O processo do design da interação

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Desenvolvimento de Sistemas
Advertisements

Os projetos.
Objetivos do Capítulo Utilizar o processo de desenvolvimento de sistemas delineado neste capítulo e o modelo de componentes de SI, do Capítulo 1, como.
Engenharia de Software
ISO Processos do Ciclo de Vida do Software
Engenharia de Software
Prototipação de Software
Engenharia de Software
Engenharia de Software
Prototipação de Software
Exploração GSI :: Gestão da Mudança, Uso e Impacto dos SI
Centrado na arquitetura
INTRODUÇÃO A INFORMÁTICA
FACULDADE DOS GUARARAPES
Avaliação de Tecnologias para Incorporação de equipamentos na área de Saúde Prof. Dr. Saide Jorge Calil Centro de Eng Biomédica Departamento de Eng. Biomédica.
Processo Desenvolvimento de Software Tradicional
SISTEMA DE INFORMAÇÕES DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
USABILIDADE.
Design, prototipagem e construção
Prof. Everton Lopes Bonifácio
Como Desenvolver Sistemas de Informação
Modelos de Processos de Software
ANÁLISE DE REQUISITOS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE
Engenharia de Software Conceitos
RUP - Cap. 2 – Os 4 P’s (Pessoas, Projeto, Produto e Processo)
Equipe: Renan Ribeiro Thiago Abritta
Lafayette B. Melo – CEFET-PB - COINFO Quando só o que se tem é um martelo, se acha que tudo que tem no mundo é prego (?) Como você vê o mundo em sua volta.
Planejamento e Gerenciamento de Projetos
Visão Geral PRO.NET.
Fundamentos de Engenharia de SW
Cap 2 – Processo de Software
Processos de Engenharia de Requisitos
Engenharia de Requisitos
Engenharia de Software
Análise e Projeto de Sistemas
Processo de Desenvolvimento de Software
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO
Técnicas e Projeto de Sistemas
Bruno Silva Desenvolvido a partir de
Análise e Projeto de Sistemas UNIVERSIDADE DE CRUZ ALTA Ciência da Computação 2010/1.
Engenharia de Software
Modelo para Design de Interfaces
Processos do Design 27/09.
Processos de Software.
Processos de Software.
Técnicas e Projeto de Sistemas
Gestão de Projetos de Software
Gestão de projetos de Software GTI-16
Engenharia de Software
Capítulo 3: Analisando Processos de Decisão de Negócios
Capítulo 4: Projeto e Desenvolvimento de um SAD
Sistemas de Informações em Recursos Humanos
Processo e Qualidade.
Interface Homem/Máquina
Engenharia de Software
Erton W. Vieira Metodologias Ágeis, Qualidade de Software e Design Centrado no usuário: Pontos de Interação Erton W. Vieira.
Aula 02 de Eng. de Requisitos
Professora: Kelly de Paula Cunha
Gerência de Projetos de Software
APSI II Análise e Projeto de Sistemas de Banco de Dados II.
IMPLANTAÇÃO DE SISTEMAS CONTÁBEIS
ISO9001:2000 para Software Professor: Alexandre Vasconcelos Equipe: Amanda Pimentel Börje Karlsson Danielly Karine Erika Pessoa Jorge Cavalcanti Jose Edson.
Apresentação Leonardo Brussolo de Paula
Desenvolvimento de Software I
Ciclo de Vida de Sistemas de Informação
Processos de Software Ludimila Monjardim Casagrande 1º Semestre Desenvolvimento e Qualidade.
CMMI Capability Maturity Model Integration
Elicitação de Requisitos Análise Orientada a Objetos Prof. Wolley W. Silva.
Sistemas de Informações Sistemas Informações Empresariais 11. Administração de Sistemas Márcio Aurélio Ribeiro Moreira
Técnicas de Avaliação de Interfaces Prof. Jorge Cavalcanti.
Transcrição da apresentação:

O processo do design da interação

Overview O que é design da interação? Algumas questões práticas 4 atividades básicas 3 características chaves Algumas questões práticas Quem são os usuários? Quais são as suas necessidades? Quais alternativas eu disponho para atendê-las? Como decidir entre várias alternativas? Modelos de cilclo de vida da Eng. de Software Modelos de ciclo de vida da IHM

O que é design de interação? Ele é um processo: uma atividade direcionada para a resolução de um problema de interação que leva em consideração o uso, o domínio de interação, materiais, custos, e a praticidade a atividade criativa a atividade de tomada de decisão Ele é uma representação: de um plano de desenvolvimento de um conjunto de tentativas e de sucessivas elaborações

4 atividades básicas Existem 4 atividades básicas no Design de Interação: 1. Identificar necessidades e estabelecer quais são os requisitos 2. Desenvolver designs alternativos 3. Construir versões interativas desses designs 4. Avaliar os designs

3 características chaves 3 características chaves que permeiam as 4 atividades: 1. O foco no usuário desde o início do design e na avaliação do dispositivo ou artefato 2. Identificar, documentar e definir questões de usabilidade específica e de acordo com a experiência do usuário 3. Interação é inevitável. O design nunca será o definitivo já de início.

