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Andréia Cristina Saffier

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Apresentação em tema: "Andréia Cristina Saffier"— Transcrição da apresentação:

1 Andréia Cristina Saffier
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL(UFRGS) Faculdade de Educação Departamento de Estudos Básicos PROJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DIGITAIS - 2012/1 Estudos de Games na Educação Andréia Cristina Saffier Victoria Cordeiro

2 1.Conceito de jogo e de brincar
O jogo constitui-se como elemento de ludicidade fundamental para a descoberta do eu, para a criação, a experimentação e a transformação do mundo pelo ser humano, um dos objetivos da educação, numa perspectiva crítica. Segundo Winnicot(1975) é no brincar que a criança e o adulto desfrutam de liberdade de criação, mobilizando a personalidade integral. É recorrendo à criatividade que o indivíduo descobre o eu(self), num processo de crescente auto-conscientização e independência.

3 2. Conceito de Games No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo tem um significado. Desta forma, o jogo significante emerge da interação entre os jogadores e o sistema de jogo, tal como o contexto no qual o jogo é jogado. Isso significa que os jogadores precisam tomar decisões para jogar. Eles decidem como moverão suas peças, seus corpos, quais cartas lançar, quais estratégias tomar, como interagir com os oponentes ou mesmo se jogarão o jogo ou não. Quando um jogador faz uma escolha dentro do jogo, essa ação gera um resultado. Este resultado gera um conflito, que convida novamente o jogador a tomar outra decisão, fazer outra escolha e continuar jogando, lhe oferecendo uma experiência de jogo. Para que o jogo ofereça uma experiência significante, o processo de ação e resultado precisa ser discernível e integrado para que o jogador fique imerso no game e dê continuidade na experiência.

4 O que é necessário ter para jogar um game:
Normalmente há uma tela (televisão, monitor, tela de minigames ou de celulares) através do qual o jogo é visto e dispositivos de entrada que variam dependendo do jogo e hardware, mas geralmente envolvem um controlador, joystick, teclado ou controle. Através desses dispositivos de entrada, o jogador pode realizar suas ações no jogo.

5 Formas usuais de utilização
A maioria dos jogos de vídeo game são utilizados para diversão por pessoas de todas as idades, principalmente, crianças e adolescentes. Grande parte desses jogos pode ser vista como simulações.

6 O realismo baseado em simulações inclui jogos de carros de corrida contemporânea, simulações de negócios, esportes, jogos de combate e de desenvolvimento da civilização. Simulações mais abstratas envolvem aventura, fantasia e jogos de batalha espacial, embora os gráficos e os efeitos, em muitos desses jogos, sejam baseados em física realista. Outras simulações incluem jogos de puzzle, como Tetris, e conversões de jogos tradicionais, tais como Scrabble, Monopoly e palavras cruzadas.

7 3. Gamecultura O termo Gamecultura então se aplica a uma cultura específica que se apropria de elementos que constituem parte do universo do videogame e seus desdobramentos. Tais elementos podem ser pensados tanto na esfera econômica, social e psicológica, já que eles ecoam de maneira a mudar a forma como determinados grupos se relacionam, convivem e se divertem. Se a Cibercultura aponta como marcos, o surgimento das redes de comunicação e o ciberespaço, a Gamecultura atinge seu ápice na difusão dos videogames em larga escala. A gamecultura também se desenvolve em um ambiente permeado pelas redes de informação e comunicação e se expande não só através dos consoles, mas dos arcades, dos computadores, dos dispositivos móveis, e através da difusão da computação, povoando sistemas de comunicação móvel como celulares, até dispositivos portáteis que podem se tornar em centrais de entretenimento.

8 Feedback e integração O resultado da ação tem de ser comunicado ao jogador dentro do jogo de maneira eficiente, ou seja, em um jogo de ação, por exemplo, o jogador precisa receber algum tipo de feedback (efeito especial, animação, som etc.) ao atirar em um asteróide para saber se sua ação foi eficiente ou não. Na mesma linha, outro componente necessário para uma experiência de jogo significante é a integração entre a relação ação/resultado com o contexto amplo do jogo, isto é, a ação tomada pelo jogador afeta não apenas a situação imediata à sua realização, mas influencia a experiência em um ponto futuro. Portanto, o significado do jogo é muito mais abrangente e complexo do que apenas uma interação. Sua experiência fornece diversos conceitos para o jogador, que vivencia o jogar de uma maneira discernível e integrada a fim de atingir uma experiência significativa e imersiva.

