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Jogos Tradicionais Infantis Açores Descrição de alguns jogos praticados em S. Miguel JOGOS TRADICIONAIS.

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1 Jogos Tradicionais Infantis Açores Descrição de alguns jogos praticados em S. Miguel JOGOS TRADICIONAIS

2 JOGO DAS APANHADAS 1 Material : Uma corda Participantes: 4 raparigas Objetivo do jogo: Apanhar a companheira Desenvolvimento: Duas jogadoras dão à corda e outras duas saltam. Destas, uma está incumbida de apanhar a companheira, que sairá da corda quando quiser. Fugirá e tentará regressar à corda antes de ser apanhada pela sua perseguidora. Está-se sempre a salvo na corda. O jogo termina quando se é apanhada, mudando- se de posições, indiferentemente, entre as quatro participantes. JOGOS TRADICIONAIS

3 JOGO DAS APANHADAS 2 Participantes: Número ilimitado. Rapazes e raparigas. Objetivo do jogo: Apanhar um jogador. Desenvolvimento: Um jogador é escolhido para apanhar enquanto os restantes jogadores espalham-se pelo terreno. Quando estão bem afastados gritam para o jogador que é o captor: Venha agora. Este vai em perseguição dos companheiros e o jogo termina quando o captor apanhar todos os participantes. O jogador apanhado por último será o novo captor. Variantes a) Quando um jogador for apanhado fica imediatamente a apanhar. Assim o jogo não sofre qualquer interrupção. b) Na freguesia da Algarvia (S. Miguel) os jogadores, antes do jogo começar, gritam para o captor: Acusado, Acusado, Acusado. Só após ouvir a acusação, o captor inicia a perseguição aos companheiros. JOGOS TRADICIONAIS

4 JOGO DE AJUDA A DOIS Participantes: rapazes e raparigas. Objetivo do jogo: apanhar um jogador. Desenvolvimento: depois de se fazer a escolha do jogador que vai apanhar, inicia-se imediatamente o jogo. O primeiro jogador a ser apanhado dá a mão ao captor, sendo a partir de então dois jogadores a apanhar, mas só o podem fazer com as mãos dadas. O jogo termina quando todos os jogadores estiverem apanhados. No jogo seguinte, o captor será o primeiro jogador que foi apanhado pelos dois. Variante: O terceiro jogador a ser apanhado dá a mão ao segundo, libertando-se imediatamente o primeiro, e assim sucessivamente. JOGOS TRADICIONAIS

5 JOGO DO ARCO Material: Arco e gancheta. Participantes: Individual. Desenvolvimento: Os concorrentes disputarão individualmente uma prova percorrendo um perímetro retangular de 80 m, procurando controlar o arco com a gancheta e realizá-la no menor tempo possível. A distância e o percurso a realizar pode ser variável. Regras : Se o concorrente perde o controlo do arco recomeça a prova no local onde tal se verificou. Variante: Somam-se 3 segundos por cada paragem (por descontrolo do arco) ao tempo total realizado. Ganha o concorrente que realizar a prova no menor tempo possível. JOGOS TRADICIONAIS

6 JOGO DO ARCO Variante por EQUIPAS: Atribui-se pontos por ordem de chegada da seguinte forma: ao 1° lugar atribui-se 10 pontos, ao 2°, 9 pontos, e assim sucessivamente. Ganha a equipa que obtiver maior pontuação. JOGOS TRADICIONAIS

7 JOGO DO BERLINDE Material: Um berlinde por jogador. Participantes: Número variável. Jogo individual. Disposição inicial: Define-se uma linha de partida e cava-se 3 covas no solo, dispostas em linha a uma distância de 2,5 m entre elas. Desenvolvimento: Após sorteio, os concorrentes lançam os seus berlindes da linha de partida para a cova mais afastada. O jogador possuidor do berlinde que entrar na cova, ou que mais se aproxime dela, deverá ser o primeiro a jogar. O objectivo do jogo é realizar, primeiro que os outros concorrentes, e por piparote com os dedos, 6 percursos pelas 3 covas (os berlindes deverão ser introduzidos nas covas de forma sequencial – 1º, 2º, 3º, 2º, 1º …, etc.). Os concorrentes, na sua vez, poderão optar por procurar introduzir o seu berlinde de imediato na cova seguinte, ou ainda, procurar afastar os berlindes dos seus adversários das covas para onde estes se encaminham. JOGOS TRADICIONAIS

