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EDUCAÇÃO FÍSICA 4ª prova 7º ano EDUCAÇÃO FÍSICA 4ª prova 7º ano 2015.

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2 EDUCAÇÃO FÍSICA 4ª prova 7º ano 2015

3 Regras básicas do Handebol
O jogo é realizado por duas equipes, cada equipe conta com 7 jogadores, sendo um goleiro e seis jogadores na linha com objetivo de marcar gol na baliza adversária. Os jogadores podem caminhar ou correr com a bola, mas tem que bate-la no chão, como no basquete. O número de passos máximos sem bater a bola no chão é de 3. É permitido o goleiro fazer gol estando na sua área. O goleiro não pode sair da sua área com posse de bola. Saindo sem a bola vira jogador comum de linha, com os mesmos direitos e deveres. Não é permitido nenhum jogador pisar na linha do goleiro, cobra-se um tiro de meta e a bola é do goleiro. Apenas o goleiro pode tocar na bola com o pé. Jogadores de linha são penalizados com falta se, o lance, for proposital.

4 Regras básicas do Handebol
Os jogadores podem invadir a área do goleiro pelo ar, mas devem arremessar a bola antes de pisar na área. Não é permitido recuar a bola para o goleiro. Na cobrança do lateral deve-se pisar na linha. Tiro de lateral: é marcado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o último a tocar na bola antes que ela cruze a linha de fundo de sua equipe. O tiro lateral é executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral ou, se ela cruzou a linha de fundo, da intersecção entre a linha lateral e linha de fundo daquele lado. O executante deve permanecer com um pé sobre a linha lateral até que a bola tenha saído de sua mão. Tiro de 7 metros: É marcado quando a defesa faz falta no jogador no momento do arremesso, prejudicando o possível gol. Na cobrança o jogador deve permanecer com pé no chão, podendo somente movimentá-lo após o arremesso. 

5 Sobre as infrações do HANDEBOL
As principais faltas cometidas pelos jogadores são: Agarrar, empurrar ou segurar o adversário; Socar a bola para desviá-la do adversário; Invadir a área do goleiro; Duplo-drible (quicar, segurar e quicar novamente); Usar os pés para apossar-se da bola ou defender-se; Ficar com a bola na mão por mais de três segundos; Dar mais de três passos sem bater ou passar a bola; Jogar-se sobre a bola que se encontra rolando na área de jogo. Caso uma dessas ações aconteça quando o adversário estiver com chance de marcar um gol, o juiz marcará um tiro de 7 metros, que é como o pênalti no futebol.

6 Um jogador pode ser punido de 3 maneiras, advertência, exclusão e desclassificação. Na primeira, o jogador recebe um aviso (como o cartão amarelo no futebol), na segunda o jogador deverá permanecer fora da quadra por 2 minutos, e a terceira como o nome diz desclassifica o jogador e este não poderá retornar mais ao jogo (como o cartão vermelho no futebol).

7 Fundamentos Passes: a ação de enviar e dirigir a bola ao companheiro, de forma correta, para facilitar a próxima ação. Os passes são classificados como passe acima dos ombros, por trás da cabeça, em pronação, por trás do corpo, para trás e quicado. Passes acima do ombro: podem ser realizados em função da trajetória da bola para frente ou oblíquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado. Passes em pronação: lateral e para trás. Passes por de trás da cabeça: lateral e diagonal. Passes por de trás do corpo: lateral e diagonal. Passe para trás: na altura da cabeça com extensão do pulso. Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo companheiro, nesse tipo de passe a bola é atirada ao solo em trajetória diagonal Dribles: O drible é um fundamento técnico utilizado como recurso que visa primariamente progredir em direção ao gol adversário. É a ação de impulsionar e dirigir a bola em direção ao solo, uma ou mais vezes, sem perder o controle da mesma.

8 Fundamentos Arremesso: é a ação de enviar a bola em direção ao gol adversário. Os arremessos podem ser classificados em função da forma de execução, que são com apoio, em suspensão, com queda e com rolamento. Arremesso com suspensão: significa que no momento do arremesso não há apoio de nenhum membro do arremessador com o solo. O arremesso com salto (suspensão) permite que o jogador, no arremesso longo, consiga se sobrepor ao bloqueio do defensor ou se aproximar da baliza, tornando mais fácil a marcação do gol. Para realizar este arremesso, é necessário tomar grande impulso.

