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Estrutura da narrativa

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Apresentação em tema: "Estrutura da narrativa"— Transcrição da apresentação:

1 Estrutura da narrativa
Cleide Ester Veralucia Guimarães

2 A capacidade de narrar é um aspecto imanente dos seres humanos
A capacidade de narrar é um aspecto imanente dos seres humanos. Estamos frequentemente narrando acontecimentos ou contando eventos de que participamos, assistimos ou sobre os quais ouvimos falar. Uma narrativa representa uma sequencia de acontecimentos interligados, que são transmitidos em uma estória. As estórias sempre reúnem aqueles que as narram e aqueles que as ouvem, leem ou assistem.

3 Das pinturas nas paredes das cavernas à televisão interativa, muitas são as formas possíveis de se narrar acontecimentos: por palavras (oralmente ou por escrito), por imagens (estáticas ou dinâmicas), por gestos, por sons... Toda narrativa se estrutura sobre cinco elementos essenciais, sem os quais não pode existir.

4 Tema, assunto e mensagem dizem respeito à estória que é narrada
Tema, assunto e mensagem dizem respeito à estória que é narrada. Não são elementos da narrativa, ou seja, não participam da estrutura da narrativa, mas sim da essência da estória. Por trás de toda estória narrada, é possível identificarmos um tema (sobre o que tratou a estória narrada?), um assunto (como a narrativa se desenvolve ou de que maneira o tema é abordado?) e uma mensagem (que conclusão ou ensinamento tirar-se-á ao final da narração?).

5 Tema é a ideia em torno da qual se desenvolve a história
Tema é a ideia em torno da qual se desenvolve a história. Pode-se identificá-lo, pois corresponde a um substantivo (ou expressão substantiva) abstrato(a). Assunto é a concretização do tema, isto é, como o tema aparece desenvolvido no enredo. Pode-se identificá-lo nos fatos da história e corresponde geralmente a um substantivo (ou expressão substantiva) concreto (a). Mensagem é um pensamento ou conclusão que se pode depreender da história lida ou ouvida. Configura-se como uma frase.

6 Enredo Ao conjunto de acontecimentos que se sucedem de modo ordenado numa estória, dos quais participam as personagens, é dado o nome de ação, trama, intriga ou enredo. A introdução do conto tradicional e do curta- metragem é extremamente curta. Trata-se de uma pequena fração de sua extensão, onde o enredo da obra é contextualizado.

7 Na situação inicial de um conto tradicional, habitualmente enumeram-se as personagens, sendo apresentados ao ouvinte ou leitor o nome, os atributos e a situação presente do protagonista e das personagens de seu núcleo familiar. Normalmente, ao final da introdução, uma malfeitoria (dano ou prejuízo) ou uma falta é cometida a uma das personagens apresentadas, o que gera o conflito e obriga o protagonista a partir em uma jornada para reparar o mal causado.

8 O desenvolvimento (ou complicação) é a parte em que a estória toma forma, sendo normalmente a parte mais extensa do enredo. É durante o desenvolvimento que o conflito (ou conflitos, uma vez que é possível existir mais de um conflito ou mais de um enredo em uma mesma narrativa) evolve em direção a uma resolução.

9 A conclusão é a parte do enredo que apresenta a solução do conflito, revelando por completo, ao final, a essência da obra, sua mensagem, moral ou subtexto. Fazem parte da conclusão o clímax (momento culminante da estória) e o desfecho. Costuma apresentar o final da estória. O clímax é o momento no qual o conflito chega ao seu auge, para em seguida ser solucionado. É o clímax o ponto de referência para o qual convergem todos os componentes do conto tradicional e do curta- metragem. No desfecho (ou desenlace), há a resolução do conflito e o destino das personagens se revela. No conto tradicional, é comum haver a reparação do mal causador do conflito. Já nos curta- metragens, o desfecho pode variar de acordo com o restante do enredo. Há muitos tipos de desfechos possíveis para as estórias: feliz, surpreendente, trágico, cômico...

