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Tópicos Especiais em Engenharia de Software Mundos Virtuais Caio Mota Daniel Carletti Diego Carletti.

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Apresentação em tema: "Tópicos Especiais em Engenharia de Software Mundos Virtuais Caio Mota Daniel Carletti Diego Carletti."— Transcrição da apresentação:

1 Tópicos Especiais em Engenharia de Software Mundos Virtuais Caio Mota Daniel Carletti Diego Carletti

2 O Artigo Level of abstraction and feelings of presence in virtual space: Business English negotiation in Open Wonderland

3 Artigo O artigo faz um estudo quantitativo da relação entre nível da abstração da realidade com a sensação de presença em um mundo virtual. Foi utilizada uma simulação de "Business Negotiation" (negociação empresarial).

4 Motivação Mundos virtuais permitem representações abstratas da realidade, que ajudam no auto- aprendizado dos alunos por meio de metáforas visuais impossíveis de serem feitas no mundo físico. Uma das vantagens é justamente esta: é possível escapar das restrições de uma sala de aula real.

5 Motivação (cont.) No entanto, se o nível de abstração for demasiado alto, podemos ter um ambiente que desencoraja a sensação de presença, e portanto pode prejudicar o aprendizado.

6 Exemplo 1: Baixa abstração

7 Exemplo 2: Alta abstração

8 Open Wonderland Desenvolvido em Java e Open Source Inicialmente desenvolvido pela Sun Oracle abandonou o financiamento após a compra da Sun

9 Open Wonderland: baixa abstração

10 Open Wonderland: alta abstração

11 Metodologia Turma dividida em grupos. Cada grupo era uma empresa (comprador ou vendedor). Rodadas de negociações alternavam entre presencial e virtual. Cada grupo tinha 2 representantes, e somente eles entravam em contato com os outros grupos.

12 Metodologia (cont.) 1ª Rodada: presencial 2ª Rodada: virtual, grupos escolhem ferramenta de comunicação, sem limite de tempo. (...) Últimas duas rodadas: exclusivamente no espaço virtual, com limite de 3 horas, sem comunicação fora do ambiente virtual (exceto entre os membros da própria equipe).

13 Metodologia (cont.) Os representantes de cada grupo tiveram que responder uma pesquisa, com perguntas pertinentes à sensação de presença no ambiente virtual. Respostas de 1-7, com 7 = concordo fortemente, e 1 = discordo fortemente.

14 Resultados PerguntaBaixa Abstração (Média) Alta Abstração (Média) Estou preocupado em proteger minha própria imagem. 4.675.17 Tentarei ignorar conflitos e me comportar como se nada tivesse acontecido. 4.924.25 Durante a negociação, senti que estava no mundo que o computador criou. 5.174.42 Durante a negociação, me esqueci que estava participando de um experimento. 5.003.67 Senti que estava mais em um mundo virtual do que em um mundo real durante a negociação. 5.334.42

15 Resultados Com o estudo pode-se concluir que o nível de presença é maior em um mundo que utiliza uma metáfora não visual realista do que em um mundo completamente abstrato. As estratégias utilizadas pelos alunos não foram influenciadas pelo espaço em que se encontravam. Mesmos avatares com niveis médios de complexidade gráfica podem proporcionar bons sentimentos de presença.

16 Resultados Gráficos simples podem funcionar tão bem quanto gráficos complexos no sentimento de presença, devendo ser escolhidos a partir dos objetivos. Um maior sentimento de presença em um mundo virtual não necessariamente leva a um melhor aprendizado, mas leva a um maior comprometimento na resolução de problemas e colaboração.

17 Mais um exemplo

18 Bibliografia Level of abstraction and feelings of presence in virtual space: Business English negotiation in Open Wonderland, by Judy F. Chen, Clyde A. Warden, David Wen-Shung Tai, Farn-Shing Chen, Chich-Yang Chao http://openwonderland.org/ Tofts, D., Cinq minutes: Intimations of imminent virtuality, The Australian Journal of Virtual Art, Issue 1, September 2011 – ISSN 1839-5481 http://journal.acva.net.au/essay/cinq-minutes http://journal.acva.net.au/essay/cinq-minutes

19 FIM OBRIGADO!


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