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U M ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA PORTADORES DE NECESSIDADES ESPECIAIS Marcelo Queiroz Orientador: Prof. Geber Ramalho.

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1 U M ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA PORTADORES DE NECESSIDADES ESPECIAIS Marcelo Queiroz Orientador: Prof. Geber Ramalho

2 A GENDA Motivação Acessibilidade Deficiências Acessibilidade em jogos Definição dos requisitos Estado da arte Brush Hero Considerações finais Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

3 M OTIVAÇÃO Crescimento significativo da indústria de games. Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

4 M OTIVAÇÃO Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

5 M OTIVAÇÃO Não são poucos! Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

6 M OTIVAÇÃO DeficiênciasDeficientesDeficiências Múltiplas Homem15.979.02111.420.5444.558.477 Mulher18.601.70013.179.7125.421.988 Total34.580.72124.600.2569.980.465 Sexo\Deficiência VisualMotoraAuditivaMentalFísicaTotal Homem 7.259.0743.295.0713.018.2181.545.462861.19615.979.021 Mulher 9.385.7684.644.7132.716.8811.299.474554.86418.601.700 Total 16.644.8427.939.7845.735.0992.844.9361.416.06034.580.721 Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

7 M OTIVAÇÃO Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

8 M OTIVAÇÃO Mas existem aqueles que estão tentando reverter esse quadro! Game accessibility project Audio games One switch games Guilherme Linhares Outros Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

9 A CESSIBILIDADE Acessibilidade é o termo utilizado para descrever o quanto um dado produto é de fácil acesso para o maior número de pessoas possível. Projetar solucões acessíveis é diferente de projetar solucões universais. Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

10 A CESSIBILIDADE Princípios: Flexibilidade Deve ser simples e intuitiva Minimização de erros Sem efeitos colaterais Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

11 D EFICIÊNCIAS Visual Cegueira total Cegueira parcial Daltonismo Auditiva Surdez Audição limitada Motora e Física Paralisia Transtornos motores Mental Perda de memória Distúbio de déficit de atenção Dislexia Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

12 A CESSIBILIDADE EM JOGOS Acessibilidade em jogos pode ser definida como a habilidade de jogar mesmo quando funcionando em condições limitadas. Essas condições podem ser representadas pelas deficiências – como cegueira, paralisia ou surdez. Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

13 ProblemaRazãoDeficiência Incapacidade de acompanhar a estória do jogo. Ausência de legendas, a trama do jogo se desenvolve através de cut scenes. Auditiva Trama muito complexa ou difícil de acompanhar. Cognitiva Incapacidade de completar um puzzle ou tarefa.Todas as dicas são mostradas através de textos.Visual Extrema precisão no uso do controle.Motora e Física Incapacidade de se usar um hardware de auxilio. Os jogos suportam apenas um pequeno grupo de dispositivos de controle. Queixa geral O jogador é morto ou ferido repetidamente no jogo. Ausência de indicações para as situações perigosas. Queixa geral Incapacidade de responder rapidamente através do controle. Motora e Física, Mental Não há configuração de velocidade. Motora e Física, Mental Perdem o interesse durante o jogo.Muitas vezes deve-se jogar muito tempo para conseguir salvar o jogo, e até lá eles desistem e tem de recomeçar tudo de novo. Cognitiva A CESSIBILIDADE EM JOGOS Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

14 D EFINIÇÃO DOS REQUISITOS Os requisitos estudados podem ser categorizados em cinco áreas: Progressão e customização Controle do usuário Feedback de ação Gráficos Áudio Foram classificados quanto a prioridade como: Essencial Importante Desejável Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