9 4. Uso de games na Educação
Algumas maneiras possíveis de utilizar games em educação: 1. Propor atividades relacionadas ao universo dos games 2. Explorar como os games podem colaborar com a educação 3. Analisar o que há de pedagógico em games comerciais 4. Integrar games (comerciais ou não) na educação 5. Games educacionais 6. Alunos desenvolverem games 7. Integrar o designer de games no design instrucional

10 Aprendizado na escola e aprendizado nos games
Intrigado com a diferença de postura adotada pelo jogador ao entrar na sala de aula, Arruda passou a creditar à linguagem o contraste do aprendizado. “O jogador consegue aprender desde que a linguagem faça sentido. No jogo, ele consegue criar a história como se fosse ficcional e interativa. E tanto o historiador quanto quem lê sobre história tem de imaginar um pouco”, diz. Para Arruda, isso significa que o aluno não deixou de aprender, mas que faz isso de forma diferente da consagrada nas escolas e universidades, o que causa incompatibilidade, especialmente quando se fala de avaliação. . “Penso que o professor tem de trazer o máximo de linguagem moderna para a sala, incluindo o jogo, que trabalha com a perspectiva de que é errando que se aprende. E a escola trabalha com o oposto. Que é acertando que se aprende e onde o erro é punido”, avalia ele.

11 EAD através de RPG Os jogos de RPG digital podem contribuir significativamente nesta adaptação aos cursos on-line, já que, dentre as categorias de games, o RPG é o que mais explora o uso da interatividade. RPG ou Role-Playing Game é a abreviação de uma expressão inglesa que significa “jogo de interpretação”, mas é comumente classificada como uma brincadeira de contar histórias. Em um grupo (ou sessão) de RPG, participam o mestre (ou narrador), que estará apresentando uma trama, na maioria das vezes repleta de enigmas, charadas, problemas e situações que exigirão tomadas de decisões por parte do grupo de jogadores. Logo, a base do RPG é a criatividade. Para Klimick [2] as características que tornam o RPG uma excelente ferramenta educacional, são: a socialização, a cooperação, a criatividade, a interatividade e a interdisciplinaridade. O termo RPG Digital refere-se aos jogos de RPG no contexto do ciberespaço, que Lèvy [4] denomina como a rede de pessoas interconectadas que compartilham informações sobre uma infra-estrutura tecnológica, composta por dispositivos computacionais e de telecomunicações. De acordo com Crawford citado por Bittencourt e Giraffa [1], os primeiros RPGs computadorizados, desenvolvidos na década de 70, eram projetados para apenas um jogador, com uma exploração do mundo bastante restrita e com um sistema de jogo semelhante aos jogos de aventura. Estes fatores limitavam significativamente a atuação do jogador, descaracterizando os elementos marcantes dos RPGs de mesa...

12 MMORPG Porém, houve uma mudança significativa no conceito de RPG computadorizado, com o lançamento do jogo Diablo da Blizzard, em 1997 e com o Chrono Cross produzido pela Square Esta mudança passa a ser potencializada pelos jogos em rede, com vários usuários interconectados através de uma rede de computadores, que oferecem uma ampla exploração do mundo com inúmeras localidades para serem visitadas e histórias com diversos sub-tramas. Denominado MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game), uma espécie de mundo virtual persistente, no qual o usuário criava um personagem, que por sua vez “viveria” num mundo de fantasia medieval e mesmo que este jogador não estivesse conectado, existiriam sempre pessoas interagindo com o mundo, transformando-o e ressignificando-o permanentemente. Logo, os RPGs on-line se constituem em uma sub-categoria dos RPG digitais, possibilitando que os jogadores transportem a partida de RPG de mesa para a Internet, utilizando ferramentas computacionais, como por exemplo, chats.

