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6. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA INTERFACE E USABILIDADE

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Apresentação em tema: "6. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA INTERFACE E USABILIDADE"— Transcrição da apresentação:

1 6. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA INTERFACE E USABILIDADE
O projeto e o design de sistemas são inerentemente criativos e imprevisíveis: São processos, não-hierárquicos, transformacionais e envolvem a descoberta de novos objetivos … mas em todo domínio criativo pode haver disciplina, técnicas refinadas, métodos corretos e medidas de sucesso Os projetos de desenvolvimento também envolvem métodos de avaliação e usabilidade Neste sentido, engenheiros de usabilidade e arquitetos de interface do usuário estão ganhando experiência em gerenciar as mudanças organizacionais, o que repercute em $

2 Há a definição “fácil de”
É importante definir o método de avaliação adequado e escolher a definição de usabilidade a ser utilizada… “É a capacidade do sofware em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema (Scapin) “É o quanto o software é fácil de aprender e permite utilização eficiente e apresenta poucos erros” (Nielsen) “Qualidade da experiência… um software intuitivo, completo e que não ‘quebre’” (Wright) Há a definição “fácil de” Usar, aprender (e ensinar), re-aprender, desaprender, evitar perdas, dar suporte, explorar, compartilhar com um grupo, integrar com operações existentes

3 Há definições atualizadas na http://www.UPAssoc.org
A despeito das definições, o que importa é saber O QUE o usuário quer fazer, QUANDO e COMO A idéia de software ou interface amigável não ajuda em nada O que significa? Tem uma noção muito subjetiva Como as empresas podem dizer mais que um software é fácil de usar do que é um produto competitivo Não tem grande significado, a não ser que sej adefinido em termos reais, operacionais, que possa ser medido e testado

4 Engenharia da Usabilidade = Projeto bom de Interface + Testes de
Melhor solução do que interface amigável Engenharia da Usabilidade = Projeto bom de Interface + Testes de Usabilidade

5 Porque a avaliação da usabilidade é tão importante?
Intuições de designers e desenvolvedores não estão sempre corretas Terminologia de designers e desenvolvedores nem sempre significa a mesma do usuário Pessoas diferem e não há um usuário médio Princípios de usabilidade e guidelines não são suficientes Feedback informal é inadequado para avaliações do produto Tempo, dinheiro e recursos gastos nas avaliações de usabilidade valem a pena Produtos construídos em pedaços sempre têm inconsistências de alto nível Problemas encontrados mais tarde no software são mais difíceis e caros de consertar Problemas consertados no processo de desenvolvimento reduzem os custos mais tarde Avaliações de usabilidade podem dar vantagens sobre produtos competitivos

6 Quando se deve parar de fazer um teste?
A ISO define usabilidade como “a efetividade, eficiência e satisfação com a qual um conjunto específico de usuários pode alcançar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular” Os métodos de avaliação da interface e os testes de usabilidade são muitos e seguem orientações teóricas diversas Quando se deve parar de fazer um teste? Se a sessão não produziu feedback do usuário em novos problemas Algumas características específicas e medidas são hoje consideradas fundamentais para se avaliar usabilidade em Websites:

7 Características e medidas de Websites
Efetividade Atingir os objetivos iniciais da interação Todo Website tem uma tarefa primária Entender o usuário no mundo real e físico Eficiência Quantidade de esforço para se chegar a um objetivo Rotas e conteúdos Quanto menos trabalho melhor Divisão Desvios da navegação Índice de erros Tempo gasto na tarefa Satisfação Mais subjetiva Nível de conforto do usuário Quantitativa na linguagem corporal Qualitativa em questionário CARACTERÍSTICAS Fácil aprendizagem não há manual Orientados a processos Não altera o resultado original do sistema Não altera o resultado obtido Observadas na execução dos trabalhos Observadas no relatório / apresentação dos trabalhos

8 Além disso, para todo método é importante determinantes da avaliação:
Estágio do projeto Novidade do projeto (bem definido vs exploratório) Número de usuários esperado Criticalidade da interface (sistema médico crítico ou exibição de museu) Custos do produto e finanças/recursos alocados Tempo disponível Experiência de design e grupo de avaliação

9 Revisões do especialista Levantamentos (surveys)
Tipos de métodos de avaliação da interface e da usabilidade Revisões do especialista Avaliações heurísticas Revisão de guidelines Inspeção da consistência Walkthrough Inspeção formal de usabilidade Testes de usabilidade Informais, definidos por tarefas, com condições de autorização próprias e técnicas diversas Levantamentos (surveys) Preparação, tipos de pergunta e escalas Testes de aceitação Medidas mais rígidas que podem se estender a uma avaliação durante o uso ativo Modelos Modelagem do desenvolvimento e da usabilidade em métodos mais formais de especificação