8 3ª - A distância a que os berlindes, dos diferentes concorrentes, ficam em relação à 1ª cova durante a jogada inaugural do jogo, estabelece a ordem pela qual os jogadores jogarão. (1° - O jogador com o berlinde mais próximo da cova; 2° - O jogador com o 2° berlinde mais próximo da cova; e assim sucessivamente.) 4º - O jogador perde a vez de jogar quando não consegue colocar o seu berlinde na cova correta ou ainda quando não acerta em nenhum dos berlindes adversários. O jogo é ganho pelo participante que primeiro realizar os 6 percursos pelas 3 covas. JOGO DO BERLINDE Regras 1ª - Em todas as situações o concorrente deve jogar o seu berlinde na posição de agachado (exceto no inicio do jogo). 2ª - O concorrente deverá ter, pelo menos, uma das mãos apoiadas no solo no momento de jogar o seu berlinde. JOGOS TRADICIONAIS

9 JOGO DO BILRO Material: 1 bilro e 1 bola de madeira. Participantes: 4-8 rapazes. Objetivo do jogo: Colocar o bilro no chão. Disposição inicial: Coloca-se o bilro no chão e os jogadores distanciam-se deste 8-10 m e cada um possui uma bola de madeira de fácil trabalho. Desenvolvimento: Por ordem, os jogadores vão atirando a bola ao bilro a ver se o deitam no chão e esperando que ele dê muitas cambalhotas. Cada uma vale 1 ponto. O jogador que atingir primeiro uma determinada quantidade de pontos, previamente estabelecida, ganha o jogo. JOGOS TRADICIONAIS

10 JOGO DO BILRO JOGOS TRADICIONAIS Variantes: a)Na freguesia da Salga (S. Miguel), a contagem dos pontos eram a seguinte: 2 pontos - por cada vez que o bilro caísse; 4 pontos - por cada cambalhota que o bilro dava no chão. b) Dos Fenais da Luz aos Mosteiros o jogo do bilro era muito famoso. Havia mesmo, nesta parte da ilha, campeonatos entre as freguesias. Neste espaço, o bilro tinha características diferentes das do resto da ilha. Havia 2 bilros em jogo, em vez de um, e o sistema de contagem também era diferente. Assim: 2 pontos - por cada vez que o bilro caísse, quer a bola batesse diretamente, ou primeiro no chão e depois no bilro, ou ainda, batesse na base no bilro; 4 pontos - por cada cambalhota que ele desse no chão; 12 pontos - se o bilro desse três cambalhotas seguidas; 38 pontos - perfaziam um jogo.

11 JOGO DO BURRO JOGOS TRADICIONAIS Material : Uma malha por jogador e 2 pequenos burros recortados em madeira. Participantes: 2-6 rapazes /raparigas. Objetivo do jogo: Atingir o mais rapidamente possível 1000 pontos ou outros previamente combinados. Disposição inicial: Traçar um quadrado no chão dividido em 9 partes, valendo cada uma determinada pontuação. Colocam-se os 2 burros de madeira nos quadrados superiores, esquerdo e direito. Os jogadores estão distanciados do quadrado 5-8 m. Desenvolvimento: Cada jogador atira a sua malha para o quadrado, tentando obter o maior número de pontos possível. Se a sua malha bater num dos burros perde todos os pontos amealhados até então. O primeiro jogador a atingir os 1000 pontos, é o vencedor do jogo.

12 JOGO DA CABRA CEGA JOGOS TRADICIONAIS Material: Uma venda (lenço). Participantes: Número variável. Desenvolvimento: Um grupo está em roda. Um elemento está no centro da roda com os olhos vendados cabra cega. Os outros tocam-lhe e tentam não ser agarrados. Logo que algum seja agarrado, o cabra cega, terá de o identificar. Se tal não acontecer continua o jogo. Se pelo contrário, o jogador for identificado, este passa a ser o cabra cega. Regras O cabra cega, não pode mexer na venda que tem nos olhos.