15 D EFINIÇÃO DOS REQUISITOS [PC01] Progressão do nível mais fácil para o mais difícil [PC05] O jogo deve apresentar linguagem simples [PC09] Deve permitir anotações internas [CU01] Deve possuir interface para dispositivos de controle alternativos [CU02] Permite o uso simultâneo de diferentes dispositivos de entrada e saída [CU03] Ajuste de sensibilidade [CU06] Reduzir o número de diferentes botões em uso ao mínimo [CU07] Tolerância ao erro [FA01] Feedback explícito depois de ação do usuário [GR01] Ajuste da resolução, tamanho e detalhes da tela [AU05] Legendas [AU06] Sonar Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

16 S ELO DE ACESSIBILIDADE Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com Foi definido um modelo genérico de requisitos que devem ser respeitados. DeficiênciaRequisitos Visual [PC01], [PC03], [PC06], [CU02], [CU07], [FA01], [GR01], [GR02], [GR03], [AU02], [AU06] Auditiva [PC01], [PC03], [PC05], [PC06], [CU02], [CU07], [FA01], [AU01], [AU02], [AU05] Motora e Física [PC01], [PC03], [PC06], [CU01], [CU03], [CU04], [CU05], [CU06], [CU07], [FA01] Mental [PC01], [PC03], [PC05], [PC06], [CU07], [FA01], [GR03], [GR04], [AU01], [AU02], [AU03], [AU04]

17 E STADO DA ARTE - T ERRAFORMERS Jogo 3D para deficientes visuais. Dois modos de apresentação: com e sem gráficos. Ferramentas para os deficientes visuais: Sonar com sons 3D; PDA (Personal Digital Assistant); Bússola baseada em sons 3D; Sistema GPS para localização dos objetos; Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

18 E STADO DA ARTE - T ERRAFORMERS Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

19 E STADO DA ARTE - Z ELDA Permite que o jogador faça as anotações que quiser. Ajuda as pessoas com problemas de memória e até jogadores comuns. Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

20 E STADO DA ARTE – N INTENDO W II Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com O Wii apresenta um grande potencial por conta do seu paradigma de jogabilidade; Grande possibilidades de controle; Mas também apresenta problemas. Exemplo disso foi mostrado por Samuel Kahn que possui distrofia muscular e não conseguia jogar o Wii Sports.

21 E STADO DA ARTE – S TAR T RIGON One switch game desenvolvido em parceria entre a Namco e a Game Accessibility. Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

22 B RUSH H ERO Em Brush Hero, o jogador se torna um pintor que com suas pinturas resolve os mais diversos problemas. A plataforma escolhida foi o Nintendo DS. Os requisitos respeitados durante a implementação foram os seguintes: PC06 (Navegação especial); CU01 (Deve possuir interface para dispositivos de controle alternativos); CU05 (Não utilização de várias teclas simultaneamente); CU06 (Reduzir o número de diferentes botões em uso ao mínimo); FA01 (Feedback explícito depois de ação do usuário). Alguns requisitos não se aplicaram ao desenvolvimento de um jogo para DS, foram esses: CU04 (Desativar teclas especiais); CU03 (Ajuste de sensibilidade). Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

23 B RUSH H ERO Implementação C++; PALib; Visual Studio.NET 2005 Emuladores (NDeSmuME e no$gba) Nintendo DS + R4 TortoiseSVN + Assembla Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

24 B RUSH H ERO Arquitetura Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

25 B RUSH H ERO DEMO Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

26 C ONSIDERAÇÕES FINAIS Existem algumas instituições, projetos e iniciativas que já lutam por isso; Falta muito pra ser feito; Importante ter compilado alguns requisitos e gerado uma selo de acessibilidade; O mercado possui o potencial; Maior parte do desafio fica no game designer. Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

27 C ONSIDERAÇÕES F INAIS Dificuldades encontradas: Visita a AACD; Dificuldade de usar o microfone no Nintendo DS. Trabalhos futuros: Finalizar o jogo; Validar os requisitos; Realizar testes; Versão para PC; Elaborar artigos; Marcelo Queiroz - marcelorsq@gmail.com

28 U M ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA PORTADORES DE NECESSIDADES ESPECIAIS Marcelo Queiroz Orientador: Prof. Geber Ramalho


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