10 6.1 Revisões do especialista
Não é um feedback informal, mas dependente da disponibilidade de especialistas na equipe ou de consultores Os especialistas podem ser da aplicação ou com domínio em interface do usuário O resultado do trabalho é um relatório com problemas identificados ou recomendações Podem ser escalados em qualquer momento e o número dependerá do projeto (3 a 5 pode ser produtivo) Problemas: muitas variáveis não são controláveis, os especialistas podem não ter um domínio adequado da tarefa e da comunidade de usuários

11 6.1.1 Avaliações heurísticas
Os revisores especialistas criticam uma interface para identificar se ela está de acordo com uma lista curta de heurísticas de design como “as regras de ouro” Há uma grande diferença se os especialistas são familiares com as regras ou se são capazes de interpretá-las e aplicá-las (TRABALHO 1) Os revisores geralmente observam problemas para a discussão com o projetista, mas a solução é deixada para que o projetista desenvolva

12 6.1.2 Revisão de Guidelines A interface é checada em conformidade com documentos organizacionais ou outros guidelines Pelo fato de os documentos de guidelines poderem conter centenas de itens, pode levar algum tempo para os revisores dominarem os guidelines e dias ou semanas para revisarem um sistema grande (TRABALHO 2) Guidelines devem ser considerados geralmente para: Terminologia (objetos e ações), abreviações e capitalizações Conjunto de caracteres, fontes, tamanho das fontes e estilo Ícones, gráficos e espessuras de linha Uso de cor e background Características de layout Dispositivos de entrada e saída Sequência de ação (manipulação, sintaxe e semântica) Funções programadas e procedimentos de recuperação de erro Treinamento, ajuda e referência

13 Recomendações para documentos de guideline
Guidelines devem ser textos vivos a serem frequentemente adaptados devido às necesssidades e ao tipo de experiência A criação de guidelines no início do projeto de implementação foca a atenção no projeto de interface e possibilita uma oportunidade para discussão de características controversas Recomendações para documentos de guideline Possibilita um processo social entre desenvolvedores Registra todas as decisões para todas as partes acompanharem Promove consistência e completude Facilita a automação do projeto Permite múltiplos níveis Padrões rígidos Práticas aceitas Guidelines flexíveis Retorna políticas para: Execução (quem revisa) Isenção (quem decide) Melhoramentos (em que frequência)

14 Como se beneficiar dos guidelines
Escolher os guidelines da indústria apropriados para os ambientes de software Criar um guia de estilo para as próprias interfaces do produto Escolher uma aplicação alvo a seguir os guidelines Seguir os guidelines ao desenvolver e ao apresentar os produtos Pirâmide de guias de estilo de guidelines e padrões Guias de estilo dos produtos Guia de estilo de um pacote Guia de estilo de interface da organização Guidelines de plataforma industrial Padrões internacionais (ISO, DIN)

15 6.1.3 Inspeção da consistência
O especialista verifica a consistência em uma família de interfaces, checando a consistência da terminologia, cor, layout, formatos de entrada e saída etc dentro da interface bem como do material de treinamento e do help online Deve ser feita para todos os elementos Deve ser feita para outros elementos que não os visuais bem como para o estilo

16 6.1.4 Walkthrough O especialista simula a trajetória do usuário através da interface para a realização de tarefas típicas. Tarefas de alta frequência são um ponto de partida, mas tarefas críticas raras, como a descoberta de erro, também devem ser percorridas. Pode ser feito privadamente ou com um grupo de designers, usuários ou executivos para conduzir o walkthrough e provocar uma discussão (Yourdon)

17 6.1.5 Inspeção formal da usabilidade
Reunião com moderador ou juiz para discutir méritos e fraquezas Membros do design rebatem as evidências do problema em um formato de adversarial Preparação para novatos e gerentes longas e mais pessoal para realizar do que outros tipos de revisão

18 6.2 Testes de usabilidade Têm acelerado muitos projetos bem como produzido economias dramáticas de custo É indicador da atenção das necessidades ao usuário O laboratório de usabilidade se separa de suas raízes acadêmicas, influenciado pelos anúncios e pesquisas de mercado Experimentos controlados têm pelo menos dois tratamentos e procuram mostrar estatisticamente mudanças significativas Testes de usabilidade são projetados para encontrar falhas na interface, com poucos sujeitos (geralmente não mais do que três) É em geral associado com outros métodos O grupo que testa participa da análise da tarefa ou da revisão do design, provê informação através de ferramentas de software ou de referências da literatura