13 5. Habilidades desenvolvidas pelos games
As possibilidades não-lineares dos jogos digitais podem ser vistas como um dos aspectos que mais se diferenciam quando comparados com outras formas de mídia. Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar de mais rápidas, as decisões não são menos exatas. É importante notar que o aprendizado que ocorre com os jogos eletrônicos se divide entre a absorção de conteúdo, como no caso de jogos como Rome Total War, que explora fatos históricos do império romano, e o chamado aprendizado colateral - ou tangencial -, como o promovido por SimCity, por exemplo, em que o jogador dirige cidades, desenvolve habilidades de gerenciamento e administração.

14 A psicóloga Jayne Gackenbach, da Universidade Grant MacEwan, liderou um estudo que aponta os jogadores de videogame como tendo mais frequentemente a habilidade de participar ativamente de seus sonhos. Os estudos também mostraram que os gamers têm menos pesadelos que as outras pessoas. Mas, quando têm, eles são capazes de reverter a situação ameaçadora e se transformam em uma ameaça maior ainda. Segundo Gackenbach, os jogadores se viram e lutam contra os seus medos. A movimentação em comunidades virtuais voltadas a discutir estratégias e situações de jogos de computador e videogame permite supor que jogadores que de fato se envolvem com o enredo dos jogos não se restringem à tela e às tentativas incessantes para melhorar o desempenho. Eles são, sim, estimulados a buscar conteúdo que lhes permita desenvolver técnicas e estratégias. Lynn, professora e pesquisadora do Departamento de Educação da Uneb (Universidade do Estado da Bahia), vai além e afirma que "Um jogo é sempre uma situação problema, que exige confrontação o exercício de habilidades e administração de recursos. Tudo isso é aprendizagem cognitiva que pode ser utilizada em outras situações, como quando é preciso realizar planejamentos diversos" Lynn concorda e afirma que a absorção do conhecimento não ocorre de forma consciente, mas em decorrência das demandas que o jogo propõe.

15 Relação entre jogos e cultura
Fica clara a relação entre a cultura em que vivemos, nossas disposições mentais e a mecânica típica dos jogos que criamos e que gostamos de jogar. Por exemplo, somente numa cultura de acúmulo haveria uma demanda tão grande por jogos cujo objetivo é, de uma forma ou de outra, acumular alguma coisa, e perder o mínimo possível. Esse jogos de acúmulo parecem ser mais procurados do que os jogos cujo objetivo é perder aquilo que você tem, como o jogo de cartas UNO, onde o objetivo é se livrar de todas as cartas que você tem na mão. Mais raros ainda são os jogos onde o objetivo é cooperar com o outro jogador, onde ambos partilham de um objetivo comum. Quase sempre, o inimigo é o Outro, e o herói é sempre o Eu, ainda que seja um herói sem moral.

16 6. Problemas e preconceitos relacionados aos games
Existem jogos que apresentam temas anti-sociais, como violência, sexo e linguagem obscena. Devido as pessoas passarem horas na frente do computador ou da tela da televisão, pode-se ocasionar em alguns casos, problemas de saúde, como obesidade. Além disso, já foram realizados muitos estudos sobre a violência nos jogos e muitos sugerem que existe uma ligação entre a violência nos jogos e o aumento da agressividade dos jogadores[Watchtower 2002].

17 Não somos violentos por causa dos jogos, os jogos são violentos por causa de nós
“Marshall McLuhan disse que "Nós moldamos as nossas ferramentas, e então nossas ferramentas nos moldam". Quer dizer que nós criamos jogos violentos, mas a violência que expressamos neles é consumida e alimenta anseios de uma cultura violenta. Nós somos, em certo sentido, produtos do meio, e os jogos eletrônicos são parte do nosso meio. Tudo que faz parte do meio influencia o comportamento. O jogo tem uma grande capacidade de criar identificação e imersão, porque o jogador não assiste passivamente, ele participa ativamente. Se o jogo é uma ferramenta educacional que ensina sem que percebamos, ele também influencia sem que percebamos. O principal problema não é que o jogador imite as ações violentas do personagem, mas sim que assimile predisposições subjetivas. Crenças expressas no jogo, valores sociais e modelos de comportamento” nos explica Janos Biro.