10 Tempo, espaço e ambiente Toda narração transmite uma estória que, organizada em um enredo, evolui no tempo e no espaço. Para narrarmos uma estória, necessitamos de tempo. Para apreciarmos uma narração, faz-se igualmente necessário tempo. É na camada temporal que se organizam os acontecimentos de uma estória em uma sequência passiva de entendimento.

11 Narrador e foco narrativo De que ponto de vista são apresentados os diferentes eventos e personagens? De que ângulo e com que grau de detalhamento (proximidade, distância) somos levados a observar determinada situação ou experiência? O narrador é o elemento interno à narrativa que conta a estória, “apresentando e explicando os fatos que se sucedem no tempo e introduzindo os personagens”

12 O narrador tanto pode interpretar, na posição de quem assiste aos fatos, a realidade que está sendo narrada, como também participar nessa realidade, desempenhando uma ação específica. Decorre daí a distinção tradicional entre narrador na primeira pessoa (aquele que exerce uma função de ação) e narrador na terceira pessoa (aquele cuja função se restringe à interpretação dos fatos).

13 O narrador na terceira pessoa ou narrador observador é aquele que se encontra fora dos acontecimentos que está narrando, possuindo um ponto de vista imparcial. Suas principais características são a onisciência — o narrador sabe tudo o que acontece na estória — e onipresença — o narrador está presente em todos os lugares da estória, a todo momento.

14 Gêneros Os gêneros surgem, desaparecem e misturam- se, constituindo uma lista infinita de possibilidades discursivas. Não há gêneros puros, pois eles se organizam de forma híbrida. Um artigo de opinião pode ser também uma resenha crítica, por exemplo. Caracterizam-se principalmente por seus aspectos sociocomunicativos e funcionais. Assim, suas propriedades funcionais em relação a seus objetivos, seu estilo, sua composição, o suporte ou canal em que são veiculados, o domínio discursivo ou instância social em que se realizam determinam sua constituição.

15 Para decidir qual gênero utilizar, antes de começar a escrever, o autor tem de estabelecer:
 Qual o objetivo do texto?  Quem serão os leitores?  Como será estruturado?  Quais as informações que vão compor o texto? Deve decidir também aspectos relativos ao tipo textual predominante. Deve posicionar- se quanto a  contar acontecimentos (narrar). Exemplo: Ontem eu fui ao teatro e assisti à peça...

16  apresentar uma reflexão teórica sobre o fato (dissertar)
 apresentar uma reflexão teórica sobre o fato (dissertar). Exemplo: Ir ao teatro e viver a experiência estética proporcionada pela peça...  convencer o seu leitor de seu ponto de vista (argumentar e persuadir). Exemplo: É imperdível o espetáculo apresentado pelo grupo de teatro....  apresentar um resumo da peça (descrever).

17 Outra decisão correlacionada às anteriores diz respeito ao nível de linguagem. Quer um texto mais subjetivo, coloquial, informal e facilitado, ou quer utilizar uma linguagem formal, objetiva, distanciada? Essa decisão vai influir:  na estrutura da frase, mais simples ou mais complexa;  na escolha do vocabulário;  na forma como o autor se dirige ao leitor, citando-o ou não, no texto. Essas decisões estão relacionadas ao objetivo da comunicação e, portanto, sua opção relativa ao gênero depende de suas escolhas e pode ser um artigo de opinião, um depoimento pessoal, uma crônica, uma crítica, uma resenha, uma reportagem, entre outros.

18 Um gênero é composto por sequências tipológicas diversas, sendo que, geralmente, há um tipo de texto predominante. Enquanto os gêneros são infinitos, os tipos textuais constituem uma lista restrita. Assim, em um romance encontramos prioritariamente sequências narrativas, mas há também sequências descritivas, dialógicas, dissertativas, expositivas e argumentativas que se sucedem e se entrelaçam compondo o enredo.