19 Em geral, duas a seis semanas antes do teste de usabilidade, um plano de teste é desenvolvido (TRABALHOS 3 e 4) Há uma lista de tarefas e questões subjetivas O número, tipo e origem dos participantes são identificados Um teste piloto é geralmente deenvolvido No dia do teste efetivo, os participantes são identificados em relaçãp a sua representação sobre a comunidade de usuários, bem como suas condições físicas Os participantes devem ser tratados com respeito (“eles não estão sendo testados”) e informados sobre o que vão fazer e até quando vão fazer (são voluntários e uma autorização precisa ser obtida) Limitações Ênfase no uso da primeira vez Cobertura limitada das características da interface

20 Há testes modernos de rastreamento do olho do usuário

21 Condições da autorização
“Estou paricipando livremente como voluntário deste experimento” “Fui informado antes sobre que tarefas e procedimentos deveria seguir” “Eu tive a oportunidade de fazer perguntas e obter respostas satisfatoriamente” “Estou consciente de que posso negar esta autorização e parar a minha participação, sem prejuízo em relação a meu tratamento futuro” “Minha assinatura abaixo confirma meu consentimento sobre todas as afirmações anteriores” No teste, algumas técnicas podem ser usadas Pensar alto Informalidade e mais de um participante Uso de softwares para “logar” a atividade Testes de campo (o maior é o do Windows 95) Mockups “Can you break this?” (erros fatais) Teste de usabilidade competitiva (com a versão anterior)

22 6.3 Levantamentos (Surveys)
Tipicamente são um conjunto de várias perguntas para muitos respondentes Surveys são geralmente aceitáveis, familiares e baratos para os testes de usabilidade e a revisão do especialista Têm um sentido de autoridade A chave de sucesso é o uso de objetivos claros e o desenvolvimento de de itens focados que ajudem a se ater a esses objetivos Um survey deve ser preparado e revisado entre colegas antes de uma distribuição ampla (TRABALHO 5) O tipo de análise estatística e a apresentação devem ser definidos antes do survey final ser distribuído a no mínimo 20 pessoas

23 Podem ser feitas perguntas sobre as impressões subjetivas que os usuários têm a respeito de aspectos específicos da interface Domínio da tarefa sobre os objetos e ações Domínio da interface sobre as metáforas e ações Sintaxe de entrada e displays Outras perguntas Background Experiência com informática Tipo de responsabilidade no trabalho Estilo de personalidade Familiaridade com especificidades Sentimento após uso da interface (confuso X esclarecido, frustrado X em controle, calmo X excitado)

24 Podem ser administrados online Podem ser usados em escala
1. Concorda fortemente 2. Concorda 3. Não sabe 4. Não concorda 5. Não concorda fortemente As escalas podem ser usadas em frases como: “Eu acho os comandos do sistema fáceis de usar” “Eu me sinto capaz de usar e entender os comandos do sistema” “Quando eu escrevo um conjunto de comandos para uma nova aplicação, estou certo de que acertarei na primeira vez” Ainda podem ser feitas frases sobre mensagens de erro, quantidade de opções, simplicidade, confusão e consulta a outras fontes

25 Exemplos de opções em escala sobre mensagens de erro
Hostil Amigável Vago Específico Também podem ser feitas perguntas para se avaliar aspectos do design de interface como a legibilidade de caracteres, o significado dos nomes de comando ou sobre o quanto têm ajudado as mensagens de erro Há outras escalas e questionários de usabilidade que incluem utilidade do sistema, qualidade da informação e qualidade da interface

26 6.4 Testes de aceitação Noções de interação homem-máquina como um todo são estendidas para as interfaces computacionais com o ser humano (geralmente m projetos muito grandes) Mais do que o critério vago de “interface amigável”, há critérios de medida rígidos Tempo de aprender funções específicas Velocidade no desempenho da tarefa Taxa de erros do usuário Retenção de comandos durante o tempo Satisfação subjetiva do usuário Um teste de aceitação deve relatar várias medidas e suas relações

27 6.5 Modelos Feitos por especialistas e aplicados para quem adquire conhecimento do modelo Exemplo: OAI de Shneiderman Foca quatro componentes em duas áreas 1. Tarefas Objetos de informação estruturada (hierarquias, redes) Ações de informação (busca, link) 2. Interface Metáforas (estante, enciclopédia) Planos de ação (query, zoom)


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