9 POSICIONAMENTO EM QUADRA
Goleiro: Joga no Gol e pode usar até os pés para defender a bola. Pontas: Tem dois, um esquerdo e outro direito. Os pontas jogam bem no canto da quadra, para atrair e puxar a marcação para eles. Deixando a defesa do adversário mais aberta. Meias: Também são dois e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que o ponta. São responsáveis por armação das jogadas e principais arremessadores do tiro direto para o gol. Armador central: É o “armador” da equipe, praticamente todas as bolas passam pela mão dele. Espera-se ser o mais habilidoso. Pivô: Joga infiltrado na defesa do adversário, fazendo bloqueios no meio da defesa para os companheiros. Tem sua principal característica, muito ágil (veloz).

10 Regras básicas do Voleibol
A equipe é composta por 12 jogadores. Apenas 6 ocupam a quadra durante a partida. Para vitória no jogo, a equipe necessita vencer 3 sets de possíveis 5. O set é ganho pela equipe que fizer 25 pontos primeiro, com uma diferença mínima de dois pontos sobre a equipe adversária. Em caso de igualdade de sets 2-2, o set decisivo (quinto) é jogado até aos 15 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. É permitido a cada equipe tocar três vezes na bola, sendo que a bola não pode ser segurada ou conduzida, apenas pode ser batida ou tocada brevemente. Cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra (exceto o sacador) conforme a ordem de saque. Ocorre um rodízio (sentido horário) entre os jogadores de um time, todas as vezes que uma equipe marca ponto, após, o saque da equipe adversária.

11 Algumas Regras SOBRE A BOLA
A bola está em jogo a partir do momento do golpe de saque autorizado pelo primeiro árbitro. Considera-se a bola "dentro" quando toca o piso da quadra de jogo, inclusive nas suas linhas de delimitação. Considera-se a bola "fora" quando: a parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitação da quadra; toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo; toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede, fora das faixas laterais; SITUAÇÃO DE JOGO Quando uma equipe for receber o saque e o primeiro levantador (L3) estiver na posição ataque centro, ele deve se colocar bem próximo à rede. Os demais colocam-se intercalados na zona de defesa, prontos para receber o saque e fazer um passe para o levantador que está na zona de ataque.

12 Fundamentos do voleibol
SAQUE: É o início do jogo, pois é o mesmo que marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. O jogador deverá se posicionar na linha de fundo de sua quadra. Segurar a bola em frente ao seu corpo, acima de seus quadris e um pouquinho abaixo de sua cintura. Não segurar a bola muito longe de seu corpo, ou não poderá atingi-la com a outra mão. Mirar a bola um pouco abaixo do centro, de modo a empurrá-la para cima e à frente, para passar a rede. TOQUE: Esse gesto pode ser usado quando os jogadores recebem a bola, fazendo o levantamento para que outro jogador possa fazer a cortada, ou fazendo com que a bola vá à direção desejada. O resultado ofensivo final das jogadas dependerá de recebermos ou passarmos a bola com perfeição.

13 Fundamentos do voleibol
MANCHETE OU RECEPÇÃO: é uma técnica utilizada com os braços para receber a bola, fazendo o levantamento para outro jogador ou jogando para o campo do adversário. É o fundamento mais utilizado para a recepção de saques e para a defesa de bolas cortadas, pois o contato da bola se faz no antebraço, que é uma região que suporta melhor os fortes impactos. CORTADA: Esse é o movimento que o jogador tenta fazer com que a bola acerte o chão, geralmente coloca bastante força para que ganhe mais agilidade para poder marcar o ponto. Na maioria das vezes a jogada é bem próxima da rede não dando tempo dos jogadores fazerem o bloqueio. A cortada é o fundamento de ataque mais eficaz . A trajetória da bola cortada é de cima para baixo e muito veloz.

14 Lutas As lutas são originárias de países como Índia, China, Japão e Coréia. Em sua formação, tinham um caráter voltado tanto para a defesa da nação, quanto para a do próprio praticante. Com o passar dos anos, principalmente após o contato dessas lutas com o Ocidente, surgiram alguns mestres que perceberam nelas potenciais possibilidades educativas, como autodomínio, superação de limites, aumento de concentração, exercício físico e atividades de lazer, situações que vão muito além dos preceitos formados em sua origem.

