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Definição da interface Homem-Máquina (IHM): Tarefas do Projetista Maria Alice Grigas Varella Ferreira EP-USP Março 2003.

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1 Definição da interface Homem-Máquina (IHM): Tarefas do Projetista Maria Alice Grigas Varella Ferreira EP-USP Março 2003

2 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Modelo voltado ao usuário - “User Model 1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação 2) Definir a linguagem de Interface 3) Considerar os fatores ergonômicos 4) Escolher as tarefas interativas 5) Selecionar os dispositivos

3 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP 1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação “Compreender” = gerar uma Especifica- ção de Requisitos tratamento atual quem é o usuário: “Observe-o, estude-o, interaja com ele, veja como pensa e porque age de terminada forma” Vocabulário: da aplicação de computação (Evitar/Definir)

4 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP 1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação Erros - o “que” fazer, e como. Categorias de usuário (iniciantes, intermediários, avançados) Especificação de Requisitos quais os requisitos da interface? como representar as capacidades do software na interface? identificar as categorias de usuários a serem atendidas, e como (várias interfaces distintas) 4

5 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP “Que modelo adotar?” linguístico / orientado à implementação Interface de percepção 2) Definir a linguagem de Interface Definição de requisitos Definição da linguagem de interface Comunicação do Usuário com o computador Comunicação do Computador com o Usuário Interface de ação

6 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP 3) Considerar os Fatores Ergonômicos Qualidade é medida pela avaliação do esforço do usuário mínima atenção máxima realização efetiva livre de distrações minimização dos bloqueios psicológicos pânico aborrecimento frustração confusão desconforto

7 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP 3) Considerar os Fatores Ergonômicos o projeto ainda é arte critérios de qualidade primários - tempo de realização, acuidade, prazer (difíceis de medir) secundários - tempo de aprendizado, fadiga, naturalidade, limitação de espaço

8 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios primários difícil de avaliar ambiente de produção pura  prazer não conta ambiente de criação  prazer é importante critério de projeto: combinação dos fatores acima TASK TÉCNICA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO SELEÇÃO DO HARDWARE

9 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios primários usuário consciente: exige gama ampla de facilidades ferramentas mais precisas tolera menos “memory-load” usualmente, não aceita o sistema projetado para o usuário novato

10 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - Tempo de (re)aprendizado Medidos pelo período gasto em se atingir um nível desejado de manipulação da técnica Experiência do usuário “Learning”“Recall time” Nível desejado de manipulação da técnica

11 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - Tempos de (re)aprendizado Tempo de aprendizado (“Cognitive learning Time”) - tempo para aprender a usar a técnica e atingir algum resultado Tempo de aprendizado motor (“Motor learning time”) - tempo gasto para executar a ação Tempo de reaprendizado (“Recall time”) - tempo de reaprender a usar a técnica, após um período em que ela não foi usada

12 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - “memory load” “Memory load” - Quantidade de informação que o usuário é obrigado a reter na memória durante a realização da tarefa Temos “alguns” tipos de memória: Memória de curto prazo Memória de longo prazo Memória de curto prazo motora

13 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - “memory load” “Short-term memory” - usuário mexe em um símbolo, que está em certo lugar da tela: retira do lugar manipula o símbolo repõe no lugar memoriza: local e ação

14 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - “memory load” “Short-term motor memory” - usuário procura o objeto (dispositivo) que acabou de usar (mouse) “Long-term memory” - o usuário tem que guardar na memória várias sequências de passos. Facilita, se usar: configurações regulares em todas as técnicas fornecer “prompts”

15 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - “memory load” Inconveniências de uso Carga na memória de curto prazo (“Short- term memory”) - baixo desempenho / frustração Carga na memória de longo prazo (“Long- term memory”) - afeta o tempo de aprendizado o de reaprendizado

16 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - Fadiga e Erro variedade insuficiente na tarefa estímulos desagradáveis incerteza sobre as operações cargas de memória não realísticas confusão visual/ sonora fadiga motora - projeto motor pobre, com relação aos dispositivos de entrada força muscular posições forçadas

17 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - Fadiga e Erro Efeitos da fadiga: Aumento das taxas de erros Diminuição do prazer Aumento do tempo de realização (diminuição natural dos reflexos)

18 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Critérios secundários - Conveniência  Conveniência = mistura de naturalidade e limitação de espaço Naturalidade - semelhança com o mundo real Limitação de espaço - estabelecida pelo projeto arquitetônico do local e dos dispositivos Afeta: prazer

19 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Compromissos Facilidade de Uso “versus” Aprendizado “Starter kit” Comandos Comandos = menus + comandos de teclado e chaves

20 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Compromissos Taxa de erros proibitiva em certos casos: sistemas de controle automatizados, tráfego aéreo, sistemas militares

21 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP 4) Escolher as tarefas interativas Sistema interativo H M 2 1 1 – Ação 2 - Resposta Sequência interativa = 1 + 2 1 e 2 – Tarefas interativas

22 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP 4) Escolher as tarefas interativas Tarefa interativa – uma ação do usuário ou uma resposta do computador cons- titui uma tarefa interativa. Exemplos: seleção de um item no menu movimentação de um elemento na tela Linguagem – conjunto de todas as seqüências interativas

23 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP 5) Selecionar os dispositivos Uma tarefa interativa pode ser realizada através de várias técnicas interativas diferentes. Exemplo: Seleção no menu Apontamento com o mouse Uso das setas do teclado Digita no teclado o termo a selecionar

24 Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP Referências Foley, J. D.; Wallace, V. L.; Chan, P. The Human Factors of Computer Graphics Interaction Techniques. IEEE CG & Applications, Los Alamitos, nov. 1984, p. 13-48. Foley, J. D. et al. Computer graphics principles and practices. Reading, Addison-Wesley,1990. Cap. 8-10.


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