18 Vício e games O vicio causado pelos games também é visto e comparado aos demais que causam preocupação por ambos estimularem o centro do prazer do cérebro e por esse motivo os jogadores habituados em receber o nome de viciados são motivo de apreensão para pais, professores e sociedade. Isto se deve ao fato de que, assim, como o viciado em drogas é preso a ela, o vicio por videogame também aprisiona e leva muitos alunos a deixarem de ir à escola para jogar e gastar todo o dinheiro, quando não tem game em casa acabam procurando uma lan house para jogar. Uma contradição observada é que, algumas pessoas possuem uma tendência inata de se tornarem viciados por qualquer coisa e Prensky (2010) destaca que: muitas pessoas chamam de a personalidade viciante. Sendo, assim não é apenas uma dinâmica do jogo que vicia, mas um conjunto de fatores que contribui para o vicio. Em função de tantos contextos históricos a respeito do uso incorreto dos jogos vivenciados e através da mídia conhecidos pela sociedade, faz com que, ainda hoje não se tome total posição em afirmar que eles atuam como objeto importante no processo educativo dos jovens.

19 Alguns autores de obras científicas que falam sobre games:
Lynn Rosalina Gama Alves, Claudia Broetto Rossetti, Patrick Stefenoni Kuster, Maria Thereza Costa Coelho de Souza, Maria Isabel da Silva Leme e Silvia Rosa Silva Zanolla, Idéia contida na obra desses autores: os videojogos, por si só, não promovem efetivamente ações ou instintos violentos. Se há, como sabemos, a mediação da mente e de toda a psique do indivíduo no processo de interação com o game, é absolutamente simplista associarmos a este a conduta dos seus usuários. 

20 7. Análise das entrevistas
Entrevistas com os professores: Caracterização dos entrevistados 8 professores, com atuação em diferentes níveis de ensino; Três jogam vídeo game ou jogos no computador, 4 não jogam e 1 informou que gostava de jogar mas que perdeu o hábito; Os jogos mencionados: Street Fighter (de luta), Plants versus Zombis (de estratégia), Batman Arkham Asilum (jogo de fases, investigativo/de luta), Mario Kart (corrida), Mario Party (de tabuleiro); Mini-Fazenda (você planta, colhe, pode construir casas para os animais, ajuda seus amigos, enfim, como se estivesse em uma fazenda); jogo de corrida de motos e um, tipo RPG, inspirado no filme Drácula. Entre os três professores que atuam nas séries inciais, nenhum costuma jogar.

21 Entrevistas com os professores: Conhecimento sobre os jogos
Seis (de oito) professores afirmam que os jogos de vídeo game / jogos no computador correspondem ao universo de seus alunos, que comentam na escola os games de luta e de futebol, de ação e de aventura, sendo também populares os “jogos mais violentos” como God of War, GTA e Mortal Kombat (entrevistado 2). Entre os alunos das séries iniciais, os jogos educativos, games de futebol e de super-heróis (Homem-Aranha) são conhecidos, de acordo com os entrevistados. Games de corrida/esportivos foram referidos por um dos entrevistados como mais populares entre meninos (entrevistado nº 4). Jogos nos celulares também foram citados. Dois professores não souberam responder se seus alunos jogam vídeo game / jogos no computador.

22 Entrevistas com os professores: Motivações para a popularização dos jogos entre os jovens
A socialização (identificação de grupos, trocas sociais, constituição de amizades) foi referida diretamente por três professores (entrevistados nº 6, 7 e 8). Para eles, os jogos são elementos agregadores na medida em que constituem objeto de comunicação e identificação, tornando-se “mais significativos” quando promovem essa interação no próprio ato de jogar (entrevistado nº 6). Outras motivações foram apontadas: A linguagem específica baseada no apelo visual, a dinâmica da (inter)ação, da superação de desafios, a representação de “mundos fantasiosos” (entrevistado nº 2) e, por outro lado, o cresecente aperfeiçoamento tecnológico na semelhança com o real – que permite uma projeção do jogador a um universo real, porém distante (entrevistada nº 5, em referência aos jogos de futebol: “os jogadores são reais, com os rostos semelhantes, a torcida tem bandeiras e canta as músicas dos times”), e até mesmo a violência contida em alguns jogos, que, na percepção de um dos entrevistados, “pode ajudar a criança a liberar raivas e frustrações contidas” (entrevistado nº 2).