15 Arte Marcial ou Luta? Toda Arte Marcial é uma Luta, mas nem toda Luta é uma Arte Marcial. ARTE MARCIAL: o termo Marcial vem do Deus Marte, Deus da guerra para os romanos e refere-se as técnicas de combate ligadas à guerra. A Arte Marcial condiciona o praticante a encarar as diversas formas de ataque e agressor, via de regra é iniciada por uma das partes.  O praticante busca a plenitude da arte marcial em seu mais amplo aspecto, estudando, pesquisando, treinando continuamente para buscar a “maestria”, comprometendo-se com o sistema escolhido e usando de todas as formas e métodos de poder que a mesma lhe proporciona, sem limitações.

16 Arte Marcial ou Luta? LUTAS: Lutas não se resumem apenas a técnicas, elas ensinam aos seus praticantes disciplina, valores, autocontrole emocional, entendimento da história, filosofia que geralmente acompanha sua prática e um rico acervo cultural que traz dos seus povos de origem. Os lutadores se preparam para um embate com regras pré-estabelecidas, onde será assistido por árbitros, um contra um, em local próprio, com tamanho imitado e condições de resposta limitadas. O praticante busca a parte esportiva da arte, atento ao conjunto de normas técnicas para a utilização da luta, competindo em eventos profissionais ou amadores a fim de alcançar resultados em campeonatos ou eventos similares. Brigas: São práticas desleais, violentas, desorganizadas e por isso perigosa.

17 EQUILIBRIO FORÇA RESISTÊNCIA
As lutas são disputas em que o(s) oponente(s) deve(m) ser subjugado(s), mediante técnicas e estratégias de: DESEQUILÍBRIO, CONTUSÃO, IMOBILIZAÇÃO ou EXCLUSÃO de um determinado espaço na combinação de ações de ataque e defesa. Três habilidades motoras são comuns na maioria das modalidades deste esporte: EQUILIBRIO FORÇA RESISTÊNCIA

18 O Folclore Brasileiro O folclore é o conjunto das criações de uma comunidade cultural, baseadas nas tradições de um grupo ou de indivíduos, que expressam sua identidade cultural e social, além dos costumes e valores que se transmitem oralmente, passando de geração em geração. O folclore manifesta-se de muitas formas e em todas as regiões do Brasil, pois a cultura popular é bastante versátil e se desenvolve com força em qualquer povo. Da mesma forma que a cultura erudita, ou a chamada “alta cultura” (literatura, música clássica, poesia, teatro etc.), a cultura popular é de suma importância para a construção da identidade de um povo, ou de uma civilização inteira. Assim sendo, a cultura popular também carrega uma sabedoria, um conjunto de conhecimentos específicos, que se organizam, geralmente, em forma de mitos (narrativas) e rituais (festas, cerimônias e etc.). A quadrilha é um exemplo típico do folclore brasileiro.

19 Dança - Quadrilha QUADRILHA: É uma contradança de origem holandesa com influência portuguesa, da ilha de Açores, e também inglesa, que teve seu apogeu no século XVIII na França, onde recebeu o nome de “Neitherse”, tornando-se popular nos salões aristocráticos e burgueses do século XVII em todo o mundo ocidental. A quadrilha foi introduzida no Brasil durante o período colonial, 1530, pelo aparato Militar da época e fez bastante sucesso nos salões brasileiros a partir do século XIX, principalmente no Rio de Janeiro a partir de 1808, sede da Corte. Depois desceu as escadarias do palácio e caiu no gosto do povo, que introduziu a sanfona, o triângulo e a zabumba (tambor). Nas Festas Juninas das escolas a quadrilha é uma oportunidade para fortalecer o contato da escola com os familiares dos alunos e com a comunidade, além de reforçar e estabelecer uma importância às origens e características de um povo – Meio rural, cultura caipira e também hábitos alimentares, com as comidas típicas.

20 CRÉDITOS - EQUIPE EDUCAÇÃO FÍSICA: Bruno Volney , Daniela Abreu, Gabriel Cunha, Lucas Léo, Maria Julia, Luiza Andrade, Rafael Silva e Vinícius Mendonça. COLABORADOR: Daniela Abreu / SUPERVISÃO: Cintia Rodrigues REFERÊNCIAS


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