SOFTWARE EDUCACIONAL CLASSIFICAÇÃO

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Transcrição da apresentação:

SOFTWARE EDUCACIONAL CLASSIFICAÇÃO CENTRO UNIVERSITÁRIO LA SALLE INFORMÁTICA EDUCACIONAL SOFTWARE EDUCACIONAL CLASSIFICAÇÃO Profª Ana Margô Mantovani margo@lasalle.tche.br

SOFTWARE EDUCACIONAL

Software Educativo Que software vamos usar? desenvolvido para atender a objetivos educacionais pré- estabelecidos; qualidade técnica se subordina ao pedagógico que orientam seu desenvolvimento; auxilia o usuário a interagir, assimilar e desenvolver sua capacidade de manipular informações. Que software vamos usar? análise de um sistema computacional - considerar contexto pedagógico de uso.

Aprendizagem em 2 pólos: Software Educativo Para ser capaz de qualificar um software é necessário: abordagem educacional o papel do computador Concepção teórica de aprendizagem behaviorista ou construtivista Aprendizagem em 2 pólos: promoção do ensino a construção do conhecimento pelo aluno

Software que promove o ensino: Software Educativo Software que promove o ensino: o computador através do software ensina o aluno; assume o papel de máquina de ensinar; é usado para passar informação; a abordagem pedagógica é a instrução auxiliada por computador; Categorias: Tutoriais Jogos e Simulações

Problemas com os tutoriais: ênfase na apresentação das lições ou a explicitação da informação; exercício e prática: ênfase no ensino - exercício com grau de dificuldade variado. Problemas com os tutoriais: o tamanho dos programas e recursos computacionais que os tutoriais requerem é muito grande; falta de recursos computacionais e de equipes multidisciplinares - má qualidade.

Tutoriais Problemas com os tutoriais: a intervenção do sistema no processo de aprendizagem é superficial; a maioria dos programas disponíveis são desprovidos de técnicas pedagógicas; perpetuação de um método de ensino obsoleto; análise de resposta - escolha do feedback; considerar o estilo de aprendizagem # generalizar o método de ensino usado.

Jogos

Jogos educacionais computadorizados SimCity The Sims: Wikipédia Onde está Carmem SanDiego? exploração livre e o lúdico; conceitos difíceis de serem assimilados; ambiente “micromundos” (computador + jogo ) = mundo imaginário - lúdico; habilidades: destreza, associação de idéias e raciocínio lógico e indutivo;

Problemas com os jogos: competição não têm a capacidade de diagnóstico das falhas do jogador. Alternativas para contorná-los: tomar consciência do erro conceitual não deixar o pedagógico para o 2 º plano.

Simulações

Simulações modelos dinâmicos e simplificados do mundo real; exploração de simulações fictícias, situações com risco, situações impossíveis de serem obtidas; desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e redefinir conceitos; úteis para o trabalho em grupo - programas que envolvem decisões; potenciais educacionais mais ambiciosos do que os demais CAIs.

Alternativa para contorná-los: Problemas com as simulações: boas simulações - complicadas de serem desenvolvidas (grande poder computacional, gráfico e sonoro ); por si só elas não criam a melhor situação de aprendizado; visão distorcida a respeito do mundo. Alternativa para contorná-los: criar condições para o aluno fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.

Software que promove o ensino: sistemas tutoriais inteligentes (STIs); identificar erros mais freqüentes e ajudar os alunos a superá-los (sistema Buggy); utilizam técnicas de IA para identificar o perfil de aluno e analisar padrões de erro; oferecer instrução especial sobre o conceito que o aluno está apresentando dificuldade (sistemas especialistas); software para auxiliar o professor a planejar suas aulas ou a monitorar o desempenho dos alunos.

Software que auxilia a construção do conhecimento

Software que auxilia a construção do conhecimento computador - máquina a ser ensinada; é o aluno quem deve passar as informações e representar suas idéias; linguagens de programação, aplicativos; software para a construção de multimídias; o aluno ter que buscar novas informações;

Software que auxilia a construção do conhecimento cria suas próprias soluções, pensa e aprende sobre como buscar e usar novas informações; quando o resultado não corresponde ao esperado tem que depurar a idéia original; propicia ambientes interativos de aprendizagem; software que oferece condições para o aluno resolver problemas e elaborar projetos;

Software de Autoria Software específico para o desenvolvimento de aplicações hipermídias; ferramentas de autoria, recursos multimídia e hipertexto; baseados na programação orientada objetos; permitem projetar, criar, testar e implementar coursewares instrucionais.

Ferramentas de Autoria Visual Class e Everest: ferramentas que permitem a criação de aulas e apresentações em multimídia, sem a necessidade de programação. Multimedia ToolBook: utiliza a metáfora de livro. Oferece um ambiente de programação baseado em objetos. A programação é baseada em scripts.

Everest

Projetos interdisciplinares e cooperativos “Virtulândia” : Uma cidade interativa

Projetos interdisciplinares e cooperativos

Projetos interdisciplinares e cooperativos Interface de Correio Eletrônico para Terceira Idade

O USO INTELIGENTE DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO PROVOCAR MUDANÇAS NA ABORDAGEM PEDAGÓGICA VIGENTE # COLABORAR COM O PROFESSOR PARA TORNAR MAIS EFICIENTE O PROCESSO DE TRANSMISSÃO DE CONHECIMENTO

CONCLUSÕES SE O COMPUTADOR PODE SER UTILIZADO PARA CATALISAR E AUXILIAR NA TRANSFORMAÇÃO DA ESCOLA... A PROPOSTA DO USO DOS SOFTWARE “DINÂMICOS E ABERTOS” É MAIS INTELIGENTE DO QUE USAR O COMPUTADOR PARA INFORMATIZAR O PROCESSO DE ENSINO.