Entendendo os usuários

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Algoritmo e Programação
Advertisements

ESTILOS DE APRENDIZAGEM
Matemática para todos Educação Básica
Introdução à Programação uma Abordagem Funcional Programação I Prof.ª Claudia Boeres CT VII - Sala 32 Departamento de Informática Centro.
NORMA NBR ISO OBJETIVO Esta norma - NBR fornece princípios e orientações para a empresa implementar um processo eficaz e eficiente de tratamento.
Engenharia de Software
Engenharia de Software
SAD - SISTEMA DE APOIO À DECISÃO Prof. Wagner Andrade
Interface Humano-Computador
Fatores Humanos em IHC Heloisa Vieira da Rocha IC/NIED- UNICAMP
Interface Usuário Máquina
Refatorações Experiência é aquela coisa maravilhosa que permite que você reconheça um erro tão logo o cometa novamente F.P. Jones.
Lógica de Programação Módulo II
Apresentações Eletrônicas
Simulação de Sistemas Prof. MSc Sofia Mara de Souza AULA2.
Lafayette B. Melo – CEFET-PB - COINFO Interface do usuário, linhas de comando e menus Interface do usuário Linhas de comando Menus.
Interfaces gráficas e Interfaces Web
Lafayette B. Melo – CEFET-PB - COINFO A interface de software deve ser projetada para atender as necessidades e os desejos do usuário Por que o usuário.
Engenharia de Requisitos Requisito – sistema Caso de uso - usuário
A implementação de avaliação formativa na sala de aula
Princípios e Conceitos de Software(v2)
Algoritmos Prof. Kelly E. Medeiros.
Web: criação de páginas
Configuração de manutenção
Engenharia de Usabilidade
Seminário de Engenharia de Usabilidade
Administração Geral - Aula 05
Lafayette B. Melo – CEFET-PB - COINFO Quando só o que se tem é um martelo, se acha que tudo que tem no mundo é prego (?) Como você vê o mundo em sua volta.
Psicologia da interface
Transferência de aprendizagem
DIAGRAMA DE CASO DE USO Prof. Fabíola Gonçalves C. Ribeiro.
Tecnologia da informação
LOGIN Para acessar o sistema, digite em seu browser:
ACCESS 2007 EDIMILSON JÚNIOR.
GESTÃO DAS INFORMAÇÕES DA ORGANIZAÇÃO
Como resolver problemas
Interface Usuário Máquina
Avaliação Eurística Instrutora Danielle Simões.
Professor: Márcio Amador
BRASIL ALFABETIZADO RN Alfabetizado
ALGORITMOS Intensivo Janeiro e Fevereiro de 2011
FLUXOGRAMAS.
David Ausubel ( ) Ausubel era médico psiquiatra da Universidade de Columbia, Nova York; Dedicou sua carreira à psicologia educacional.
Princípios da Programação em Prolog
ANÁLISE ESTRUTURADA DE SISTEMAS
Heloisa Vieira da Rocha (UNICAMP) e Paulo Lima (UEPA)
A Era da Informação Web Webwriting é o conjunto de técnicas para a distribuição de conteúdos em ambientes digitais.
Igor Steinmacher, MSc. O maravilhoso mundo da Lógica de Programação.
Modelo para Design de Interfaces
Processos do Design 27/09.
ESTÁGIO SUPERVISIONADO II HABILIDADES TÉCNICAS DE ENSINO
Trabalho de Engenharia de Software II
Técnicas de avaliação de Interfaces Alunos: Joel Levandowski Ranieri R. Tremea Prof ª.:Cristina P. dos Santos URI - Universidade Regional Integrada do.
Sistemas de Informação para Planejamento Estratégico
Gestão de Projetos de Software
Modelando Sistemas em UML
Ferramentas da Qualidade
Introdução à Inteligência Artificial Fundamentos Prof. Horácio.
Fluxograma Juliana Borges
Algoritmos e Programação I
Avaliação de Interfaces Esta apresentação foi baseada no livro Design de Interação ( Preece, Rogers & Sharp) e no Tutorial sobre o livro “Design e avaliação.
O Modelo GOMS Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento.
Evolução dos Games Usabilidade, Interface e Jogabilidade.
Engenharia de Software Orientada a Objetos
Sistemas Aplicativos para Usuários Finais USABILIDADE DE SOFTWARE.
Evolução Histórica Pré-História
FERRAMENTAS DA QUALIDADE
Web Design: algumas considerações IPCA / EST Abril 2013.
ADMINISTRAÇÃO INTERDISCIPLINAR
INTRODUÇÃO AO AMBIENTE DE TRABALHO WINDOWS VISTA
Transcrição da apresentação:

