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Escoteiros do Brasil.

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Apresentação em tema: "Escoteiros do Brasil."— Transcrição da apresentação:

1 Escoteiros do Brasil

2 Ludoeducação O que é?

3 Educação Ludo + Em primeiro lugar é a junção de duas palavras: ludo + educação. Ludo vem de lúdico, mas de que lúdico estamos falando? E de que educação?

4 Educação Ludo + Primeiro iremos ver a palavra LUDO

5 Características do Johan Huizinga lúdico
Vejamos primeiro o lúdico e, para isso, vamos nos apoiar no autor Johan Huizinga. Este autor escreveu o livro Homo Ludens, que é um loivro sobre filosofia do jogo, é um livro importante e aparece como referência na maioria de livros que falam sobre o jogo no mundo todo. Johan Huizinga

6 Características do Lúdico
1- voluntária 2 - limites de tempo e de espaço 3 - regras obrigatórias 4 - diferente da “vida cotidiana” Os quatro características do lúdico, que serão vistas com detalhes a seguir, são: 1- voluntária 2 - diferente da “vida cotidiana” 3 - limites de tempo e de espaço 4 - regras obrigatórias

7 1 Ser livre O jogo é livre, ninguém é obrigado a brincar. Não é imposto pela necessidade física ou pelo dever moral. Nunca se constitui em uma tarefa. Assim a pessoa entra no lúdico apenas se quiser (nunca será possível obrigar alguém a se divertir – a pessoa pode até estar lá, participando, mas nunca poderemos saber se ela está realmente dentro da brincadeira). Assim, temos que saber cativar as pessoas para que ela tenha vontade de “entrar no lúdico”.

8 O jogo desenvolve-se dentro de certos limites de tempo e espaço.
2 O jogo desenvolve-se dentro de certos limites de tempo e espaço. O jogo se desenvolve por um tempo determinado, certo. Isso dá segurança para as pessoas participarem. É também dentro de um determinado espaço, onde a pessoa se sentem a vontade. Exemplo: As pessoas podem se fantasiar para uma peça de teatro, este é o espaço determinado, mas não se sentirão a vontade para ir fazer compras dessa forma. As pessoas, também, se entregam com mais facilidade à brimcadeira pois ela terá um tempo certo para co,meçar, se desenvolver e acabar.

9 3 Tem regras próprias. O jogo tem suas regras, isto aliado ao fato de ter um tempo determinado, faz com que tudo seja muito ordenado, introduzindo na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada. Para uma criança (e para os adultos, também) é muito mais fácil viver dentro do limite de um jogo do que na vida cotidiana. Lá se sabe: não se pode pisar na linha, não pode olhar, deve-se correr o mais rápido possível... Isso faz com que as pessoas saibam o que é certo e o que é errado fazer naquele momento, coisas que nem sempre é sabido (ou falado de forma clara) o que se deve fazer.

10 Não é vida corrente, nem vida real, é uma evasão da vida “real”.
4 Não é vida corrente, nem vida real, é uma evasão da vida “real”. É um intervalo da vida cotidiana. É um “faz-de-conta”, mas não é por isso que não é levado à serio, geralmente o “faz de conta” é levado com entusiasmo, capricho, podendo, até, receber mais atenção do praticante do que a sua vida real. Exemplo do carnaval: as pessoas sabem que este será um momento de brincadeira, que não lhe dará mais dinheiro ou fama, mas se dedicam com muito afinco a esse momento, as vezes, levando mais à sério do que o seu trabalho cotidiano.

11 Bolha lúdica Assim, falamos que o jogo é uma bolha lúdica, pois é: um espaço que se abre no cotidiano, delimitado, com características claras e próprias.

12 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotados de um fim em si mesmo, acompanhando de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. A definição que Huizinga dá ao jogo é esta: O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotados de um fim em si mesmo, acompanhando de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”.

13 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotados de um fim em si mesmo, acompanhando de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”.

