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METODOLOGIA Necessidade, Projeto, Métodos e Ergonomia Luiza Helena Boueri Rebello Desenho Industrial – TDT - UFF.

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1 METODOLOGIA Necessidade, Projeto, Métodos e Ergonomia Luiza Helena Boueri Rebello Desenho Industrial – TDT - UFF

2 2 Ser um Designer para transformar e inovar O Curso de Design pretende formar profissionais preparados para integrar a indústria e contribuir para a sua renovação interna. Todos os projetos contém um forte componente teórico-conceitual, baseado num processo de investigação ajustado a cada situação de projeto.

3 3 Necessidade Necessidade é algo que nós temos, que é parte do nosso ser vivente no mundo. A necessidade chega até nós de fora para dentro, mais do que de dentro para fora. Ela nos é dada como uma demanda do meio cultural em que nascemos e crescemos. O Design molda muito do mundo que moldamos e que, por sua vez, nos molda. Nosso ser, o mundo do nosso ser, necessidade e design, todos necessitam ser considerados conjuntamente. FRY (2005)

4 4 Distinguir necessidades primárias das secundárias. NECESSIDADE X DESEJO Aprender a descodificar as estratégias comerciais. Compreender o papel do produto e da embalagem na sedução do consumidor.

5 5 A criação de produtos e a necessidade dos usuários As necessidades humanas parecem ilimitadas, tanto em volume quanto em variedade. Existem várias formas para se classificar as necessidades de usuários. São as seguintes: – Necessidades declaradas. – Necessidades reais. – Necessidades percebidas. – Necessidades culturais. – Necessidades atribuíveis a usos inesperados.

6 6 A criação de produtos e a necessidade dos usuários A criação de produtos está intimamente ligada com a necessidade de mercado. Esse produto pode ser algo completamente novo, uma atualização, ou um redesign. Em função da satisfação da necessidade é desenvolvido um projeto. Projeto: Atividade orientada para o atendimento das necessidades humanas, principalmente daquelas que podem ser satisfeitas por fatores tecnológicos da nossa cultura. (Baxter, 1983)

7 7 Tipos de projeto Por Evolução: – Apresenta menos riscos e falhas. – Menor competitividade no mercado. Por Inovação: – Grande possibilidade de erros e desajustes. – Maior competitividade no mercado.

8 8 A atividade da necessidade do usuário em relação à concepção do desenvolvimento de um produto - 1 Identificação das necessidades do usuário. Estabelecimento das especificações de metas para o produto. Inclui-se neste caso, a análise da competitividade do produto no mercado (Levantamento e análise de dados).

9 9 A atividade da necessidade do usuário em relação à concepção do desenvolvimento de um produto - 2 Geração da concepção do produto. Seleção da concepção do produto, juntamente com a análise econômica (viabilidade econômica). Detalhamento das especificações, juntamente com o plano para o desenvolvimento do projeto.

10 10 Especificações de Produtos As especificações são estabelecidas com o intuito de gerar uma informação de precisão e mensurar o que o produto deve ser. As especificações de produtos representam um consentimento o que deve ser alcançado como meta a fim de satisfazer as necessidades dos usuários. As especificações devem ser entendidas como uma descrição precisa do que o produto deva ser e realizar.

11 11 Metodologia Esta disciplina lida com a avaliação de técnicas de pesquisa com geeração ou a experimentação de novos métodos que dizem respeito à observação quanto à projetação. BOMFIM (1995) define metodologia relacionada ao desenvolvimento de projetos: é a disciplina que se ocupa da aplicação de métodos a problemas específicos concretos.

12 12 Para Bruno Munari: Um método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência com o objetivo de atingir o melhor resultado com o menor esforço. Um método de projeto para o designer não é absoluto nem definitivo, pode ser modificado caso encontre outros valores que melhorem o processo, e isso tem a ver com a criatividade do profissional que ao aplicar o método, pode descobrir algo que o melhore. O que não se deve fazer: Projetar sem método, pensar artisticamente em busca de solução imediata, sem antes fazer uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que materiais irá utilizar ou ter definido qual a função do objeto.

13 13 Para quê metodologia? Uma metodologia é importante, porque proporciona ao projetista a sustentação necessária para que sejam executadas as etapas básicas do processo projetual. O bom resultado de um projeto depende da capacidade técnica e criativa de quem desenvolve. Métodos e técnicas podem auxuiliat na organização de tarefas mais claras e precisas, e oferecem suporte lógico ao desenvolvimento de um projeto. BOMFIM (1995)

14 14 Métodos utilizados Ballay Baxter Bomfim Bonsiepe Cross Hawakes & Abinett Jones Lobach Munari Owen Roozenburg & Eekels Schulmann Ulrich e Eppinger IDEO

15 15 Metodologia Ergonômica A necessidade de um enfoque ergonômico durante o desenvolvimento do projeto. Aplicação da ergonomia no projeto. A ergonomia é uma grande ferramenta que auxilia no desenvolvimento metodológico de um projeto, já que os projetos são sempre centrados no usuário.

16 16 Diferentes abordagens da Ergonomia Ergonomia de projeto é a incorporação de recomendações ergonômicas no estágio inicial do desenvolvimento de um projeto; Ergonomia do produto, é a concepção de um determinado objeto, a partir das normas e especificações ergonômicas, definidas preliminarmente; Ergonomia industrial; Ergonomia da produção; Ergonomia de laboratório; Ergonomia de campo.

17 17 Ergonomia e Design No desenvolvimento de projetos de Design, a Ergonomia é ao mesmo tempo, uma ferramenta para o auxílio projetual para o incremento da usabilidade do produto e também uma ferramenta metodológica, através da sua abordagem sistemática. Existem duas abordagens ergonômicas em projeto: 1. Ergonomia de Concepção; 2. Ergonomia de Correção.