13 JOGO DA CASA JOGOS TRADICIONAIS Participantes: Rapazes e raparigas de número ilimitado. Objetivo do jogo: Apanhar um jogador. Disposição inicial: Combina-se a área do jogo e onde fica a casa- sítio para onde vão os jogadores apanhados. São 2 os apanhadores. Desenvolvimento: Todos os jogadores apanhados vão para a casa, mas aqueles que estão a correr tentam salvá-los e para tal basta tocá-los, no que são impedidos pelos 2 apanhadores. O último jogador que ficou por apanhar vai tentar salvar os seus companheiros. Para tal, Esconde-se num sítio qualquer, enquanto os seus perseguidores tapam os olhos e, após isso, vão tentar descobri-lo. Se ele conseguir salvar os companheiros, o jogo reinicia-se sendo os apanhadores os mesmos; caso contrário, ou seja, se ele for descoberto e apanhado, o jogo termina. Os apanhadores do novo jogo serão os 2 primeiros que foram apanhados.

14 JOGO DO CAÇADOR E DOS COELHOS JOGOS TRADICIONAIS Participantes: rapazes/raparigas. Objetivo do jogo: Apanhar um jogador. Disposição inicial: Forma-se 2 grupos, sendo um, o dos coelhos, com um jogador a mais, e o outro o das tocas, com um jogador a menos. Escolhe-se também um cão. As tocas estão dispersas pelo campo, imóveis, e com as pernas afastadas. Os coelhos estão a circular e o cão está parado num determinado local. Desenvolvimento: Numa dada altura, alguém diz: Olha o caçador!, e todos os coelhos tentam arranjar uma toca. O coelho que ficar de fora vai ser perseguido pelo cão e quando for apanhado fica fora do jogo e, assim, sucessivamente. Todas as vezes que sair um coelho, sai também uma toca e o jogo repete-se. O jogo só termina quando um dos 2 últimos coelhos for apanhado.

15 CORRIDA DE SACOS JOGOS TRADICIONAIS Material necessário: Um saco por jogador Participantes: rapazes / raparigas Objetivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à meta. Desenvolvimento: Os jogadores colocam-se na linha de partida, metidos dentro dos sacos, segurando as abas da boca destes com as mãos. Ao sinal do dirigente, os participantes saltam em direção à meta com o objetivo de lá chegar em primeiro lugar. Ganha o jogador que o conseguir. Regras Os concorrentes não podem sair do interior dos sacos. No caso de se desequilibrarem podem recomeçar a prova no local em que a interromperam desde que se coloquem no interior dos sacos. Só serão classificados os concorrentes que terminarem a prova no interior dos respetivos sacos. Variante Pode-se fazer corrida de sacos em zig-zag ou cumprindo um determinado percurso.

16 JOGO DO ELÁSTICO JOGOS TRADICIONAIS Material necessário: Um elástico de 3m de comprimento. Participantes: 3 – 6 Raparigas. Objetivo do jogo: saltar o elástico de diferentes maneiras. Desenvolvimento: Duas alunos, frente a frente, e separados cerca de 2 m, com um elástico em volta que esticam ligeiramente. Uma terceira criança salta com o objetivo de realizar uma sequência de saltos de diversos modos e alturas diferentes. Inicia-se o jogo com: a) salto de pés juntos e com o elástico pelo tornozelo. (continua…)

17 JOGO DO ELÁSTICO JOGOS TRADICIONAIS Sequência: 1. saltar para meio do elástico; 2. saltar para fora ficam com o elástico entre as pernas, e depois para dentro outra vez afastando o elástico com as pernas, 2 vezes; 3. saltar para fora e ficar com o elástico entre as pernas, para juntar as pernas fechando o elástico; 4. saltar para fora deste terminando com os pés juntos; (fechar o elástico, significa levar um elástico por cima do outro, pelos tornozelos.) Completada a sequência inicial vai-se sucessivamente aumentando a altura do elástico para a zona dos gémeos, dos joelhos, das coxas, da cintura e isto em todos os modos de saltar. Só quando o jogador saltar o elástico à altura da cintura, a pés juntos, pode mudar para o salto seguinte que é a pé coxinho, tente realizar uma nova sequência de saltos. b) salto em pé coxinho e com o elástico pelo tornozelo.

18 JOGO DO GALO JOGOS TRADICIONAIS 1.Jogam 2 alunos. 2. O galo é desenhado num papel, com dois traços paralelos verticais e dois horizontais, a cortá-los pelo meio. 3. Um aluno desenha num dos espaços uma cruz e a outra em espaço diferente, um círculo. 4. A participação é alternada e vence o aluno que primeiro dispuser os seus desenhos em linha.