14 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotados de um fim em si mesmo, acompanhando de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”.

15 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotados de um fim em si mesmo, acompanhando de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”.

16 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotados de um fim em si mesmo, acompanhando de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”.

17 Caillois Agon Alea Mimicry Ilinx
Para (1994), o jogo apresenta quatro categorias principais. A primeira é o agon, que é o papel da competição, do desafio, porém é um desafio que, para ser lúdico, precisa contar com a mais perfeita igualdade de oportunidades entre os antagonistas; além disso, que seja exercido por cada um deles sem qualquer ajuda externa, de sorte que o vencedor triunfe de forma indiscutível. Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). O agon e a alea são opostos, porém ambos tencionam criar uma situação artificial de igualdade que a realidade nega aos homens. A terceira categoria do jogo, segundo Caillois (1994), é a mimicry, que é a aceitação temporária de uma ilusão, de um universo delimitado e fictício, sob o domínio da imaginação. A última categoria do jogo é o ilinx, que é a capacidade de se libertar, por um momento determinado, da estabilidade perceptiva lúdica e se deixar levar pelo êxtase vertiginoso. No agon, o jogador só conta consigo mesmo, se esforça e se empenha; na alea, conta com todos, menos consigo mesmo, e se abandona às forças que lhe escapam; na mimicry, imagina que é outra pessoa distinta de si e inventa um universo fictício; no ilinix, satisfaz o desejo de ver desfigurada passageiramente a estabilidade e o equilíbrio de seu corpo, de escapar da tirania da sua percepção e de provocar a derrota de sua consciência (CAILLOIS, 1994, p. 88).

18 Caillois Agon, que é o papel da competição, do desafio, porém é um desafio que, para ser lúdico, precisa contar com a mais perfeita igualdade de oportunidades entre os antagonistas; além disso, que seja exercido por cada um deles sem qualquer ajuda externa, de sorte que o vencedor triunfe de forma indiscutível. Para (1994), o jogo apresenta quatro categorias principais. A primeira é o agon, que é o papel da competição, do desafio, porém é um desafio que, para ser lúdico, precisa contar com a mais perfeita igualdade de oportunidades entre os antagonistas; além disso, que seja exercido por cada um deles sem qualquer ajuda externa, de sorte que o vencedor triunfe de forma indiscutível. Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). O agon e a alea são opostos, porém ambos tencionam criar uma situação artificial de igualdade que a realidade nega aos homens. A terceira categoria do jogo, segundo Caillois (1994), é a mimicry, que é a aceitação temporária de uma ilusão, de um universo delimitado e fictício, sob o domínio da imaginação. A última categoria do jogo é o ilinx, que é a capacidade de se libertar, por um momento determinado, da estabilidade perceptiva lúdica e se deixar levar pelo êxtase vertiginoso. No agon, o jogador só conta consigo mesmo, se esforça e se empenha; na alea, conta com todos, menos consigo mesmo, e se abandona às forças que lhe escapam; na mimicry, imagina que é outra pessoa distinta de si e inventa um universo fictício; no ilinix, satisfaz o desejo de ver desfigurada passageiramente a estabilidade e o equilíbrio de seu corpo, de escapar da tirania da sua percepção e de provocar a derrota de sua consciência (CAILLOIS, 1994, p. 88).