19 Os tipos textuais se definem pela natureza linguística intrínseca de sua composição. As escolhas lexicais, os aspectos sintáticos, o emprego de tempos verbais, as relações lógicas estabelecidas definem o tipo textual. No tipo textual narrativo predominam verbos no pretérito passado, há estruturas circunstanciais que indicam acontecimentos, ou seja, ações de agentes no tempo e no espaço. Exemplo: Ontem eu fui ao teatro e assisti a uma peça de Nelson Rodrigues. Os atores se apresentaram de forma magnífica. Há descrições narrativas quando os fatos são apresentados no presente, simultaneamente ao acontecimento, como é o caso da narrativa de um jogo de futebol. Exemplo: O jogador passa pela esquerda. O artilheiro chuta na direção do gol. O goleiro abraça a bola.

20 O tipo textual descritivo se compõe prioritariamente com verbos estáticos no presente ou no imperfeito e complementos circunstanciais. Exemplo: O cenário é deslumbrante. Há luxuosos objetos que revelam a época em que se situa a trama. A sala de estar se compõe de móveis de estilo. Há muitas flores. Ou O cenário era deslumbrante. Havia luxuosos objetos que revelavam a época em que se situava a trama. A sala de estar se compunha de móveis de estilo. Havia muitas flores.

21 O texto Não verbal

22

23 Onomatopéias

24 Aaai! – grito de dor Ah! – grito de surpresa, dor, medo, pavor ou descoberta  Ah! Ah! Ah! – risada ou gargalhada  Bah! – desagrado  Bam! – tiro de revólver  Bang! – tiro  Baroom! Baruuum! - trovões ou explosão de bomba atômica  Baw! ou buá! – choro  Bash! ou bow – queda  Bbrrzz! – sintonia de rádio  Brrr booom! – trovão  Buow! – choro  Burp! – arroto  Buzzz! bzzz! – abelha voando; cochicho  Chomp! nhoc! nhac! nhec!- mastigar  Chop! tchap! tchape! tchope! – chapinhar, patinar, chafurdar na lama Clang!, blém!, blém! – batida em objeto metálico  Crash! Praaa! – objeto grande se chocando com outro; estouro  Crunch! croc! – mastigar torradas  Ding! dim! plim! trim! – campainha  Drip! pim! ping! plim! plic! – gota  Dzzzt! bzzzt! – vôo curto de abelha; rápido cochicho; ruído no processo da solda elétrica  Eeek! ic! – soluço  Er... Ahn ... – indecisão  Gasp! Ufa! – cansaço 

25 Glub! glub! Glub! blub! glug! – líquido sendo engolido; beber água  Grrr! – animal ou pessoa grunhindo  Gulp! glup! – engasgo  Ha! Ah! Ah! – riso de satisfação, gargalhada  Hã? Huh? hein? – interrogação  He! he! he! eh! eh! rê! rê! – risinho de satisfação  Hmmm hum... – reflexão  Honk! fom! fom! – buzina  Hoot! uuu! – vaia  Hum! – satisfação  Ih! ih! ih! ih!, ri! ri! ri! – riso ridículo  Ioo-hoo! iu-uu!, u-uu! – chamamento a distância  Ka-boom! ta-bum! – bomba  Klunk! clunc! plunc! tlunc! – ruído surdo de objeto caindo  Knock! Knock! toc! toc! – batida  Meow! miau! – miado de felino  Mmm! huuum! – satisfação; reflexão; espanto, dúvida; mente trabalhando Mooo! muuu! – mugido de búfalo  Munch! chomp! – mastigada de animal grande  Oof! ufa! – suspiro de cansaço ou dor  Oops! upa! epa! – espanto; medo; surpresa  Ouch! ai! – grito de dor  Ow! ouch! – desabafo de dor  Pat! pat! tap! tap! – tapinha carinhoso  Plop! poc! pok! – batida em objeto oco; coaxar de sapo; perna de pau Poof! puf! – desaparecer de repente.  Poof! puf! – cansaço  Pow! pou! – soco  Psst! – expulsar ou chamar atenção Rat-rat-rat! rá-tá-tá! ratataaá-tá – metralhadora  Rawww! Grrr-ou! – rugido de gorila 