23 Entrevistas com os professores: Influência dos jogos no desenvolvimento cognitivo das crianças
Para alguns professores (entrevistados nº 1 e nº 8), a influência dos jogos de vídeo game/computador no desenvolvimento cognitivo é mais efetiva nos jogos considerados educativos, porém a maioria dos professores entrevistados (5 entre 8) identifica influências ao desenvolvimento cognitivo também em games não classificados como educativos. Os estímulos associados ao ato de jogar – desenvolvimento da atenção, memória, percepção visual, imaginação, curiosidade, velocidade de raciocínio (citada por três professores) – e os conhecimentos contidos nos jogos - língua inglesa, conhecimentos gerais e específicos em jogos de perguntas e respostas, os chamados quizz – , constituem os ganhos cognitivos dos jogadores. Apenas um entrevistado (nº 4) não sentiu-se seguro em confirmar essa influência. Para este professor, sendo o processo de aprendizagem “múltiplo” e portador de “muitos significados”, a ideia de que jogos de vídeo game/no computador representam uma diferença qualitativa em relação à contribuição de outros jogos/brincadeiras para o desenvolvimento cognitivo careceria de estudos aprofundados para ser confirmada.

24 Entrevistas com os professores: Influência dos jogos no desempenho escolar
Questionados sobre o desempenho escolar dos alunos, metade (4 entre 8) dos entrevistados afirmou que aqueles que jogam apresentam, em sua maioria, bom desempenho nas atividades escolares, mostrando-se inclusive mais curiosos (entrevistado nº 2). Para dois entrevistados, o bom desempenho dos alunos está mais ligado ao controle da dosagem e adequação etária na administração dos jogos (entrevistados nº 4 e nº 8). Para um dos entrevistados, ainda, o desempenho do aluno é determinado por diversos fatores, sendo a prática de jogos (e as habilidades desenvolvidas) de influência muito relativa nesse quesito (entrevistado 1).

25 Entrevistas com os professores: Os jogos e a criatividade
Em geral, reconhecem que os games mais fantásticos e imaginativos podem inspirar a criatividade dos alunos, porém, entendem que a criatividade pode ser estimulada a partir de recursos e meios concorrentes aos games (como os livros, por exemplo). Entrevistas com os professores: Jogos e competitividade De acordo com os entrevistados, embora a competitividade possa ser reconhecida como um atributo dos jogadores, essa característica não necessariamente é estendida para todas as situações do cotidiano: São mais competitivos sim, mas com atividades "mais paradas, sem correr (entrevistado nº 7); “Mais competitivos sim. Quanto aos desafios depende da situação a ser enfrentada” (entrevistado nº 3). Para os professores, ainda, existe a influência social moldando posturas (entrevistado nº 4), além das idiossincasias de cada jogador, como apontou o entrevistado de nº 2: “Acredito que sim. Mas Acredito que o aluno que joga jogos mais competitivos o faça por já ser competitivo antes mesmo de experimentá-los, e não o contrário.

26 Entrevistas com os professores: Habilidades específicas
Em relação às habilidades específicas treinadas nos jogos de vídeo game, foram citadas: desenvolvimento / estímulo à criação de estratégias de ação, pelo caráter interativo dos jogos (entrevistado nº 1 e nº 3), além de habilidades motoras e a percepção (entrevistado nº 6). Outra entrevistada acredita que as habilidades não diferem muito dos jogos de tabuleiro, que também estimulam o raciocínio, “a diferença é que o vídeo game usa mais o recurso da imagem” (entrevistada nº 7).

