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DEFINIÇÃO O termo Realidade Virtual refere-se a uma experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas 3D, geradas em tempo-real por computador.

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2 DEFINIÇÃO O termo Realidade Virtual refere-se a uma experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas 3D, geradas em tempo-real por computador.

3 HISTÓRIA 1950 – Simuladores de voo – Philco desenvolve câmeras e capacetes – Morton Heilig inventa o Sensorama – Surgem as primeiras luvas digitais – VPL vende luvas e capacetes – Surge o Second Life.

4 DISPOSITIVOS Luva digital Óculos estereoscópicos Capacete de imersão Dispositivo de retorno háptico Sistemas multiusuários e coorporativos E outros dispositivos básicos, como: teclado, mouse, monitor, imagens tridimensionais, vídeo e áudio.

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7 REALIDADE VIRTUAL, ARQUITETURA E CONSTRUÇÃO Dificuldade em representar projetos tridimensionais. Exigência de imaginação do cliente. O uso da computação gráfica e da realidade virtual como forma de sanar tais problemas.

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11 O SECOND LIFE E A ARQUITETURA Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual, ou uma rede social. Arquitetos da vida real fazem seus projetos no jogo, os quais podem, posteriormente serem visitados por seus clientes. Curiosidade: Anshe Chung e Scope Cleaver.

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15 PROGRAMA ARTHUR Os Engenheiros do Fraunhofer Institute (Alemanha) lançaram um novo programa de computador chamado ARTHUR ("Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning": mesa redonda ampliada para arquitetura e planejamento urbano). Mostra resultados em tempo real. Função de trabalho conjunto (pode ser discutido por engenheiros e arquitetos, por exemplo). Modificações vistas uma de cada vez ou todas ao mesmo tempo.

16 Uso de óculos especiais. Permite a execução de simulações. Isto permite que os planejadores do projeto determinem, por exemplo, como modificações arquitetônicas impactarão o tráfego dos visitantes ou como ficará o fluxo de ar no interior do edifício.

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18 PROBLEMAS Foto –realismo: A perspectiva e as dimensões dos elementos são alteradas segundo o movimento do usuário, podendo ocasionar uma defasagem na exibição, comprometendo o resultado final e criando uma impressão pouco natural. Dispositivos: qualidade de exibição inferior à da televisão. Equipamentos intuitivos e sensoriais: A voz e os gestos, incluindo as sensações tácteis virtuais, ainda são extremamente difíceis de serem obtidas de forma aplicável.

19 Desenvolvimento de software e ferramentas virtuais: a criação de ambientes virtuais requer o desenvolvimento e a combinação de programas com diferentes características e propriedades.

20 CONCLUSÃO A Realidade Virtual poderá exercer uma influência notável na construção civil em um futuro próximo,tendo em vista a possibilidade de colaboração entre arquitetos, engenheiros e clientes no interior do projeto concebido; a proposição de ambientes virtuais; a imersão em propostas arquitetônicas e urbanas; e o enriquecimento da realidade com base em informações virtuais dos componentes do edifício.Contudo, coloca-se em relevo a necessidade de desenvolvimento em termos de programas integrados e equipamentos intuitivos, proporcionando mundos virtuais verossímeis, interativos e imersivos, a fim de possibilitar a disseminação do emprego da Realidade Virtual entre os profissionais da construção civil e, consequentemente, a viabilização técnica e comercial das novas tecnologias.

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22 GRUPO ALESSANDRA MARINHO ANA PAULA VICENTE BRUNA VELLOSO ERIVELTON ROSSINI FERNANDO CANHAVATE RENATA MOLIANI


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