19 Caillois Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). Para (1994), o jogo apresenta quatro categorias principais. A primeira é o agon, que é o papel da competição, do desafio, porém é um desafio que, para ser lúdico, precisa contar com a mais perfeita igualdade de oportunidades entre os antagonistas; além disso, que seja exercido por cada um deles sem qualquer ajuda externa, de sorte que o vencedor triunfe de forma indiscutível. Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). O agon e a alea são opostos, porém ambos tencionam criar uma situação artificial de igualdade que a realidade nega aos homens. A terceira categoria do jogo, segundo Caillois (1994), é a mimicry, que é a aceitação temporária de uma ilusão, de um universo delimitado e fictício, sob o domínio da imaginação. A última categoria do jogo é o ilinx, que é a capacidade de se libertar, por um momento determinado, da estabilidade perceptiva lúdica e se deixar levar pelo êxtase vertiginoso. No agon, o jogador só conta consigo mesmo, se esforça e se empenha; na alea, conta com todos, menos consigo mesmo, e se abandona às forças que lhe escapam; na mimicry, imagina que é outra pessoa distinta de si e inventa um universo fictício; no ilinix, satisfaz o desejo de ver desfigurada passageiramente a estabilidade e o equilíbrio de seu corpo, de escapar da tirania da sua percepção e de provocar a derrota de sua consciência (CAILLOIS, 1994, p. 88).

20 Caillois Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). Para (1994), o jogo apresenta quatro categorias principais. A primeira é o agon, que é o papel da competição, do desafio, porém é um desafio que, para ser lúdico, precisa contar com a mais perfeita igualdade de oportunidades entre os antagonistas; além disso, que seja exercido por cada um deles sem qualquer ajuda externa, de sorte que o vencedor triunfe de forma indiscutível. Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). O agon e a alea são opostos, porém ambos tencionam criar uma situação artificial de igualdade que a realidade nega aos homens. A terceira categoria do jogo, segundo Caillois (1994), é a mimicry, que é a aceitação temporária de uma ilusão, de um universo delimitado e fictício, sob o domínio da imaginação. A última categoria do jogo é o ilinx, que é a capacidade de se libertar, por um momento determinado, da estabilidade perceptiva lúdica e se deixar levar pelo êxtase vertiginoso. No agon, o jogador só conta consigo mesmo, se esforça e se empenha; na alea, conta com todos, menos consigo mesmo, e se abandona às forças que lhe escapam; na mimicry, imagina que é outra pessoa distinta de si e inventa um universo fictício; no ilinix, satisfaz o desejo de ver desfigurada passageiramente a estabilidade e o equilíbrio de seu corpo, de escapar da tirania da sua percepção e de provocar a derrota de sua consciência (CAILLOIS, 1994, p. 88). O agon e a alea são opostos, porém ambos tencionam criar uma situação artificial de igualdade que a realidade nega aos homens.

21 Caillois Mimicry, que é a aceitação temporária de uma ilusão, de um universo delimitado e fictício, sob o domínio da imaginação. Para (1994), o jogo apresenta quatro categorias principais. A primeira é o agon, que é o papel da competição, do desafio, porém é um desafio que, para ser lúdico, precisa contar com a mais perfeita igualdade de oportunidades entre os antagonistas; além disso, que seja exercido por cada um deles sem qualquer ajuda externa, de sorte que o vencedor triunfe de forma indiscutível. Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). O agon e a alea são opostos, porém ambos tencionam criar uma situação artificial de igualdade que a realidade nega aos homens. A terceira categoria do jogo, segundo Caillois (1994), é a mimicry, que é a aceitação temporária de uma ilusão, de um universo delimitado e fictício, sob o domínio da imaginação. A última categoria do jogo é o ilinx, que é a capacidade de se libertar, por um momento determinado, da estabilidade perceptiva lúdica e se deixar levar pelo êxtase vertiginoso. No agon, o jogador só conta consigo mesmo, se esforça e se empenha; na alea, conta com todos, menos consigo mesmo, e se abandona às forças que lhe escapam; na mimicry, imagina que é outra pessoa distinta de si e inventa um universo fictício; no ilinix, satisfaz o desejo de ver desfigurada passageiramente a estabilidade e o equilíbrio de seu corpo, de escapar da tirania da sua percepção e de provocar a derrota de sua consciência (CAILLOIS, 1994, p. 88).