26 Riiinch. – relincho Ring. ding. – campainha tocando Rip
Riiinch! – relincho  Ring! ding! – campainha tocando  Rip! – rasgando; tesoura cortando Roar! rawww! – rugido  Sniff! fniff! chift! – aspirar, fungar; cão ou outro animal farejando uma pista  Sob! ahn! – choro  Soc! pow! sock! – porrada  Splash tchá! chuá! – pessoa ou objeto caindo na água  Splait splash! – queda na água; salto de trampolim  Splop! ploc! ploct! plop! – queda de objeto oco  Sssss! Ssss! – objeto queimando; silvo da cobra  Swat! zip! – objeto arremessado; fecho éclair  Swish! tchuf! – pistola de água; esguicho  Swooish! fuiiim! vuum! zum! – algo cortando o ar rapidamente; zunindo Tatata! tarará! – corneta  Thud! tum! – pancada surda  Tingeling! blim-blém! blim-blom! – campainha moderna; sinos tocando Toing! tóim! bóim! póim! – mola se desprendendo; personagem pulando  Trash! trá! pra! – objeto se partindo; lixo caindo  Trim! trim! prim! – toque de telefone  Tsk! tss-tss! – risadinha entre os dentes; desprezo; abrir uma tampa de garrafa de bebida  Ugh! Ug! – exclamação  Uh-HuH! ã-hã! – assentimento  Uhn! hã! – surpresa  Ungh! – choro  Va-voom! – objeto cortando o ar  Vop! – objeto passando rápido no ar  Vrom! brum! – arranque de carro  Wap! vap! – golpe com objeto  Whack! pow! – porrada; golpe  Whoosh! swooish! – ar sendo rasgado por objeto em velocidade  Wow! uau! – exclamação, admiração  Yeow! uai! – exclamação; espanto  Yeowtch! – exclamação  Yipe! ai! – dor  Zak! vap! – pancada, cutelada  Zap! – choque elétrico  Zing! zim! – sibilar da flecha  Zip! vuup! vap! – zunido de objeto arremessado; golpe súbito; zíper fechando  Zok! pof! tou! – pedrada na cabeça

27 Escrevendo ROTEIRO - colocando no papel como será a história toda.
Veja quantos quadrinhos sua história inteira vai ter. Aí tente descobrir de quantas páginas ela precisa.  DIAGRAMAÇÃO -pense na disposição e no formato dos quadrinhos, calculando as páginas.  Diagramar” é decidir a forma e o tamanho dos quadrinhos, lembrando que um pode ser o dobro dos outros e ocupar uma tira inteira, por exemplo.

28 Outro pode ser pequeno, somente com um
“som” do tipo “TUM”, “CRÁS”, “NHACT”...

29 Ai! Não sei desenhar! Se você acha difícil desenhar ou inventar personagens, não se preocupe. Qualquer coisa que existe pode virar um personagem de quadrinhos. Mesmo bem simples. Basta um par de olhos, duas pernas ou qualquer característica dos seres humanos para “animar” algo que não tem vida.  Quer um bom exemplo? Uma esponja-do-mar virou um dos personagens mais famosos do mundo, não é mesmo? O criador do Bob Esponja foi muito criativo!  Então, comece a observar alguns personagens por aí. Nas propagandas, logotipos de empresas, mascotes de times de futebol... Outra coisa: não precisa ser um desenho. Você pode fazer uma colagem para criar seu personagem. Um triângulo é o corpo, uma bola é a cabeça. Quem sabe até uma bola de futebol ou de basquete... se for um cara fanático por esportes...  Quando você começar, vai perceber que sua imaginação achará boas idéias.

30 Ai! Não sei desenhar! Se você acha difícil desenhar ou inventar personagens, não se preocupe. Qualquer coisa que existe pode virar um personagem de quadrinhos. Mesmo bem simples. Basta um par de olhos, duas pernas ou qualquer característica dos seres humanos para “animar” algo que não tem vida.  Quer um bom exemplo? Uma esponja-do-mar virou um dos personagens mais famosos do mundo, não é mesmo? O criador do Bob Esponja foi muito criativo!  Um triângulo é o corpo, uma bola é a cabeça. Quem sabe até uma bola de futebol ou de basquete... se for um cara fanático por esportes...  Quando você começar, vai perceber que sua imaginação achará boas idéias.


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