos, texturas diferenciadas, enfim, efeitos digitais, que marcam o seu contorno e seu movimento Centro Cultural de Belém – 2002 | Conferência Mundial no RioZoo – 2004 | ExpoEventos – 2004 | Red Race Party – 2005

10 O sucesso do Livro Mágico deve-se ao facto do cliente não manipular nenhum material para a condução das folhas, proporcionando uma experiência que remete à ficção cinematográfica, como Harry Potter ou Minority Report. Painéis Interactivos Livro Mágico: Cases T3 e EPUL Casa do Futuro / Museu das Telecomunicações. (2004) EPUL / Salão Imobiliário - FIL. (2004)

11 O visitante quando passa em frente ao stand é convidado por uma promotora virtual a aproximar-se. Ao chegar mais perto, a imagem é substituída por uma apresentação com informação dos produtos e serviços da marca. Painéis Interactivos Promotora Virtual: Case ICEP ICEP / Feira Têxtil de Frankfurt (2005)

12 Painéis Interactivos Step On It: Case CCB Setas desenhadas no chão que permitem, ao serem pisadas, explorar uma imagem 360 graus, rodar um filme para frente e para trás a diferentes velocidades, ou ainda passear por um ambiente 3D. Centro Cultural de Belém – Novembro 2002

13 Quando o cliente olha através de um visor com uma câmara, descobre uma imagem 3D adicionada ao ambiente captado em tempo real. Esta solução pode ser feita com o objectivo de acrescentar informação da marca, personagens, cenários, ou objectos. Painéis Interactivos Realidade Aumentada: Cases Imaginarium e Miradouros Virtuais Imaginarium (2005) / Realidade Aumentada no Cartão (2005) Mascote Miradouro Virtual (2004)/ YDreams (2003)

14 Painéis Interactivos Sensiframe: Sopro ExpoEventos e Borboletas RioZoo Uma janela onde pousam borboletas; quando o visitante faz barulho, como bater palmas, as borboletas assustam-se e voam para longe… As folhas vão caindo conforme o vento, quando o visitante sopra, estas levantam, permitindo que se veja a imagem que está escondida. Sopro ExpoEventos – Lisboa, 2004 Borboletas Rio Zoo – Brasil 2004

15 Tapetes Virtuais Introdução O objectivo dos tapetes virtuais é conduzir os clientes à imersão num ambiente de futuro virtual e dinâmico. Consiste na projecção vertical de elementos digitais. À medida que o cliente atravessa a região de projecção interage com elementos virtuais.  Interacção multiplayer;  Efeitos surpresa;  Inovação;  Suporta som;  Reacção em tempo real. «The most far-reaching changes in the next decade are not likely to be the result of dramatic new innovation. Rather, they will almost certainly result from the focusing, refining and merging of existing technologies and their extension to more areas of our lives.» – Philips Electronics Case: Copenhaga Vencedora do Globo de Ouro como melhor peça do ano de 2003

16 Um coelho branco, várias borboletas, pequenos pássaros e muitas flores - estes são os habitantes do Jardim Virtual. Sempre que alguém se aproxima, o habitat agita-se: flores nascem à passagem dos visitantes e o coelho apressa-se para a fuga... Tapetes Virtuais Agentes Virtuais: Case Jardim Virtual Casa do Futuro / Museu das Telecomunicações. (Exposição permanente desde 2003); Reportagem transmitida em directo da Exposição Portugal de Relance em S. Paulo, Brasil (2003) para o Fantástico, um programa da maior estação de televisão do Brasil – Rede Globo; 11 mil pessoas interagiram com o Jardim Virtual (2004) durante o evento Rio Tecnomídia

17 Tapetes Virtuais Rasto e Balcão Rasto na entrada da Festa

18 Tapetes Virtuais Derivações: Siga-me e Rasto Rasto O percurso de cada pessoa - que atravessa a área sensível - fica impresso (através de uma projecção) no chão. Siga-me As pegadas no chão surgem para atrair o visitante ao local desejado. Mascote Virtual Mascotes podem aparecer e interagir com os visitantes. Características globais: Instalação com projecção; Indicada para ambientes fechados Tamanho médio; Luminosidade controlada.

19 Tapetes Virtuais Derivações: Tapete surpresa Através de sensores detecta-se a existência de um visitante no local e inicia uma acção que o surpreende, pode ser um desenho em 3D ou um vídeo pré gravado. Características globais: Permite variação de luz; Detecção por proximidade; Efeito surpresa; Luminosidade controlada para efeitos de contraste

20 Smart Store Introdução A premissa é maximizar o impacto do ambiente das superfícies comerciais no comportamento do consumidor e produzir no cenário tradicional novas abordagens, que desempenhem um papel importante no contexto de decisões de compra. Características:  Extraordinário e surpreendente;  Simples e intuitivo;  O cliente volta à procura de novidades;  O cliente fica mais tempo na loja;  Diferenciação face à concorrência;  Possibilita monitorizar preferências e hábitos. «Will e-commerce turn grocery shopping into a new virtual business design, or will supermarket chains absorb e- commerce power to improve the services of its facilities - new product development or product improvement.» – Milton Kotler