22 Caillois ilinx, que é a capacidade de se libertar, por um momento determinado, da estabilidade perceptiva lúdica e se deixar levar pelo êxtase vertiginoso ilinix, satisfaz o desejo de ver desfigurada passageiramente a estabilidade e o equilíbrio de seu corpo, de escapar da tirania da sua percepção e de provocar a derrota de sua consciência Para (1994), o jogo apresenta quatro categorias principais. A primeira é o agon, que é o papel da competição, do desafio, porém é um desafio que, para ser lúdico, precisa contar com a mais perfeita igualdade de oportunidades entre os antagonistas; além disso, que seja exercido por cada um deles sem qualquer ajuda externa, de sorte que o vencedor triunfe de forma indiscutível. Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). O agon e a alea são opostos, porém ambos tencionam criar uma situação artificial de igualdade que a realidade nega aos homens. A terceira categoria do jogo, segundo Caillois (1994), é a mimicry, que é a aceitação temporária de uma ilusão, de um universo delimitado e fictício, sob o domínio da imaginação. A última categoria do jogo é o ilinx, que é a capacidade de se libertar, por um momento determinado, da estabilidade perceptiva lúdica e se deixar levar pelo êxtase vertiginoso. No agon, o jogador só conta consigo mesmo, se esforça e se empenha; na alea, conta com todos, menos consigo mesmo, e se abandona às forças que lhe escapam; na mimicry, imagina que é outra pessoa distinta de si e inventa um universo fictício; no ilinix, satisfaz o desejo de ver desfigurada passageiramente a estabilidade e o equilíbrio de seu corpo, de escapar da tirania da sua percepção e de provocar a derrota de sua consciência (CAILLOIS, 1994, p. 88).

23 Karl R. Popper Mundo 2 Das estruturas mentais Mundo 1
Mundo das Estruturas Reais Mundo 3 Das estruturas abstratas

24 Ivn Bystrina Sonhos Jogos Estados alterados de consciência Loucura
A segunda realidade pode ser formada por: Sonhos Jogos Para (1994), o jogo apresenta quatro categorias principais. A primeira é o agon, que é o papel da competição, do desafio, porém é um desafio que, para ser lúdico, precisa contar com a mais perfeita igualdade de oportunidades entre os antagonistas; além disso, que seja exercido por cada um deles sem qualquer ajuda externa, de sorte que o vencedor triunfe de forma indiscutível. Alea, segundo Caillois (1994), é a oposição do agon, uma vez que representa o acaso, a sorte, onde “el destino es el único artífice de la Victoria” (CAILLOIS, 1994, p. 48). O agon e a alea são opostos, porém ambos tencionam criar uma situação artificial de igualdade que a realidade nega aos homens. A terceira categoria do jogo, segundo Caillois (1994), é a mimicry, que é a aceitação temporária de uma ilusão, de um universo delimitado e fictício, sob o domínio da imaginação. A última categoria do jogo é o ilinx, que é a capacidade de se libertar, por um momento determinado, da estabilidade perceptiva lúdica e se deixar levar pelo êxtase vertiginoso. No agon, o jogador só conta consigo mesmo, se esforça e se empenha; na alea, conta com todos, menos consigo mesmo, e se abandona às forças que lhe escapam; na mimicry, imagina que é outra pessoa distinta de si e inventa um universo fictício; no ilinix, satisfaz o desejo de ver desfigurada passageiramente a estabilidade e o equilíbrio de seu corpo, de escapar da tirania da sua percepção e de provocar a derrota de sua consciência (CAILLOIS, 1994, p. 88). Estados alterados de consciência Loucura

25 Educação Ludo + Como já vimos o ludo, vamos agora ver a educação. De qual educação que estamos falando? Vamos dar um rápido passeio pela história da educação para conceituar exatamente aquilo que desejamos contar.