Algumas questões práticas Quem são os usuários? Quais são as suas reais necessidades? Quais alternativas eu disponho? Como escolher entre as alternativas?

Quem são os usuários/stakeholders? Não é tão óbvio como você pensa: quem interage diretamente com o produto? quem gerencia diretamente esses usuários? quem recebe os resultados gerados pelo produto? quem tem o poder de decidir a compra ou não de ferramentas? quais são os produtos competidores? 3 categorias de usuários: primários: freqüentemente utilizando o produto secondary: ocasionalmente utilizando ou através de outra pessoa tertiary: não utiliza mas pode influenciar na sua utilização ou na sua aquisição

Quem são os stakeholders? Operadores de caixa • Fornecedores • Proprietários Consumidores Gerentes e proprietários

Quais são as habilidades dos usuários? Os humanos variam em muitas dimensões: o tamanho das mãos pode determinar o posicionamento e no tamanho de botões as habilidades motoras devem ser consideradas a altura de certos dispositivos deve levar em conta as características físicas diferentes dos usuários uma criança não deve necessitar de grande força física para operar um dispositivo, mas deve-se exigir maior força física para trocar as baterias, por exemplo limitações (por exemplo, visão, audição, )

Quais são as necessidades? Os usuários raramente sabem o que é possível Muitas vezes o usuário não consegue informar o que ele realmente precisa para ajudá-lo em suas tarefas Entretanto, observe o seguinte: o contexto da aplicação que o usuário necessita o tipo de informação que é necessária quem está envolvido ou colabora na execução da tarefa como e porque as tarefas são executadas dessa forma Tarefas previstas: pode ser executada em um ambiente existente? pode ser descrita considerando cenários futuros?

Quais são as alternativas disponíveis? A partir das pessoas que sabem como as tarefas devem ser executadas Considerar as alternativas é importante para encontrar soluções inovadoras Designers são treinados para considerar as alternativas; desenvolvedores de softwares geralmente não são Como gerar alternativas? Dom e talento: pesquisa e síntese Busca de inspiração: observar produtos existentes semelhantes e produtos existentes completamente diferentes

IDEO TechBox Biblioteca, banco de dados, website - tudo em um Contém dispositivos físicos para a inspiração From: www.ideo.com/

The TechBox

Como você escolhe entre as alternativas? Avaliação de protótipos com os usuários Questões técnicas: algumas coisas não são possíveis de serem executadas com a tecnologia atual Pontos iniciais de qualidade: as metas de usabilidade devem ser as diretrizes do projeto segurança: quão seguro o projeto é? utilidade: quais funções são supérfluas? efetividade: possui suporte apropriado? execução integral das tarefas, disponibilidade de informações eficiência: análise de desempenho

Testando protótipos para escolher entre alternativas

Modelos de cliclo de vida Mostram como as atividades estão relacionadas umas com as outras Os modelos de ciclo de vida são: ferramentas de gerenciamento versões simplificadas da realidade Diversos modelos de ciclo de vida de software: da engenharia de software: cascata, espiral, JAD/RAD, Microsoft IHM: estrela, engenharia de usabilidade

O modelo de design de interação simples Identificar necessidades e estabelecer requisitos (Re)Design Avaliar Construir uma versão interativa Produto final Exemplifica uma aproximação centrada no usuário

O tradicional ciclo de vida em cascata Análise de requisitos Design Codificação Testes Manutenção

O ciclo de vida RAD (Rapid Applications Development) Setup do projeto JAD workshops Design interativo e construção Engenharia e teste final do protótipo Revisão da implementação

Modelo em espiral (Barry Boehm) Características importantes: Análise de riscos Prototipagem Ambiente interativo que permite que as idéias sejam testadas e avaliadas Explicitamente encoraja que novas alternativas sejam consideradas e testadas Excelente para projetos complexos mas difícil de aplicar em projetos muito simples

Modelo de ciclo de vida em espiral From cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

Modelo de ciclo de vida Estrela Sugerido por Hartson e Hix (1989) Características importantes: Avaliação é o centro das atividades Não existe uma ordem particular para as atividades acontecerem, o desenvolvimento pode começar por qualquer uma delas Foi concebido a partir de estudos empíricos com pessoas que atuavam no desenvolvimento de design de interfaces

O modelo Estrela (Hartson e Hix, 1989) Implementação Análise funcional de tarefas Especificação dos requisitos Prototipagem Avaliação Design formal e conceitual

Modelo de ciclo de vida da engenharia da usabilidade Relatado por Deborah Mayhew Características importantes: Visão holística da engenharia de usabilidade Proporciona convergência com os conceitos da engenharia de software Etapas incluem identificação de requisitos, design, avaliação, prototipagem Pode ser aplicado em projetos de pequeno porte Utiliza um guia de orientação para obter um conjunto de metas de usabilidade