27 Entrevistas com os professores: Riscos ou efeitos prejudiciais a escola relaciona com os jogos de vídeo game / jogos no computador Administração do tempo: Duas citações. (entrev. nº 1 e nº 3) Agressividade / Violência: “No geral acredita-se que os jogos que contenham violência, possam de alguma forma estimulá-la”; “Os jogos violentos, pois as crianças acabam levando para o grupo de amigos”: Três citações (entrev. nº 5, nº 6 e nº 8) O que é prejudicial é a “falta de supervisão , “sendo bem administrados, não há riscos”: Duas citações (entrev. nº 3 e nº 8) Prejuízo à visão, como na exposição demasiada à televisão: Uma citação. (entrev. Nº 2) Não tem certeza / não respondeu – 1 citação (entrev. nº 4)

28 Entrevistas com os professores: Os chamados “jogos violentos”
Os Jogos de luta, perseguição, combate, etc. poderiam contribuir para um comportamento agressivo, no cotidiano dos jogadores? A maioria respondeu negativamente à questão, observando que, havendo acompanhamento e controle dos responsáveis, tanto em relação ao tipo de jogo quanto em relação à formação geral (valores...), não haveria chance de as crianças se tornarem mais agressivas pelo contato com os jogos. Sim – 2 citações (entrev. nº 3 e nº 7) Não, é uma questão de caráter mais individual, mas os jogos podem potencializar isso, especialmente sem o controle devido – 5 citações (1, 2, 5, 6, e 8) Não tem certeza / não respondeu – 1 citação (entrev. nº 4)

29 Entrevistas com os professores: Conhecimento dos jogos educativos, entre os professores
A maioria dos professores (5 de 8) afirmou conhecer jogos educativos, porém apenas dois professores citaram exemplos desse tipo de jogo. De acordo com uma das entrevistadas, os games educativos “chamam menos atenção dos adolescentes, sendo mais populares entre as crianças” (entrevistada nº5). Todos os jogos são educativos – 1 citação (entrev. nº 2) Conhece e deu exemplos (entrev. nº 2 e entrev. Nº 8) – Quizz, cruzadinhas, memória Conhece, mas não citou exemplos – (entrev. nº 1, nº 5 e nº 7) Não conhece (entrev. nº 6) Não conhece, mas acredita que podem funcionar como recurso adicional – duas citações (entrev. nº 3 e nº 4)

30 Os professores reconheceram potencialidades e limites na incorporação dos games nas atividades escolares. A importância da adequação dos jogos e da supervisão dos professores voltou a ser destacada como essencial para que os jogos sejam utilizados como ferramentas de ensino-aprendizagem. -Podem ser incorporados como atividades escolares, contribuindo para Familiarização com a informática (entrev. nº 1) Potencializar apreensão de conhecimento / estimular criatividade (entrev. nº 2) Desenvolvimento do racicínio lógico e dos reflexos (entrev. nº 7) Desenvolvimento cognitivo da criança (concentração; memórização de conhecimentos; reflexos) (entrev. nº 8) -Mais adequados como recurso auxiliar / motivacional (entrev. nº 3) -Constitui-se mais como elemento de dispersão (entrev. nº5 e nº 6) -Não respondeu (entrev. nº 4)

31 Entrevista com jogadores - Análise das Respostas
Entrevistamos sete estudantes que costumam jogar vídeo game. Os jogos mais citados por eles foram Mario Bross e Jogos de luta e tiro, seguidos dos jogos de corrida, futebol, música e viagem. Relação e descrição dos jogos: Street Fighter (jogo de luta 2D); Left 4 dead (jogo de tiro) God of War (Jogo de luta); Mario (diversos: corridas, jogos de tabuleiros, plataformas, tênis...); Naruto, Dragon Ball e Full Metal Alchimist. Alien versus Predador; Tíbia (sobre magia). Hand Truck; Sheep dog; Resident Evil 4 (tiro); PES 2012 (futebol); RPG. Também Diablo (RPG) e Control Strike (tiro). UFC (de luta); Guita Hero; Need for speed; Pokémon.