26 Rousseau (1712 — 1778) : Emílio Um projeto pedagógico não existe isoladamente e não se faz isolado da vida das crianças. Vamos voltar três séculos e ver que Rousseau inicio o pensamento do que iria se chamar Escola Nova. Ele escreveu o livro Emílio que se trata de uma personagem imaginária (o Emílio) cuja educação ele se encarregou. A sua afirmação: Um projeto pedagógico não existe isoladamente e não se faz isolado da vida das crianças, dá idéia de que a educação deve fazer parte da vida da criança, onde conclui-se que se deve respeitar as coisas que para a criança são rotineiras e lhe dá prazer.Estaria Rousseau introduzindo, mesmo de forma sutil, o brincar?

27 Pestalozzi (1746 — 1827) A educação pela ação, reflexão e pelo exercício, estimulando a iniciativa, a criatividade e o trabalho em conjunto. Pestalozzi foi um pedagogo suíço e educador pioneiro da reforma educacional que viveu entre 1746 — Foi influenciado pelo pensamento de Rousseau. Seu pensamento é contra a idéia, corrente na época, que o educando é um mero recebedor de informações, apenas um receptor Inaugura inerte. Ela acredita na ação e na reflexão para que haja o aprendizado, assim o educando tem uma parte ativa no seu próprio aprendizado.

28 Froebel (1782 — 1852): “Philosofie de la Sphère” (1905)
autonomia aluno como centro do processo educacional primeira vez que dá notícias do uso de jogos com objetivos pedagógicos Froeble foi o primeiro educador que usou jogos como ferramenta educacional, porém, considerando apenas as crianças pequenas (ensino infantil)

29 Montessori (1870 —1952 ) A criança aprende melhor quando é colocada em seu mundo, onde ela tem a liberdade de escolha no que quer fazer, no fazer e na própria avaliação dos seus resultados. Maria Montessori, italiana, viveu entre1870 —1952, era médica e iniciou um sistema de educação procurando reproduzir na sala de aula o mundo da criança (cadeira pequenas, brinquedos a vontade e escolha das crianças, etc)

30 Freinet (1896 – 1966) : Educação pelo Trabalho
Agindo, criando e construindo é que se processa um aprendizado efetivo. Aulas fora do ambiente escolar, o trabalho coletivo e comunitário. Celestin Freinet viveu entre 1896 – 1966, foi um pedagogo francês, um importante reformador da pedagogia de sua época, cujas propostas continuam uma grande referência para a educação nos dias atuais. Uma das características de Freinet era contar histórias como meio de passar valores e histórias de vida.

31 O conhecimento se dá a partir da ação do sujeito sobre a realidade.
Piaget (1896— 1980) O conhecimento se dá a partir da ação do sujeito sobre a realidade. Em estágios, onde ocorrem o equilíbrio entre as assimilações e acomodações . Jean Piaget viveu entre 1896— se dedicou à área de Psicologia e Educação. É o pensador que mais influenciou a educação em nossos dias. Ele deu as bases para a educação construtivista, que tem como premissa principal que a educação se forma a partir da ação do educando sobre a realidade. A teoria de Piaget baseia-se na percepção de que a criança faz do seu redor, em estágios, onde cada novo estágio ocorre apenas quando há o equilíbrio que é fruto das assimilações e acomodações feitas no estágio anterior. O conhecimento se dá a partir da ação do sujeito sobre a realidade.

32 Vigotsky (1896 – 1934): Teoria Histórico Cultural
O conhecimento é proveniente das relações interpessoais. O sujeito é interativo porque constitui conhecimento e se constitui a partir das relações intra e interpessoais. Viveu na Rússia no período entre 1896 – 1934, sua teoria, como a de Piaget, está apoiada na construção do conhecimento pelo próprio aluno. Vigotsky, porém, leva muito em consideração a interação social na construção do conhecimento, coisa que Piaget não estudou. Piaget considera apenas as relações intra pessoal (ação e reflexão do sujeito) já Vigotsky considera também as relações interpessoais (pessoas com pessoas). O fato é que os dois teóricos O significativo é que ambos os pensadores reconhecem o papel ativo da criança na construção do conhecimento

33 Construção do conhecimento
Valorização do pensamento da criança e do jovem Aprendizado cooperativo Interdisciplinaridade Pesquisa A educação construtivista está apoiada na ação, reflexão e pesquisa. Valorizando o pensamento do aluno, seu “ritmo”, o aprendizado (voltado para as mais diversas áreas do conhecimento (interdisciplinar), o aprendizado do aluno com professor, do aluno com o aluno, aprendizado em equipe através de trabalhos em grupo e a exploração do novo.

