Algoritmo Z-Buffer e Árvores BSP Raphael Chiavegati Oliveira Matheus Cayres Mello.

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Visualização do OpenGL
Advertisements

Z-Buffer Método que opera no espaço da imagem
Ismael Andrade Pimentel
Computação Gráfica: Rendering e Rasterização
Visible-Surface Ray Tracing
Computação Gráfica – Visibilidade
Computação Gráfica – Visibilidade Profa. Mercedes Gonzales Márquez.
Computação Gráfica – Visibilidade Profa. Mercedes Gonzales Márquez.
Computação Gráfica – Visibilidade Profa. Mercedes Gonzales Márquez.
8/7/ /7/2016 Visualização 3D.
Algoritmos com Tempo Exponencial E. G. M. de Lacerda UFRN/DCA Maio de 2006.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA Nathison Lopes Kauê Bonilha Tainara Patrícia.
GeoGrid VISUALIZAÇÃO TRIDIMENSIONAL DE TERRENO Felipe Augusto A. Dias Franklin de Oliveira Giseli de A. Ramos João Pedro Kerr Catunda Vivian L. Cury.
Visualização volumétrica de imagens DICOM para iOS Marcelo da Mata Oliveira Orientador: Dalton Solano dos Reis FURB - Universidade Regional de Blumenau.
MagniFind Universidade Católica de Pelotas Centro Politécnico Ciência da Computação Visualização de Informações Marçal Pizzi.
MJ3A-PA - UM MOTOR DE JOGOS 3D PARA ANDROID COM PERSONAGENS ARTICULADOS Acadêmico: André William Prade Hildinger Orientador: Dalton Solano dos Reis.
Computação Gráfica – Visibilidade Profa. Mercedes Gonzales Márquez.
Programa de Pós-graduação em Engenharia Química – Técnicas Numéricas Comp. Métodos numéricos para solução de sistemas não lineares Universidade do Estado.
Atividades em sala (6) Componentes de armazenamento. HD
Computação Gráfica – Visibilidade
Universidade Federal do Ma
Visibilidade Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG
Movimento Uniforme / MU
Computação Gráfica Professora: Janaide Nogueira
Algoritmos Genéticos Alex F. V. Machado 1.
Propriedades de figuras planas - centróide
SISTEMAS OPERACIONAIS
Computação Gráfica Professora: Janaide Nogueira
Ordenação: Terminologia
Prof. Arthur Albertin.
Estudando para o ENEM de forma Invertida
Arquitetura de Computadores
Desafios de Computação no Desenvolvimento de Jogos
Desafios de Computação no Desenvolvimento de Jogos
Fundamentos da Computação Gráfica
PUC-Rio – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Representação em Ponto Flutuante
Prof. Arthur Albertin.
CINEMÁTICA (MRU) E (MRUV)
FEUP/LEEC Algoritmos e Estruturas de Dados 2001/2002
MODELO DINÂMICO: a) Resultado Original: Para cada Ligamento “i” , temos:
Tópicos em Computação: Jogos
D’Gledson Pinto Rabelo
Sistemas de Numeração O número é um conceito abstrato que representa a idéia de quantidade. Sistema de numeração é o conjunto de símbolos utilizados para.
Computação Gráfica: Animação e Hierarquias pt. 2 Prof. Rafael Vieira
Computação Gráfica: Recorte Prof. Rafael Vieira
Computação Gráfica: Visibilidade Prof. Rafael Vieira
Algoritmos e Estruturas de Dados I
Introdução à Computação
CINEMÁTICA I AULA Nº 1 (2º/2017) Movimento Retilíneo Uniforme (MRU)
BIBLIOTECA DE ALGORITMO DE PORTAIS PARA a plataforma ANDROID
Visualização e Iluminação II
Representação da Informação
Processamento Digital de Imagens
Computação Gráfica (Slide 5)
Álgebra Vetorial e Linear para Computação
Unidades de Medidas na Informática
Armazenamento de Dados Espaciais
Algoritmos de Roteamento
Rasterização, Anti-aliasing e Preenchimento
REFRAÇÃO DA LUZ.
Há milênios atrás o instrumento de calcular era o ÁBACO
Algoritmos Genéticos Alex F. V. Machado.
Instalação e Manutenção de Computadores Técnico em Informática MAI1
INF 1771 – Inteligência Artificial
Conceito de Hardware e Software. Hardware Hardware – São os dispositivos físicos de um Computador (placas mãe, memorias auxiliar e principal, periféricos.
Ordenação por Comparação
Estática dos Sólidos e dos fluidos PROF.: EVALDO RIBEIRO DO NASCIMENTO JÚNIOR.
Introdução à Lógica Programável
Geometria Computacional Galeria de Arte
Transcrição da apresentação:

Algoritmo Z-Buffer e Árvores BSP Raphael Chiavegati Oliveira Matheus Cayres Mello

Algoritmo Z-Buffer O inventor desse algoritmo foi Edwin Catmull Cientista da computação gráfica Diretor da Pixar e da Walt Disney Animation Studios Edwin Catmull Alguns de seus trabalhos Ano 2003: Operação Terra (1976) Jornada nas Estrelas 2: A Ira de Khan (1982) As Aventuras de André e Wally-B (1984) Toy Story (1995)

Algoritmo Z-Buffer O que é? O Z-Buffer é uma matriz 2D que salva a componente de profundidade para cada pixel Ordenação por distância Buffer de Profundidade

Algoritmo Z-Buffer É usado para renderizações invisíveis Objetos que estão atrás de outros na cena serão renderizados invisíveis Seu uso

Algoritmo Z-Buffer Como funciona O Z-Buffer determina a posição Z de cada objeto na cena De acordo com o valor do Z, é possível saber se um objeto está atrás de outro ou à frente Visibilidade é computada por pixel O pixel recebe a cor do objeto mais próximo ao observador O Z-Buffer é o mais simples algoritmo de visualização

Algoritmo Z-Buffer Z-Buffer desativado Z-Buffer ativado Exemplos práticos Tomb Raider 2: The Dagger Of Xian (1997)

Algoritmo Z-Buffer Exemplos práticos Z-Buffer desativado Z-Buffer ativado

Algoritmo Z-Buffer Vantagens Permite uma comparação por pixel em cada polígono O tempo do cálculo da superfície visível é aproximadamente independente do número de polígonos do objeto Fácil de implementar, inclusive em hardware Desvantagem O algoritmo requer um razoável espaço de memória para armazenamento do z-buffer

Árvores BSP O que é? Particionamento Binário de Espaço (Binary Space Partitioning) É um método para dividir recursivamente um espaço em pedaços convexos de hiperplanos Uma representação de cena a partir de uma árvore de dados (BSP Tree)

Árvores BSP Seu uso É usado para renderizações mais rápidas É usado em cenas com ambientes fechados Usado também em cenas com muitos objetos estáticos

Árvores BSP Como funciona Parte-se da ideia do algoritmo do pintor As partes de objetos que estão atrás de outros são cortadas

Árvores BSP Vantagem Mais velocidade na renderização Desvantagem O grande problema das árvores BSP é o tempo consumido no pré-cálculo das cenas, o que o torna inviável no cálculo de objetos móveis que mudam constantemente de posição

Bibliografia