32 Os jogos e as diferentes formas de jogar - jogos cooperativos, competitivos, jogos pela internet
Os jogos cooperativos são menos populares, embora sejam conhecidos de todos os entrevistados. Nesses jogos, a criação das estratégias ocorre no coletivo. As emoções descritas foram: espírito de equipe e de interação com outras pessoas; aventura, medo de morrer no jogo, diversão e união. Jogos competitivos provocam emoções como obstinação (grande motivação/vontade extrema de ganhar), diversão e adrenalina, tensão e competitividade. Entre as motivações para o jogo, destacam a diversão e a distração. A maioria dos entrevistados não se importa em jogar com adversários desconhecidos porém, todos os entrevistados indicaram que a interação dos jogos pela internet dificilmente se converte em amizades. Estas estão mais ligadas aos círculos constituídos nos espaços sociais não virtuais, tais como a escola ou o ambiente de trabalho.

33 Contribuições cognitivas dos jogos / Relações entre os jogos e os conhecimentos escolares
Em relação à percepção de influências cognitivas, cinco entre sete entrevistados afirmam que os jogos tornam o raciocínio mais rápido. No que diz respeito aos reflexos, apontam ocorrer variação: dependendo do jogo, pode-se dizer que os reflexos treinados se estendem para situações concretas. Seis entre sete entrevistados afirmaram que os jogos auxiliam no aprendizado de matérias, com destaque para inglês, matemática, história (citados os jogos Rei Arthur e God of War) e geografia.

34 Os jogos no cotidiano dos estudantes
Todos afirmam perder a noção do tempo enquanto jogam. Uma entrevistada, inclusive, desliga seu celular para não ter a atenção desviada do jogo. Assim, os entrevistados (6 de 7) assumiram também já ter deixado de cumprir tarefas em função do tempo dedicado ao jogar. A frequência informada pelos jogadores variou entre 2 e 35 horas semanais (Entre duas e quatro horas: 2 entrevistados; Entre 20 e 35 horas: 4 jogadores). Uma entrevistada (nº 5) afirmou regular o tempo dedicado ao jogo está em função da distribuição das atividades na semana (joga mais nos finais de semana), outro, afirmou que essa variação corresponde a fases em que tem mais interesse/vontade de jogar e fases em que esse interesse é menor (entrevistado nº 1).

35 Habilidades potencializadas pelos jogos / Relação entre os jogos de vídeo game e a criatividade
Os jogos de quebra-cabeça e os investigativos foram relacionados ao aumento da capacidade de dedução e da velocidade de raciocínio. Esta última habilidade, juntamente com o aprimoramento de reflexos, foi relacionada a diferentes tipos de jogos: percepção, dança, movimentos do box e do futebol, além de desenho e cálculo, foram citadas como habilidades específicas de determinados jogos. Em relação à criatividade para escrever e desenhar, os jogos de vídeo game são percebidos positivamente pelos entrevistados. Todos os jogadores sentem-se de alguma forma inspirados pelo pelos jogos, especialmente os que apresentam um universo de fantasioso, estimulando a criatividade e a imaginação, seja para escrever quanto para desenhar.

36 Jogos violentos versus comportamento violento
Os jogadores foram questionados se, ao jogar games considerados violentos, incorriam com maior frequência em pensamentos negativos ou sentiam-se mais irritados e agressivos mesmo após o jogo. Sobre esse aspecto, as opiniões variaram bastante. Três jogadores afirmaram não haver essa relação entre jogos violentos e comportamento social violento/agressivo, argumentando que são pulsões “momentâneas, que não ultrapassam a situação do jogo” (entrevistado nº 4). Quatro jogadores disseram acreditar nessa influência, porém em graus variados. O entrevistado nº 7 entende que a maior parte dos jogos competitivos deixam os jogadores “mais irritáveis”. Dois entrevistados restringiram a determinados jogos o poder de alterar o comportamento/estado emocional dos indivíduos, citando o jogo GTA como exemplo. Por fim a resposta do entrevistado nº 1 aponta para uma infuência relativa dos jogos no comportamento do jogador, na medida em que o humor das pessoas sofre influências tanto internas quanto externas. Este entrevistado afirmou que os jogos, por si só, não podem ser cupabilizados, pois da mesma forma filmes e mesmo músicas são produtos que dependem de controle ativo dos pais e censura indicativa de faixa etária para serem consumidos/utilizados pelas crianças.

