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PublicouBaltazar Castilhos Cerveira Alterado mais de 8 anos atrás
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RoboCup 2010 - Criação de uma Equipa para Liga Mixed Reality do RoboCup Orientador: Prof. Dr. Luís Paulo Reis Hugo Mendes – ee02108@fe.up.pt 2
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Estrutura da apresentação RoboCup Liga Mixed Reality Funções de mais baixo nível Decisões de alto nível Resultados obtidos Dúvidas 3
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Objectivos da RoboCup Fomentar a pesquisa em: Inteligência artificial Sistemas multi-agente Robótica Fusão sensorial Aquisição de estratégias Criação uma equipa de futebol robótico capaz de vencer a equipa humana campeã do mundo 4
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Importância do Futebol Robótico Fornece alguns desafios interessantes: Ambiente dinâmico Ambiente não determinístico Incerteza no estado do mundo 5
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Aplicação dos agentes Investigação em agentes e inteligência artificial aplica-se em: Interacção homem-máquina Processos de controlo industrial Aplicações na internet … 6
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Estrutura da apresentação RoboCup Liga Mixed Reality Funções de mais baixo nível Decisões de alto nível Resultados obtidos Dúvidas 7
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RoboCup Soccer: Mixed Reality Ligas simuladas / Ligas com robôs físicos Agentes autónomos 8
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O robô Robô criado pela CITIZEN sem fins comerciais 9
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Terreno de jogo 10
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Estrutura da apresentação RoboCup Liga Mixed Reality Funções de mais baixo nível Decisões de alto nível Resultados obtidos Dúvidas 11
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Simulador Substitui: Vision Tracking Robot Control 12
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Principais constituintes do agente WorldData - Contém o software necessário para a extracção do estado do mundo (posições de jogadores, posição da bola, velocidade de um colega de equipa, etc.) BasicPlayer - Contém todas as acções que um jogador pode desempenhar (chutar, passar, parar, driblar, …) SampleAgent – Contém o ciclo principal de raciocínio do agente 13
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WorldData Informação disponível 14
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WorldData Qual o companheiro mais próximo de um dado ponto? Qual o adversário mais próximo de um dado ponto? Qual o adversário mais próximo de um dado companheiro? Qual o companheiro mais próximo de um outro companheiro? Qual o adversário mais próximo de um outro adversário? Qual o companheiro mais próximo da bola? Qual o adversário mais próximo da bola? Qual o estado do jogo? Quais as dimensões do campo? Qual a posição da bola? Qual a velocidade da bola? Qual a minha posição no campo? Qual a minha orientação? Quais as posições dos meus colegas? Sou o agente mais perto da bola? Qual o vector polar que me une ao centro da baliza adversária? Qual o vector polar que me une ao centro da minha baliza? Posso avançar com a bola? …… 15
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Principais constituintes do agente WorldData - Contém o software necessário para a extracção do estado do mundo (posições de jogadores, posição da bola, velocidade de um colega de equipa, etc.) BasicPlayer - Contém todas as acções que um jogador pode desempenhar (chutar, passar, parar, driblar, …) SampleAgent – Contém o ciclo principal de raciocínio do agente 16
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Basic Player Movimentos básicos: Chutar a bola Rodar à direita/esquerda Parar Passar a bola a um companheiro de equipa Rematar à baliza … 17
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Basic Player Mas também: Decisões para o guarda-redes Decisões dos demais agentes Envio de comandos para o servidor Funções disponíveis de origem: Chutar para um ponto, dado um vector polar Ir para um ponto, dado um vector polar 18
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Ir para um ponto (X,Y) Método semelhante para chutar para um ponto (X,Y) 19
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Guarda Redes Sempre entre o centro da baliza e a bola 20
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Guarda Redes Se o guarda-redes tiver a posse da bola: Passa a bola ao colega mais próximo Chuta para a intersecção da linha do meio campo com a linha lateral Chuta para a sua bandeira de canto O guarda-redes tenta interceptar a bola se: A bola está muito próxima da baliza Existe um adversário isolado, já próximo da baliza 21
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Guarda Redes 22
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Zona de remate para golo Caso um jogador esteja a uma distância em que pode fazer golo, tenta: Chutar para o centro da baliza Se não, chuta para um dos lados que esteja livre Caso não tenha ângulo para rematar para nenhum destes pontos, passa ao colega mais próximo 23
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Principais constituintes do agente WorldData - Contém o software necessário para a extracção do estado do mundo (posições de jogadores, posição da bola, velocidade de um colega de equipa, etc.) BasicPlayer - Contém todas as acções que um jogador pode desempenhar (chutar, passar, parar, driblar, …) SampleAgent – Contém o ciclo principal de raciocínio do agente 24
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SampleAgent Ciclo principal: Actualizar o estado do mundo Decidir estratégia (Formação, táctica, …) Achar um ponto para chutar (se tiver a bola) Achar o ponto para onde deve ir (no caso de não ter a bola) 25
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Strategy Decisões de alto nível da FCPortugal 26
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Decisões de Alto Nível Posicionamento estratégico – Quando o jogador não tem a bola 27
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Decisões de Alto Nível Posicionamento estratégico – Quando o jogador não tem a bola - MatchFlow 28
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Decisões de Alto Nível Matriz de fluxo 29
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Decisões de Alto Nível Matriz de fluxo 30
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Decisões de Alto Nível Outros factores de decisão: Segurança O jogador tende também a fugir dos adversários! 31
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Testes - BahiaMR RoboCup 2007: 4º Lugar RoboCup Brazil: 1º Lugar German Open: 2º Lugar RoboCup 2008: 3º Lugar RoboCup Latino Americana: 1º Lugar Japan Open: 2º Lugar RoboCup 2009: 3º Lugar Iran Open: 3º Lugar Japan Open: 1º Lugar 32
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Testes de formações e fluxos Resultados estatísticos contra a BahiaMR 2 atacantes /fluxo central 2 atacantes /fluxo lateral 3 atacantes /fluxo central 3 atacantes /fluxo lateral 4 atacantes /fluxo central 4 atacantes /fluxo lateral V0%10%050%090% E30%70%90%50%30%10% D70%10% 0%70%0% GM0.00.20.00.60.02.4 GS1.10.20.10.00.90.3 33
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Conclusões As funções criadas têm um bom funcionamento. É possível usar as decisões de alto nível desenvolvidas pela FCPortugal. É necessário adquirir o sistema de jogo real, de forma a poder melhorar o deslocamento dos robôs. 34
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FIM Questões? 35
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