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Personagens Sintéticas Autónomas. Tópicos Introdução Expressividade - Projecto de Oz Comunicação social - REA Comportamento Realista – C4, Um Cérebro.

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1 Personagens Sintéticas Autónomas

2 Tópicos Introdução Expressividade - Projecto de Oz Comunicação social - REA Comportamento Realista – C4, Um Cérebro Virtual Conclusões Bibliografia

3 Introdução O que são personagens sintéticas? Personagens que parecem vivas. Criaturas que parecem possuir personalidade. Credibilidade Autónomas: Pensam, raciocinam e agem por si próprias Sem controle externo

4 Introdução Inúmeras aplicações Interfaces Homem-Máquina Entretenimento – Jogos e Filmes Testes de teorias Várias áreas de estudo: Animação tradicional Computação gráfica Inteligência artificial Psicologia Interfaces multimodais

5 Introdução Projecto de Oz REA C4 – Um Cérebro Virtual Conclusões Bibliografia

6 Projecto de Oz Projecto de OZ - 1992 Teatros virtuais interactivos Personagens sintéticas em ambientes interactivos (woogles). Inspirado no trabalho dos animadores da Disney. Baseada em: Aspectos comportamentais. Objectivos. Emoções Criaturas com reacções emocionais a eventos.

7 Projecto de Oz Personagem credível – proporciona a ilusão de vida, permitindo a suspensão de descrença da audiência. Emoção fundamental para criar a ilusão de vida. Três pontos chave para a representação de emoções: Estado emocional da personagem claramente definido. Processo de pensamento revela o sentimento. Acentuação das emoções. Personalidade

8 Arquitectura Tok

9 Geração Emoção (EM) Objectivos Quando um objectivo falha Joy, Distress: intensidade = importância Standards (normas morais) Objectivo falha por culpa doutrem Anger Atitudes (relativas a objectos) Funções que determinam Like/Dislike

10 Emoções Geradas

11 Selecção de Acções (HAP) Objectivos Condições de activação Biblioteca de Planos para atingir objectivos Subobjectivos Acções Precondições Árvore de objectivos e planos activos

12 Introdução Projecto de Oz REA C4 – Um Cérebro Virtual Conclusões Bibliografia

13 REA REA (Real Estate Agency) é um ECA no domínio das agências imobiliárias. Tem uma base de dados com casas à venda. Mostra imagens tridimensionais das casas e quartos. Duas câmaras permitem detectar a posição da cabeça e das mãos do utilizador. Utilizador fala com a REA através de um microfone.

14 Embodied Conversational Agents Humanos Virtuais com capacidades sociais e linguísticas para levar a cabo uma conversa face a face: Reconhecem e respondem a entradas verbais e não verbais. Geram saidas verbais e não verbais. Lidam com funções conversacionais (dar a vez, dar feedback). Dispõem de sinais que indicam o estado da conversa. Utilizam o corpo de uma maneira muito semelhante aos humanos. Ideais para suportarem uma interacção eficiente entre pessoas e máquinas. Não é necessário treino por parte dos utilizadores.

15 Modelo FMBT FMBT – Functions Dois tipos de contribuições: Funções proposicionais. Correspondem à informação semântica enviada. Discurso informativo, gestos manuais, entoação de voz, etc. Ex: Gestos que indicam tamanho na sentença era deste tamanho. Funções de Interacção. Pistas que regulam e mantêm aberto o canal de comunicação. Ex: Acenar com a cabeça para indicar que se está a compreender o interlocutor.

16 Modelo FMBT FMBT – Modalities Possibilidade de usar várias modalidades de comunicação simultâneamente. Fala, olhar, gestos. Olhos focam a atenção do interlocutor. Mãos ajudam a retirar ambiguidades e a descrever localizações. O café fica ali. Passa-me aquela camisa. Informação redundante e complementar em paralelo

17 Modelo FMBT FMBT – Behaviours are not functions A mesma função comunicativa nem sempre se mapeia no mesmo comportamento. O mesmo comportamento nem sempre serve a mesma função. Olhar para o interlocutor, Acenar com a cabeça Fornecer Feedback Olhar para o interlocutor, Levantar as sobrancelhas Pedir Feedback Acenar com as mãosDespedir-se Olhar em redorDesviar-se da conversa Lançar um olhar breveReagir a uma pessoa Comportamentos:Funções:

18 Modelo FMBT FMBT – Timing Pessoas assumem que acontecimentos síncronos têm significado. O significado de um simples acenar pode depender da altura em que ocorre na conversa: Um acenar de cabeça no preciso momento em que o emissor pede feedback revela que o receptor está a compreendê-lo! Um atraso em acenar a cabeça por parte do receptor pode significar discordância.

19 REA - Arquitectura

20 Input Manager Integração das diversas modalidades Reacção ou Deliberação Action Sheduler Escalonamento dos eventos motores Sincronização entre modalidades

21 REA - Arquitectura Deliberative Module Understanding Module Comportamentos -> Funções Generation Module Funções -> Comportamentos Decision Module Interactional Processing Propositional Processing

22 REA - Exemplo Mike aproxima-se do ecrâ. Rea está virada noutra direcção. Rea vira-se, olha para Mike e diz: Olá, em que posso ajudá-lo? Procuro uma casa perto do MIT. Tenho uma casa para lhe mostrar. Aparece uma imagem da casa no ecrâ. Rea olha para a casa e novamente para Mike. Fale-me sobre ela. Rea olha para um sitio distante enquanto decide o que dizer. É grande.

