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Cultura da Convergência

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Apresentação em tema: "Cultura da Convergência"— Transcrição da apresentação:

1 Cultura da Convergência
LUIZ AGNER MÍDIA Cultura da Convergência Curso: Publicidade e Propaganda FACHA – Faculdades Hélio Alonso

2 Esta aula: Convergência tecnológica Cultura da convergência
Convergência dos meios Cultura participativa Inteligência coletiva Alterando a lógica da indústria Fandom Narrativa transmídia

3 Além da convergência tecnológica
Tendência de utilização de uma única infraestrutura de tecnologia para serviços que, anteriormente, requeriam equipamentos, canais de comunicação, protocolos e padrões independentes.

4 O que é um meio?

5 O que é um meio? Conceito que opera em 2 níveis:
É uma tecnologia que permite a comunicação. É um conjunto de práticas culturais, sociais e de protocolos que surgem em torno desta tecnologia.

6 O profeta da convergência
Ithiel de Sola Pool Cientista político do MIT Profeta da convergência dos meios de comunicação (1983)

7 Cultura da Convergência
Expressão que define transformações, mercadológicas, culturais e sociais. Onde as novas e velhas mídias colidem. Onde a mídia alternativa e a corporativa se cruzam. Onde o poder do produtor de mídia e do consumidor interagem de forma imprevisível.

8 Cultura da Convergência

9 3 conceitos Convergência dos meios Cultura participativa
Inteligência coletiva

10 Convergência dos meios
É uma transformação cultural e não tecnológica Torna imprecisas as fronteiras entre os meios de comunicação A relação cada meio estabelecido há décadas e o seu uso está se corroendo O mesmo conteúdo flui por diversos canais diferentes Assumem formas distintas de recepção

11 Convergência dos meios
Haverá um longo período de transição midiática com sinais confusos, interesses conflitantes, direções imprecisas e resultados imprevisíveis Há novas oportunidades de expressão da cultura popular Surgem novas relações entre os públicos, os produtores e os conteúdos de mídia.

12 2. Cultura participativa
Consumidores participam a partir de um novo conjunto de regras, ainda não muito bem compreendido. O consumo dos meios tornou-se um processo participativo. Alguns consumidores estão mais preparados para participar do que outros.

13 3. Inteligência coletiva
Conceito de Pierre Lévy Fonte alternativa de poder midiático. Nenhum de nós pode saber tudo; cada um sabe alguma coisa e podemos juntar as peças. Envolve a produção coletiva de significados na cultura popular, na educação, nas religiões, publicidade.

14 Alterando a lógica da indústria
A convergência dos meios altera a lógica pela qual indústria opera.

15 Alterando a lógica da indústria
Altera a relação entre tecnologias, indústrias, mercados, gêneros e públicos. Refere-se a um processo, não a um ponto final. Com a proliferação de canais e a portabilidade, haverá mídias em todos os lugares. Surgem novas narrativas e o fandom.

16 Fandom Termo usado para definir a subcultura dos fãs e o seu sentimento de solidariedade. Exemplo: a fan fiction. A circulação de conteúdos depende da participação ativa dos consumidores.

17 Fandom

18 Fandom

19 Fandom Os fãs de um seriado capturam diálogos, dublam episódios, criam fan fiction, comentam, trocam informações, gravam suas trilhas e fazem seus próprios filmes... Transformação: nas formas de produzir e consumir os meios de comunicação.

20 Fandom Conglomerados de mídia estão numa guerra contra os consumidores. Pretendem forçá-los às antigas relações de obediência e de consumo comportado. Exigem o respeito total ao copyright. As novas tecnologias barateiam custos de produção e permitem aos consumidores apropriar-se dos conteúdos das mídias e das franquias.

21 Narrativas transmídia
Hollywood inicialmente era focada em produzir filmes para o cinema.

22 Narrativas transmídia
A Warner Bros. Produz filmes, televisão, música, games, websites, parques, livros, quadrinhos, jornais...

23 Narrativas transmídia
Se desenrolam por múltiplas plataformas, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Cada mídia faz o que faz melhor A história é introduzida em um filme, expandida através da televisão, contos, e quadrinhos; seu mundo é explorado através de jogos ou através de um parque de diversões.

24 Narrativas transmídia

25 Conclusão Empresas na mídia tradicional estão perdendo sua audiência porque as crianças, os adolescentes e jovens adultos estão consumindo menos as mídias tradicionais e trocando por internet, games e celulares.

26 Conclusão Como trazer esse público de volta é o desafio dessas empresas e dos anunciantes também. Os tempos mudaram e as empresas sabem que é preciso inovar para capturar o olhar dos consumidores para seus produtos e marcas.

27 Para saber mais...


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