37 Conhecimento e avaliação dos Games Educativos pelos jogadores
As respostas dos entrevistados nos permitem problematizar a definição do que seriam “jogos educativos”. Poucos nominaram tais jogos, ao mesmo tempo em que afirmaram considerar “todos os jogos educativos, pois sempre é possível aprender alguma coisa com eles” (entrevistado nº 1). Dois entrevistados afirmaram já terem jogado esse tipo de jogo, porém, não gostaram ou não avaliaram como jogos interessantes. Uma entrevistada disse nunca ter jogado um jogo classificado como educativo. Jogo de xadrez, de cálculo e o jogo “Soletrando” foram citados pelos três jogadores que disseram gostar desse tipo de jogo.

38 8. Análise da palestra PALESTRA “GAMEFICAÇÃO” DO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM, com o professor João Ricardo Bittencourt, da Unisinos Quais as relações do brincar com os jogos digitais? Como que os jogos podem ser vistos como ferramentas de auxílio ao processo de ensino aprendizagem? Atualmente falamos de tornar o mundo real um jogo, a chamada gamefication da realidade. Como podemos gamificar a educação? Que papel os jogos digitais tem na aprendizagem e no ensino considerando aprendizes pós-industriais, os chamados nativos digitais? Considerações finais do palestrante na palestra: As escolas ainda são muito lineares, mas o sujeito não anda mais numa reta, o sujeito é um rizoma, por isso, é importante encontrarmos alternativas para ensinar esses sujeitos. Mesmo que se encontre barreiras para implantar os jogos nas escolas, é preciso plantar uma semente, ser um articulador dentro de sua escola. Num futuro próximo, essa semente germinará.

39 Foi recomendado na palestra
Chore Wars  Jogo de Atividades domésticas Nike+ Jogo de atividades esportivas relacionadas ao tênis da nike   Ghost of Chance Smithsonian American Art Museum Jogo real de atividades feitas dentro e fora do American Art Museum Quest to learn http.// Única escola no mundo baseada em jogos("gameficada") da sexta série ao final do ensino médio

40 9. Considerações finais Há variadas oportunidades de uso de games na educação:
O brincar com games proporciona um momento de aprendizagem significativa e prazerosa para o aluno, além do mais, é uma necessidade na sociedade contemporânea, pois em uma sociedade informatizada não dá mais para aceitar analfabetos digitais. Vemos que existem várias formas de empregar a jogabilidade, que depende do interesse de cada educador, mesmo existindo aqueles que se esforçam para emprega-los em sua aula, o número ainda é resumido. Isto se deve por que, na maior parte, os professores não recebem formação para atuar com este tipo de jogos. É lamentável o não uso desses jogos, porque além de tornar a aula mais envolvente, trazem uma aproximação com a realidade dos alunos, pela grande maioria deles serem nativos digitais e essa aproximação faz com que a aprendizagem se torne mais significante.

41 Quando os pais e professores deixam de usar essa jogabilidade em sala não conseguem relacionar o educativo com o prazer e interesse de aprender e deixam de estimular a cooperatividade. Participar do cotidiano do aluno e interferir na sua forma de avaliar os games que a eles são apresentados, onde a publicidade a cada momento bombardeia estes com interesse lucrativo, é bastante importante. Os jogos constituem uma ferramenta que permite a interação entre os alunos e até mesmo entre o professor, problematizando os conhecimentos, dispensando, assim as respostas prontas.

42 O Papel do professor no uso dos games
O professor deverá escolher qual jogo se encaixa mais com cada aprendizado esperado. Deve apresentar o game aos educandos, incentivando cada aluno, mostrando possibilidades e se ele não souber como jogar, deve dar dicas, indicar caminhos e apontar as dificuldades superadas. Os docentes podem usar em qualquer disciplina que forem ministrar, pois há uma infinidade de tipos de jogos. Podem escolher o tipo mais compatível com cada aula de cada curso e aplicá-lo de acordo com os objetivos dos conteúdos estudados e do que se espera que o aluno aprenda a nível de habilidades e competências.


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