Entendendo os usuários

Por quê nós devemos compreender os usuários? A interação com a tecnologia é cognitiva Nós devemos considerar os processos cognitivos envolvidos e as limitações cognitivas dos usuários É interessante ter o conhecimento sobre o que os usuários esperam ou não da interface Identificar e explicar a natureza dos problemas que os usuários encontram Teorias de apoio, ferramentas de modelagem, guias e métodos podem conduzir o design para melhores produtos interativos

Entender os outros... Conversar com os outros... Induzir ou convencer os outros... Perceber... Pensar... Lembrar... Aprender... Planejar uma refeição... Organizar uma viagem... Escrever, pintar, compor... Imaginar... Tomar decisões... Resolver problemas...

Principais aspectos cognitivos Atenção Percepção e reconhecimento Memória Ler, falar e escutar Solução de problemas, planejamento, raciocínio lógico, tomada de decisão, aprendizado

Atenção Faça com que a informação fique saliente quando for necessária em um dado momento da realização de uma tarefa Utilize técnicas como gráficos animados, cores, sublinhado, ordenação de itens, seqüenciamento de informações diferentes e espaçamento de itens Evite entulhar a interface com muita informação, o que deve ser aplicado especialmente ao uso de cores, sons e gráficos, o que acaba por distrair e incomodar o usuário As interfaces simples são muito mais fáceis de se utilizar porque o usuário descobre facilmente como interagir com ela

Exemplos de sobrecarga gráfica

Exemplos de sobrecarga gráfica

Percepção e reconhecimento Como a informação é adquirida e transformada em experiências É um processo complexo que envolve outros processos cognitivos, como a memória, a atenção e a linguagem O texto deve ser legível Os ícones devem ser fáceis de serem interpretados e encontrados

Qual dos botões abaixo é o mais fácil de ser lido e por quê? What is the time? What is the time? What is the time? What is the time? What is the time?

Memória Envolve a codificação e a recuperação do conhecimento; implica em recordar vários tipos de conhecimentos que nos permitem agir adequadamente Nós não conseguimos lembrar de tudo; nós fazemos uma filtragem e processamos as informações O contexto é importante e afeta a nossa memória Nós reconhecemos coisas muito melhor do que lembramos delas Interfaces gráficas são infinitamente melhores que interfaces baseadas em linhas de comando É melhor lembrar imagens do que palavras O uso de ícones é melhor do que o simples de um menu com palavras

O problema do número mágico “72” Refere-se a teoria de George Miller sobre a quantidade de informações que uma pessoa pode se lembrar de imediato A capacidade de memória imediata das pessoas é muito limitada (“memória cache”) Muitos projetistas foram levados a acreditar que esta teoria era a base absoluta para o desenvolvimento de novas interfaces

Os designers passaram a… Construir apenas 7 opções em um menu Mostrar apenas 7 ícones em uma barra de ferramenta Elaborar listas com no máximo 7 bullets Mostrar apenas 7 items em um menu pull down Organizar um website com no máximo 7 botões no topo da página Mas está errado!!! Por quê?

Por quê? Aplicação inapropriada da teoria As pessoas podem percorrer as listas, tabelas e menus para encontrar o que procuram As pessoas não precisam necessariamente recuperar as informações da memória, mas podem reconhecer o que estão vendo Muitas vezes um menor número de itens define um melhor design Tudo depende da situação específica de cada tarefa e do “status” do software no momento

Aplicação mais apropriada da recuperação de dados de memória Gerenciamento de arquivos e sua recuperação é um problema para a maioria dos usuários; Pesquisa na recuperação de dados de memória é extremamente útil A memória envolve 2 processos recuperação direta da informação (lembrar) e busca / reconhecimento da informação O gerenciamento de arquivos em um sistema computacional deve contemplar os dois processos de recuperação de dados de memória

Gerenciamento de arquivos Deve facilitar as estratégias de memória existentes e ajudar o usuário na recuperação dessas informações Deve ajudar o usuário de forma a proporcionar diversas formas de armazenamento e recuperação de dados Armazenar arquivos com a utilização de cores, flags, imagens, hipertexto, etc

Modelos mentais Os usuários desenvolvem um entendimento do sistema aprendendo e usando este O conhecimento freqüentemente é descrito em termos de um modelo mental Como usar o sistema (o que fazer em seguida) O que fazer em situações não familiares ou inesperadas (como o sistema funciona) Pessoas fazem inferências usando modelos mentais de como realizar suas tarefas

Modelos mentais Craik (1943) descreveu os modelos mentais como construções internas de algum aspecto do mundo exterior permitindo fazer predicções Envolve processos conscientes e incoscientes, onde imagens e analogias são ativadas Modelos aprofundados e superficiais (por exemplo, como a bicicleta funciona e como se equilibrar em duas rodas)

Raciocínio e modelos mentais Você entra em um prédio e dirige-se ao elevador. Enquanto aguarda junto com outras pessoas, você vê que a luz indicativa do botão para subir está acesa. Você aperta novamente o botão? Por quê? E quando você estiver esperando novamente o elevador no andar, para retornar ao térreo, você aperta tanto o botão para subir como para descer? Você chega em casa com fome e vai esquentar aquele pedaço de pizza que estava na geladeira. Você coloca o botão do forno na temperatura máxima? Por quê?

