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Esteban Walter Gonzalez Clua ICAD – IGames / VisionLab Departamento de Informática - Puc - Rio João Ricardo Bittencourt Centro de Ciências Naturais e Tecnológicas.

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1 Esteban Walter Gonzalez Clua ICAD – IGames / VisionLab Departamento de Informática - Puc - Rio João Ricardo Bittencourt Centro de Ciências Naturais e Tecnológicas UNIFRA - Centro Universitário Franciscano Santa Maria/RS

2 1. Contextualização 1.1 Contexto de mercado 1.2 Contexto acadêmico 1.3 Aspectos sociológicos 1.4 Aspectos educacionais 2. Processo 2.1 Etapas gerais 2.2 Aspectos artísticos 2.3 Ferramentas 2.3.1 Engines 2.4 Como projetar jogos educativos? 2.5 Como usar os jogos educativos em sala de aula? 3. Considerações 3.1 Futuro -> Online, mobile, DTV, iTV 3.2 "Making of" & Demos

3 1990 1995 2000 2001 2002 2003 2004 Bilhões de U$ 40 30 20 10 Games Cinema 2004 (U$ 35 bi) 2004 (U$ 12 bi)

4 -Mais de 200 títulos de Games lançados por ano; -Em 2003 mais de 225 milhões de jogos foram vendidos nos EUA; -No período de 2000 a 2003 foram abertas mais de 10 mil Lan houses no Brasil; -Inúmeros sites, revistas e material de publicidade; -Antes se faziam jogos dos filmes, agora também se fazem filmes dos jogos;

5 - 41% consideram sua principal forma de entretenimento; - 38% jogam mais de 20 horas por semana (período letivo); - 48% das residências americanas têm 1 console; - Era do Entretenimento (Linus Trovald) -Esta influência é positiva? -Como educar os jovens dentro desta nova realidade? -A escola está apta para preparar os jovens atuais para exercer sua cidadania e atuarem no mercado de trabalho em 2021?

6 Tempo gasto Diversão proporcionada Rádio web TV esportes games

7 Como usuários com faixas de idade entre 10 e 17 anos conseguem não só aprender estes conceitos, mas, em especial, se interessar por aprendê- los, quando muitas vezes não apresentam o mesmo interesse para aprender conceitos de mesmo nível de complexidade abordados em disciplinas escolares? Desafio Imersão InteratividadeComp. Gráfica Entretenimento / Motivação Roteiro Vídeo

8 -Repetição de atos; -Envolvimento com a história; -Imersão em micro-mundos; -Prisão da atenção.

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10 O Guardião do Tempo

11 Games-to-Teach - Hephaestus; - Biohazard; - Revolution.

12 1. Os desafios não devem estar relacionados com o assunto educativo; 2. Os aspectos educativos devem ser apresentados através do contexto, da ambientação ou de conhecimentos prévios do usuário; 3. Ambientes imersivos e personagens bem elaborados. Lembrando que imersão implica em envolver o jogador no ambiente. Além disso, a imersão não é só gráficos, é engajamento; 4. A ênfase no lúdico. As características pedagógicas devem se adaptar ao roteiro; 5. Roteiros ricos, bem elaborados e com alto grau de interação.

13 Roteiro Engine Modelagem Linguagem script Editores Game Design Texturas Arte conceitual Integração Programação Cenários Personagem Publicadora

14 Roteiro Engine Modelagem Linguagem script Editores Game Design Texturas Arte conceitual Integração Programação Cenários Personagem Publicadora

15 Vídeo Roteiros Lineares x Roteiros não-lineares

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19 3DS MAX (www.discreet.com) Softimage XSI (www.softimage.com) MAYA (www.aliaswavefront.com) Lighwave (www.lw3d.com) Cinema 4D (www.cinema4d.com) Vídeo

20 3DS MAX (www.discreet.com) Softimage XSI (www.softimage.com) MAYA (www.aliaswavefront.com) Lighwave (www.lw3d.com) Vídeo

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22 Engine Core SDK Level Editors Script editors Conversores / Exportadores Front End Builders

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24 Espera Persegue Morre Ataque Fuga Atacado Dist (player) < 10m Dist (player) < 4m Vida < 30% Levou tiro Vida <= 0 Dist (player) > 4m Dist (player) > 10m

25 Transformações 3D Projeção 3D  2D CullingShading Texturização Clipping programa de vérticesprograma de Pixels

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27 LUA, Python, C Script, JAVA Script, etc... function estou_sendo_detonado() { if (((EVENT_TYPE == EVENT_SCAN) && (indicator == _EXPLODE))) || ((EVENT_TYPE == EVENT_SHOOT) && (indicator == _GUNFIRE)) if (my._ARMOR <= 0) { my._HEALTH -= damage; if (my._HEALTH <= VALOR _DEFINIDO) { Aplique o castigo } } else { my._ARMOR -= damage; } }

28 - Tipo do Jogo (2D, 3D, Isométrico, shooter, etc…) - $$$.$$$.$$$ - Tempo / Milestones (é para ano que vem ou é para amanhã?) - Plataforma - Documentação / Suporte oferecido - Ferramentas disponíveis

29 Rational XDE (www.rational.com) Alienbrain (www.nxn-software.com) DirectIA (www.directia.com) TerraPlay (www.terraplay.com) SmartTools (www.audioforgames.com)

30 –Convergência dos Games com o cinema; –Efeito Hollow Deck e fenômeno da “vida paralela”; –Algoritmos de Storytelling; –Personagens imprevisíveis; –Educação interativa;

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32 Quer Mais... SBGames www.puc-rio.br/sbgames

33 Eventos:: Game Developers Conference (www.gdconf.com) E3 (www.e3expo.com) Virtual Game Developer Conference (www.vgdc.net) Web sites:: Unidev (www.unidev.com.br) GameDev (www.gamedev.net) Gamasutra (www.gamasutra.com) Makegames (www.makegames.com) Flipcode (www.flipcode.com) Magazines: Game Developer Magazine (www.gdmag.com) Groups:: International Game Developers Association (www.igda.com) Resources:: Microsoft (www.microsoft.com/directx) ATI (www.ati.com) NVidia (www.nvidia.com) Web...

34 Livros

35 esteban@inf.puc-rio.br jrbitt@unifra.br


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