18 18 A Ergonomia e o Projeto - Análise Ergonômica (também chamada de Intervenção Ergonomizadora): Apreciação Ergonômica, Análise da Tarefa e Diagnose Ergonômica; - Projetação Ergonômica: Estudos Antropométricos; - Testes e Validações.

19 19 A Ergonomia e o Projeto A Ergonomia está infiltrada em quatro momentos do desenvolvimento de projeto de um produto: 1. Após a Proposta, é feita a Apreciação Ergonômica. 2. Durante a Fase Analítica é feita a Análise da Tarefa. Seguindo imediatamente para a Diagnose Ergonômica. 3. Durante a Geração de Alternativas é iniciada a Projetação Ergonômica, que é finalizada durante o Detalhamento do projeto. 4. Por fim, quando o protótipo ou modelo funcional está pronto, são feitos os Testes finais e Validações

20 20 1. Apreciação Ergonômica É uma abordagem visando conhecer o produto em questão e os problemas existentes, com o intuito de propor possíveis soluções projetuais. Esta etapa é dividida em 3 fases: 1. Sistematização; 2. Problematização; 3. Análise de Valor – Tabela GUT; 4. Parecer Ergonômico.

21 21 Sistematização Desenvolvida em quatro etapas, a fim de contextualizar o universo de uso do produto a ser projetado (sistema-alvo). 1. Caracterização e posição serial do sistema; 2. Ordenação hierárquica; 3. Expansão do sistema; 4. Modelagem comunicacional/informacional do sistema.

22 22 Problematização Tem o intuito de delimitar e identificar os problemas observados, caracterizando-os. É desenvolvida em dois quadros: 1. Quadro de categorias de problemas; 2. Quadro das disfunções sistêmicas.

23 23 Análise de Valor Também conhecida como Tabela GUT. Importante etapa da Apreciação Ergonômica onde os problemas são hierarquizados em função da Gravidade, Urgência e Tendência. É feita uma tabela onde os problemas são avaliados quantitativamente e qualitativamente, a fim de indicar qual(is) o(s) problema(s) mais grave(s).

24 24 Parecer Ergonômico É um quadro que conclui a Apreciação Ergonômica e indica as prováveis sugestões de melhorias a serem implementadas no projeto/produto.

25 25 Exemplo do Quadro de Parecer Ergonômico Quadro de Parecer Ergonômico de um projeto de redesign de um cabo de martelo.

26 26 Análise da Tarefa Continuação da Análise Ergonômica, que foi iniciada na Apreciação. Esta etapa visa conhecer um pouco mais o universo de interação do usuário- produto. Também é dividida em 4 fases: 1. Tarefa – Meios – Atividade; 2. Diferença entre o trabalho prescrito e o real; 3. Questionário e/ou entrevista e/ou verbalização; 4. Fluxograma de atividades da tarefa; 5. Registros de comportamento.

27 27 Fluxograma de atividades da tarefa Exemplo de fluxograma simples de utilização de um martelo.

28 28 Registros de comportamento São feitos para observar se o trabalho é muito intenso e se há repetitividade excessiva de determinada atividade. Existem um total de 10 tipos diferentes de registros de comportamento. No entanto, nem todos precisam ser executados na Análise da Tarefa. Os mais corriqueiros são: 1. Cursivo contínuo; 2. Minuto a minuto (ou frações de minuto); 3. Diacrônico de frequência temporal do evento; 4. Registro de intervalos.

29 29 Diagnose Ergonômica Síntese da Análise Ergonômica, onde são indicados todos os critérios ergonômicos para o desenvolvimento do projeto.

30 30 Projetação Ergonômica Estudo antropométrico com plotagem da área acional, com medidas, ângulos de conforto e campo de visão dos usuários extremos. Avaliação volumétrica e de usabilidade.

31 31 Antropometria No dimensionamento, são utilizados manequins antropométricos. No exemplo ao lado, podemos observar exemplos de esquemas de antropometria dinâmica, mostrando a amplitude de movimentos. Fonte: Pheasant

32 32 Antropometria No exemplo ao lado, podemos observar exemplos de um esquema de antropometria dinâmica, mostrando o ãngulos de visão para posterior plotagem do campo de visão. Fonte: PANERO, J./ZELNIK, M.

33 33 Testes e Validações São feitos em duas etapas: 1. Durante a Projetação Ergonômica (com modelos volumétricos e modelos formais/funcionais): são feitos testes para o desenvolvimento do dimensionamento adequado. 2. E com o modelo final pronto, é feita a última etapa de Ergonomia no projeto, a fim de validar o produto.

34 34 Exemplo de Teste – Teste de pega

35 35 Referências Bibliográficas BAXTER, M. Projeto de Produto – Guia prático para o design de novos produtos. 2ª Ed., São Paulo, Ed. Edgard Blücher, BOMFIM, G. Metodologia Para Desenvolvimento de Projetos. João Pessoa, Ed. Universitária, CENTRO PORTUGUÊS DE DESIGN. Manual de Gestão de Design. Porto, Porto Editora, LÖBACH, B. Design Industrial – Bases para a configuração de produtos industriais. 1ª Ed., São Paulo, Ed. Edgard Blücher, MEDEIROS, E./WAGNER, R. Design de Produtos – Métodos para o desenvolvimento de novos produtos. Rio de Janeiro, COPPE/UFRJ, MORAES, Anamaria de/MONTALVÃO, Cláudia. Ergonomia – Conceitos e aplicações, 4ª Ed., PUC-RJ, Rio de Janeiro, PHILLIPS, P. Briefing: A Gestão do Projeto de Design. São Paulo, Ed. Edgard Blücher, 2008.


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