19 JOGO DO LENCINHO JOGOS TRADICIONAIS Material: Um lenço. Participantes: Número variável. Disposição inicial: Os participantes dispõem-se em roda, à exceção de um que está de fora com um lenço na mão. Desenvolvimento: O participante que está com o lenço na mão corre à volta da roda e vai cantarolando: O lencinho vai na mão / ele vai cair no chão | O lencinho vai na mão / ele vai cair no chão Sem que tenha de parar, deixa cair o lenço atrás de um dos outros concorrentes. Este, logo que sinta o lenço atrás de si, apanha-o e tenta agarrar o outro. O jogador que foge, termina a sua fuga no lugar vazio deixado pelo seu perseguidor. Se a corrida não é suficiente para escapar ao jogador que o persegue e é agarrado, este, vai para o centro da roda enquanto todos entoam em coro: Pata choca; pata choca

20 JOGO DO LENCINHO JOGOS TRADICIONAIS O jogo recomeça e ele fica a observar onde é que o lenço cai. Se o conseguir agarrar, sai do choco (meio de roda), por substituição com o concorrente que não viu o lenço atrás de si, e começa novamente a correr à volta da roda. Regras Todos os jogadores têm de participar antes do jogo terminar. NOTA: Neste jogo os concorrentes podem jogar de pé ou sentados. Ganha quem nunca se tenha deixado apanhar ou quem conseguir apanhar mais colegas de jogo.

21 JOGO DO LENÇO JOGOS TRADICIONAIS Material: Um lenço. Participantes: 9-15 Rapazes/raparigas. Objetivo do jogo: Conquistar o lenço. Disposição inicial: As equipas, com o mesmo número de jogadores, dispõem-se frente a frente a uma distância de 10 metros. Todos os jogadores estão numerados. No meio das equipas está o dirigente com um lenço seguro nas pontas, na vertical. Desenvolvimento O jogo inicia quando o dirigente diz um número, exemplo, 4, e os respetivos jogadores de cada equipa correm até ao lenço para ver quem o alcança primeiro e o traz, sem ser apanhado pelo adversário, para o local de onde partiu, ganhando um ponto para a sua equipa. (continua…)

22 JOGO DO LENÇO JOGOS TRADICIONAIS Se o jogador que alcançou o lenço é apanhado, é o seu adversário que ganha o ponto. Vence a equipa que consegue somar maior número de pontos. O dirigente pode chamar jogadores com números diferentes, como por exemplo, 5 e 2, 7 e 3, etc. Variantes a) Em Rabo de Peixe e em Santa Bárbara, quando o dirigente diz água, ninguém se mexe. Se algum jogador esboçar um movimento de ida ao lenço, a sua equipa perde um ponto. Quando o dirigente diz fogo, todos os jogadores correm para junto do lenço. Quando um apanha o lenço, a equipa adversária tenta apanhar a pessoa que o tem. b) Ganha-se dois pontos, quando a pessoa com o lenço alcança o campo adversário, sem ser apanhado.

23 JOGO DO LOBO COMICHÃO JOGOS TRADICIONAIS Participantes: rapazes / raparigas Objetivo do jogo: Apanhar um jogador Disposição inicial: A Mãe Galinha tem agarrado a si, pelas respetivas camisas, os seus filhos - os pintos - que só abandonam esta posição quando forem apanhados pelo lobo. Desenvolvimento: A Mãe Galinha, com os seus filhos, está a passear e a comer no campo. Aparece o lobo que simula a procura de qualquer coisa. A Mãe galinha pergunta: - Ó lobo que procuras? - Uma agulha, responde ele. - Tens comichão?, questiona novamente a Mãe Galinha. Se o lobo responder que sim, a Mãe apanha uma agulha e começa a picá-lo, fazendo os respetivos gestos, para proteger os filhos do lobo, dado que este deseja comê-los. Quando todos os pintos forem apanhados, o lobo tenta apanhar a Galinha Mãe. O jogo termina quando todos forem apanhados.

24 FIM JOGOS TRADICIONAIS

25 BIBLIOGRAFIA Rêgo, Maria da Conceição. JOGOS TRADICIONAIS INFANTIS - SÃO MIGUEL [ABRIL.1990] com arranjo gráfico da equipa CReb de Educação Física BIBLIOGRAFIA Rêgo, Maria da Conceição. JOGOS TRADICIONAIS INFANTIS - SÃO MIGUEL [ABRIL.1990] com arranjo gráfico da equipa CReb de Educação Física Imagens retiradas de [clicar na imagem e seguir a hiperligação] JOGOS TRADICIONAIS


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