23 REA - Exemplo Mike levanta as mão indicando que vai falar. Rea para e espera. É muito longe? Fica a 5 minutos da estação de metro É muito grande? Tem 4 quartos, 3 casas de banho… Mike interrompe Rea que para de falar imediatamente. Onde é que fica o quarto principal? No andar de cima. E a casa de banho principal? Ao lado do quarto

24 Introdução Projecto de Oz REA C4 – Um Cérebro Virtual Conclusões Bibliografia

25 C4 – Um Cérebro Virtual Influenciado pela teoria da atitude intencional. Se conhecermos as crenças e os desejos de uma criatura, podemos predizer as suas acções. Noção de ilusão de vida. Personagens com a capacidade de expressarem o seu estado mental: Um observador pode inferir as suas crenças e desejos. Aprendizagem essencial para atingir credibilidade Capacidade de adaptação ao ambiente Revisão e criação de crenças

26 C4 – Um Cérebro Virtual Exemplo: Sheep|dog Duncan Pastor Ovelhas Utilizador controla o pastor, dando comandos de voz ao duncan (sit,down,away).

27 C4 - Arquitectura

28 C4 – Perception System Árvore de Percepções Hierárquica São apenas feitas transversias parciais da árvore. Pode-se substituir os classificadores sem afectar o funcionamento do sistema.

29 C4 – Working Memory Memória de Percepção Simula a memória de trabalho humana. Lista de objectos persistentes. Percepções Predicções Hipóteses Juntos formam a vista que a criatura tem do contexto. Todos os componentes da C4 podem alterar ou acrescentar este tipo de objectos.

30 C4 – Working Memory Eventos de diferentes modalidades podem ser combinados num único objecto. A confiança num determinado objecto vai decaindo ao longo do tempo. Estrutura permite-nos questionar a memória de maneiras muito uteis. Há comida perto de mim? Escolher alvos de accção. Procura um objecto humanoide e vai até ele.

31 C4 – Working Memory Predicção Informação sensorial vinda de um objecto pode ser interrompida temporariamente. Quando o registo de uma percepção não é observado: O seu valor é predito. Torna-se visível ao sistema como se tivesse sido realmente observado. Base para surpresa. Predição contribui para o senso comum e a credibilidade de uma criatura. Implicam expectativas acerca do mundo.

32 C4 – Action System Selecção de Acções Responder a 4 questões: Quando fazer? O que fazer e como fazer? A que o fazer? Durante quanto tempo? Acção modifica estado interno da criatura Guarda na memória o objecto actual de interesse

33 C4 – Action Selection Grupos de acção Definem acções que não se podem executar ao mesmo tempo Exemplo Sentar e correr (Grupos diferentes) Correr e abanar a cauda (mesmo grupo) Acções são escolhidas probabilisticamente

34 Aprendizagem Aprendizagem por reforço (recompensa) Recompensa associada à ultima acção Memória de percepção activa no momento da acção associada com a recompensa

35 Introdução Projecto de Oz REA C4 – Um Cérebro Virtual Conclusões Bibliografia

36 Conclusão Bates e Loyall - OZ Expressividade emocional e Personalidade Cassell - REA Capacidades comunicação social Blumberg - C4 Atitude Intencional Aprendizagem e capacidade de adaptação Várias perspectivas Todas elas importantes Focos Diferentes

37 Bibliografia Thomas F., Johnston O.: Disney Animation: The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981 Ortony A., Clore G., Collins A.: The Cognitive Structure of Emotions, Cambridge University Press, UK, 1988. Gilboa E., Ortony A.: The structure of emotion response tendencies. Work in progress, 1991. Elliot C.: The Affective Reasoner: A process model of emotions in a multi-agent system. Northwestern University, PhD Thesis, Illinois, 92. Bates J.: The Role of Emotion in Believable Agents. Technical Report CMU-CS-94-136, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA. April 1994. Also to appear in Communications of the ACM, Special Issue on Agents, July 1994. Reilly S., Bates J.: Building Emotional Agents. Technical Report CMU-CS-92-143, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA. May 1992. Loyall B.: Believable Agents: Building Interactive Personalities. Technical Report CMU-CS-97-123, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA. May 1997.

38 Bibliografia Cassell J., Bickmore T., Billinghurst M., Campbell L., Chang K., Vilhjalmsson H., and Yan H.:"Embodiment in Conversational Interfaces: Rea", Proceedings of CHI 99, Pittsburgh, PA, 1999. Cassell J., Bickmore T., Campbell L., Vilhjalmsson H., and Yan H.:"More Than Just a Pretty Face: Conversational Protocols and the Affordances of Embodiment", Knowledge-Based Systems, vol. 14, pp. 55-64, 2001. Cassell J., Stocky T., Bickmore T., Gao Y., Nakano Y., Ryokai K., Tversky D. Vaucelle C., Vilhjalmsson H.: MACK: Media lab Autonomous Conversational Kiosk, in Proceedings of Imagina02, Monte Carlo, 2002 Burke R., Isla D., Downie M., Ivanov Y, Blumberg B.: CreatureSmarts: The Art and Architecture of a Virtual Brain. Proceedings of the Game Developers Conference, 2001, pg. 147 – 166. Blumberg, B.: Swamped! Using plush toys to direct autonomous animated characters., Proceedings of SIGGRAPH 98: conference abstracts and applications. Blumberg, B.: (void*): A Cast of Characters. Proceedings of SIGGRAPH 99: conference abstracts and applications. Blumberg, B.: D-Learning: What learning in dogs tells us about building characters that learn what they ought to learn. Distinguished Presentations in AI, 2001


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