34 Construção do conhecimento
Os adultos são os grandes maestros que incitam a indagação, encorajam o diálogo entre os alunos e apresentam formas de manipulação de um conteúdo aberto e significativo. Se o aluno é que é o centro da ação do aprendizado. Onde ficam os professores? Eles são os mediadores entre o ambiente, o conteúdo e o aluno. Os professores é que fazem o planejamento, o acompanhamento e avaliação das situações de aprednizados que seus alunos serão colocados. E como é possível fazer isso?

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37 A literatura aponta que Baden-Powell estudou vários autores e metodologias educacionais para delinear seu exitoso método, dentre eles são citados Pestalozzi, Montessori e Freinet .

38 Pestalozzi entendia: de forma integral através de um tríplice aspecto: moral, intelectual e físico.
Para exercitar a cidadania ativa e realizar o seu objetivo, nosso esquema abrange quatro partes, abaixo mencionadas (Caráter, Saúde e vigor, Habilidade Manual e destreza, Serviço ao próximo) as quais são essenciais na formação de bons cidadãos. E, note-se, que elas não são por nós aplicadas ou “injetadas” sob forma de conselhos, aulas ou lições. Muito ao contrário, tais ideias, sentimentos e qualidades, devem desabrochar de dentro para fora e crescer como uma planta devidamente cultivada

39 O desenvolvimento do homem se dá de forma integral através de um tríplice aspecto: moral, intelectual e físico.

40 Para exercitar a cidadania ativa e realizar o seu objetivo, nosso esquema abrange quatro partes, abaixo mencionadas (Caráter, Saúde e vigor, Habilidade Manual e destreza, Serviço ao próximo) as quais são essenciais na formação de bons cidadãos. E, note-se, que elas não são por nós aplicadas ou “injetadas” sob forma de conselhos, aulas ou lições. Muito ao contrário, tais idéias, sentimentos e qualidades, devem desabrochar de dentro para fora e crescer como uma planta devidamente cultivada

41 Assim foi, eu despertava os sentimentos das virtudes antes que se fizesse discursos sobre elas, pois considerava prejudicial tratar alguma coisa com crianças enquanto elas não soubessem do que falavam. Além disso, ligava esse sentimentos a exercícios de auto-domínio, para lhes dar imediata aplicação na conduta da vida.

42 O método próprio do Movimento (Escoteiro) consiste em proporcionar-lhe os meios de exercer a atividade positiva, em vez de, simplesmente, recitar-lhe preceitos restritivos; e isto porque o jovem está sempre mais disposto a agir do que a pensar.

43 Mãe, se no calor do verão estás com teu filho à sua sombra, dizê-la que é ela que te dá sombra, e sob a chuva procuras proteção embaixo dela, dize-lhe que ela detém um pouco as gotas que caem e oferece assim proteção da chuva, ensina-lhe a pronunciar a frase: ‘estar sob a sombra da árvore’ exatamente no instante em que ele está mesmo sob essa proteção, ensina-lhe a pronunciar que a pera é gostosa, suculenta, farinhosa, doce, etc. no momento e que ele está comendo; põe-lhe na alma o pensamento de que os frutos das árvores reconfortam o homem no momento em que ele realmente estiver sendo reconfortado por eles

44  Há verdadeiras lições de crença e fé na observação da natureza; na vida dos pássaros, por exemplo, a formação de cada pena, igualzinha à de outra da mesma espécie que vive a milhares de quilômetros de distância, a migração periódica, a construção de ninhos, a coloração dos ovos, o crescimento dos filhotes, seu nascimento sob os cuidados maternos, sua alimentação, a arte de voar, etc., etc., tudo, enfim, realizado sem o auxílio humano, mas unicamente pelas leis do Criador; estas são as melhores prédicas e sermões para os jovens.