Modelos mentais Muitas pessoas acabam desenvolvendo modelos mentais errados (Kempton, 1996) Por quê? Teoria do princípio do “mais e mais” é generalizada para diversas coisas Um termostato é baseado no modelo de chave liga-desliga

Modelos mentais Isso também é válido para que as pessoas construam modelos mentais de como o computador funciona: Pobres de interface, freqüentemente incompletos, confusos, baseados em analogias inapropriadas e superstições (Norman, 1983). Exemplo: o que fazer quando o computador trava?

Como é para você? O seu modelo mental Quão exato ele é? Quão similar ao mundo real ele é? Quão detalhado ele é? Payne (1991) realizou um estudo e descobriu que as pessoas freqüentemente recorrem a analogias para explicar como as coisas funcionam

Cognição externa Refere-se como nós interagimos com as representações externas (mapas, anotações e diagramas) Quais são os beneficios cognitivos e quais são os processos envolvidos Considerar como é possível extender a nossa cognição Como podemos desenvolver representações em aplicações baseadas em computador que possam ajudar cada vez mais?

Externalizando para reduzir a carga de memória Diários, lembretes, calendários, notas, listas de compra, listas de tarefas: escrever ajuda-nos a lembrar Post-its, pilhas, e-mails assinalados ou destacados: marcação de prioridades do que fazer Representações externas: Lembra-nos que nós precisamos fazer alguma coisa (comprar um presente para o Dia das Mães, por exemplo) Lembra-nos o que fazer (por exemplo: levar flores, chocolate, etc) Lembra-nos quando fazer (domingo, Dia das Mães)

Sobrecarga computacional O uso de uma ferramenta junto com uma representação externa para executar um cálculo (por exemplo, lápis e papel) Tente executar as contas abaixo (a) de cabeça (b) com a ajuda de papel e caneta (c) com uma calculadora 234 x 456 =?? CCXXXIV x CCCCXXXXXVI = ??? Qual é mais fácil e por que já que ambas representam contas idênticas?

Anotação e traçado cognitivo Anotação envolve modificar as representações existentes fazendo-se marcas (sublinhar, assinalar, etc) O traçado cognitivo envolve externamente a manipulação em ordens ou estruturas diferentes (jogar cartas, xadrez, etc)

Implicação do design Forneça as representações externas na interface de forma a reduzir a carga de memória e facilitar o processamento das tarefas A visualização da informação através de gráficos e interface gráfica, permite a interpretação melhor de uma grande massa de dados e a rápida tomada de decisões

O design da informação baseado na nossa compreensão dos usuários Como nós podemos usar o nosso conhecimento sobre os usuários para desenvolver o projeto de um sistema? Forneça a orientação e as ferramentas Projete os princípios e conceitos Defina regras Forneça ferramentas analiticas Métodos para avaliar a usabilidade

Modelos mentais e o design do sistema A noção de modelos mentais foi usada como base para os modelos cenceituais A suposição é que se você pode compreender como as pessoas desenvolvem os seus modelos mentais, você pode ajudá-las a desenvolver um modelo mental mais apropriado a funcionalidade do sistema Por exemplo, um princípio de design é tentar fazer com que o sistema seja “transparente”, assim as pessoas podem compreende-lo melhor e saber o que fazer e como operá-lo

O princípio da transparência no design Não deve ser entendido de forma tão literal fornece um feedback útil fácil para entender intuitivo de se usar claro e fácil de seguir instruções help on line apropriado orientação sensível ao contexto e ajuda de como proceder em caso de falhas

Pontos chaves A cognição envolve muitos processos, incluindo a atenção, a memória, a percepção e o aprendizado A forma com que uma interface é projetada pode afetar a forma de como os usuários podem perceber, atender, aprender, e recordar como utilizar a aplicação para realizar as suas tarefas A estrutura conceitual de modelos mentais e a cognição externa fornecem maneiras de entender de como e porque as pessoas interagem com os sistemas e, desta forma, nos leva a considerar como melhorar o design de sistemas e produtos