21 Smart Store Montra Interactiva A interactividade é realizada por toque no vidro da montra. No vidro é colada uma película especial que retêm a luz do projector e reage ao toque dos clientes. Loja Vodafone Rossio Um promotora atrai as pessoas e as convida a tocar no vidro da montra

22 Smart Store Light Effects Quando alguém se aproxima, os produtos a promover são iluminados chamando a atenção do cliente. Esta iluminação varia de intensidade conforme a distância do cliente. Não necessita de computador. Vodafone - Loja RossioVodafone - Loja Colombo

23 Smart Store Som Direccional A utilização de um cone de som direccional permite que o som apenas seja escutado na zona desejada, pelo que não incomoda os empregados da loja nem os demais clientes no local. Lojas Vodafone - Boas vindas com Som Direccional e experimentação de músicas sem incomodar

24 Smart Store Fun Kiosks Aliar informação, diversão, captura de imagens, telemóveis, de maneira inovadora nos quiosques multimédia das lojas, proporcionando aos clientes uma verdadeira brand experience.

25 Smart Store Prateleira Animada Os artigos movimentam-se na prateleira à medida que o cliente se aproxima. Não necessita de computador.

26 Smart Store Virtual Attraction Usando realidade aumentada, o visitante consegue ver efeitos virtuais adicionados sobre uma imagem captada em tempo real, de modo a transmitir o conceito do produto ou informação adicional (ex. promoções instantâneas).

27 Branded Games Introdução Soluções móveis end-to-end, únicas para cada marca, focadas em empresas com produtos no mercado de massas, principalmente na área de bens de consumo. Além dos jogos, a YDreams tem uma experiência para desenvolver plataformas completas para a criação rápida de jogos e as necessárias parcerias para a distribuição destas soluções.  Acrescentar valor à marca;  Fidelizar o público jovem;  Tornar mais rápida a penetração através de marketing viral;  Disponibilizar um novo modelo móvel de entretenimento;  Diferenciar da concorrência;  Integrar diversos media numa única campanha. «Mobile might be a terrific way to reach the new gamers and grab market share. Look around and you might see all sorts of opportunities. » – John Papageorge

28 Branded Games Jogos para Pocket PC Pocket PC como bracelete futurista A YDreams criou jogos móveis inovadores para as acções promocionais de verão da tabaqueira, a decorrer nos pontos de venda e festas.

29 Branded Games Singleplayer, Multiplayer, Community Interface Gráfica - Single Player Jogos de aventura JAVA para download, indicado para lançamentos muito esperados e marcas conhecidas. Altamente recomendado para o público jovem. Interface Gráfica - Multiplayer Jogos de acção multiplayer por proximidade (bluetooth) ou de estratégia por comunicação GPRS. Indicado para grandes eventos. Temas: guerras e confrontos. SMS - Multiplayer Jogos multiplayer, baseados em mensagens simples entre os jogadores. Tem por objectivo aproximar as pessoas, pode ser de uma forma livre ou via match- making. Indicado para o público jovem e adolescente.

30 Road Show Introdução Street Marketing é uma excelente alternativa para alcançar um dos nichos de mercado mais ambicionados e exigentes: os jovens. Um mercado estratégico acostumado à inovação e interactividade. Ao contrário de outro meios de comunicação, este permite ir ao local onde estes jovens vivem, trabalham, compram e se entretêm e comunicar directamente com eles.  Acrescentar valor à marca;  Maior e melhor localização;  Utilizar meios de comunicação inovadores;  Acção directa: não há intermediários;  Acção imediata: entrega da mensagem certa no local certo. “Street marketing is a way of communing with youth culture. Whereas mass media often sends young people a one-sided message, this new kind of marketing establishes a real dialogue.” - Patrick Kullenberg

31 Road Show Viv´a Praia e Camião PT Eventos itinerantes compostos por diferentes dispositivos tecnológicos de interacção com o público, ideais para desenvolver campanhas de sensibilização ou promoção.  Carrinha ou Camião decorado com temas da campanha;  Animadores competentes;  Animação interactiva;  Jogos/informações por SMS, MMS;  Material promocional;  Projecções. Camião PT Desde 2004 Campanha Viv´a Praia – desde 2001

32 Road Show Acção Promocional Lojistas Acção promocional itinerante com o objecto de divulgar a nova linha com os lojistas, utilizando actores e tecnologia especialmente preparada para o guião. Case NSeries Nokia – 2005

33 Aplicações Ambientes Propícios  Ambientes:  De passagem  De espera  Exemplos:  Feiras e Eventos  Centros Comerciais  Espectáculos  Pontos de Turismo  Parques  Aeroportos  Montras  Retalho

34 Tecnologias Novidades Disponíveis no Mercado Displax 3D FogScreen Película Touch Screen Vidro Projecções de Larga Escala Water Screen FlowScreen Display Holography

Head of Division: Karina Israel Account Manager: Catarina Norton dos Reis Marketing Manager: Monica Souza R&D Director: Ivan Franco Madan Parque - Quinta da Torre Caparica Tel Fax Contactos YDreams Advertising