45 Sua mãe lhe mostra Deus no espetáculo do mundo
O menino aprende, conhece, nomeia, quer saber mais coisas ainda, quer conhecer outras palavras, assim incita a sua mãe a aprender com ele. Ela aprende com ele e ambos crescem cada dia em luzes, forças e amor. Ensaia com ele elementos fundamentais da arte, as linhas curvas. Seu filho não tarda a sobrepuja-la, a alegria de ambos é a mesma; novas faculdades se desenvolvem em seu espírito: o menino desenha, mede, calcula. Sua mãe lhe mostra Deus no espetáculo do mundo; lhe mostra Deus em seu desenho, em suas medidas, em seu cálculo, lhe mostra Deus em cada uma de suas faculdades. Vê a Deus em seu próprio aperfeiçoamento, a lei da perfeição é a lei de sua conduta, a reconhece no primeiro desenho perfeito que traçou, em uma linha reta, em uma linha curva. Sim, amigo, a primeira vez que ele pronunciou perfeitamente uma palavra, principiou a germinar em seu peito a lei: “Sede perfeito como é perfeito o vosso Pai que esta nos céus” E como o meu método repousa constantemente na aspiração da perfeição em cada detalhe, continue vigorosamente e de maneira vasta a imprimir profundamente desde o berço, no coração o espírito dessa lei.. Sua mãe lhe mostra Deus no espetáculo do mundo Vê a Deus em seu próprio aperfeiçoamento

46 Na verdade a forma natural da religião é tão simples que um menino pode entender, um rapaz pode entender, um escoteiro pode entender. Vem do interior, da consciência, da observação, do amor, e permeia todas as ações do rapaz. Não é uma formalidade ou um hábito dogmático endossado por atividades externas, aos domingos. É uma verdadeira e própria parte do seu caráter, uma manifestação da sua alma, e não um revestimento externo que pode ser retirado.

47 Baden Powell fala de Montessori
O instinto natural do menino é de fazer despontar a própria personalidade por meio de um exercício que chamamos jogo. Ele tem um desejo de realizar-se: quer fazer coisas e superar dificuldades para se sentir diferente. Montessori demonstrou que encorajando os meninos nos seus desejos naturais, ao invés de instruí-lo naquilo que o adulto pensa que ele deveria fazer, se pode educar sobre uma base mais sólida e mais ampla. É só por tradição que se compreende a educação por meio da fadiga e que enquanto tal seria para o menino um bom adestramento à disciplina e a aplicação Headquarter Gazette

48 Montessori fala de Baden Powell
Pensa-se nas crianças quando se edificam teatros; para ela publicam-se livros e revistas, organizam-se viagens, fabricam-se móveis de dimensões adequadas. Desenvolvendo-se, enfim, uma organização consciente de classes, procurou-se organizar as crianças, incutindo-lhes a noção de disciplina social e dignidade que resulta em favor do indivíduo, com ocorre nas organizações do gênero dos escoteiros e das “repúblicas infantis”. A criança

49 Huizinga fala de Baden Powell
Um caso diferente foi o da grande inovação do falecido Lord Baden Powell, cuja finalidade era dar utilização benfazeja ao poder social do espírito infantil organizado, Não se trata de puerilismo, pois assenta em uma profunda compreensão dos hábitos e inclinações das crianças, da qual deriva a organização em estilo lúdico do movimento escotista. Temos aqui mais um dos exemplos mais expressivos de um jogo que se aproxima tanto da ludicidade criadora de cultura da época arcaica quanto é possível em nossa época. Homo Ludens


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