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A TECNOLOGIA E O ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA AUTORES: Mark Warschauer and Carla Meskill.

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1 A TECNOLOGIA E O ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA AUTORES: Mark Warschauer and Carla Meskill

2 Exemplos de uso das tecnologias por alunos de graduação em L2 Alunos de polonês da universidade de Stanford (Califórnia) + estudantes poloneses (Cracóvia), buscam, planejam, delineiam e editam Web site trocando informações sobre as respectivas universidades (escrita e audiovisual). Alunos de francês (Ohio) assistem noticiários da TV francesa. Depois leem os comentários virtuais para verificar as opçoes de linguagem dos estudantes franceses no que se refere à argumentação, persuasão e negociação. Alunos de inglês como L2 da Universidade do Havai fazem discussões em tempo real para adquirir prática escrita adicional (promove + interação e colaboração). Aprendem a fazer pesquisa na Internet.

3 BREVE HISTÓRIA DA TECNOLOGIA E DA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA Gramática e tradução => o professor ensina e o aluno aprende Tecnologia => quadro => retroprojetor Programas de computador => programas com exercícios gramaticais (drill-and-practice)

4 Evolução da aprendizagem Anos 70 =>Método audiolingual => laboratórios de língua => fitas cassete Não enfatizavam o uso comunicativo da língua. Anos 80 e 90 => marcados pelo ensino comunicativo => enfatiza o envolvimento dos alunos em interações autênticas e significativas. Tendência comunicativa => centrada em duas perspectivas ambas têm suas implicações em termos de como melhor integrar a tecnologia em sala de aula. Elas podem ser divididas em => abordagem cognitiva e abordagem sociocognitivas.

5 Abordagem Cognitiva Aprender uma língua é um ato psicolinguístico individual. Os alunos constroem um modelo linguístico mental baseado no conhecimento cognitivo que nasce da interação significativa e compreensível da língua. Os erros => vistos como um processo de aprendizagem que envolve regras simplificadas, generalizações, transferência e outras estratégias cognitivas. O output (alunos dizem ou escrevem) só tem relevância se ajudar o input (alunos ouvem ou leem) se tornar mais compreensível. As tecnologias devem ser usadas para viabilizar maior exposição a língua.

6 Exemplos de software usados na abordagem cognitiva Software de reconstrução textual (ex: NewReader from Hyperbole or Text Tanglers from Research Design Associates)permite que os professores disponibilizem textos que omitem letras ou palavras, ou ainda que as misturem. Essa tarefa dá suporte para a construção mental do sistema linguístico. Software de concordância (ex. Monoconc from Athelstan) alunos/professores procuram o uso real de palavras nos textos. Eles complementam os dicionários e ajudam a ilustrar o uso de determinadas palavras, principalmente seu uso coloquial.

7 Sotwares de abordagem cognitiva para alunos de francês) desenvolvido pela the Athena Language Learning Project at the M.I.T. Laboratory for Advanced Technology in the Humanities são alguns exemplos. Softwares de simulação multimídSoftwares de simulação multimídia expõem os alunos à língua e à cultura em contextos significativos de audiovisual. Bons programas permitem aos alunos um bom controle e interatividade, de modo que eles possam manipular melhor o seu input linguístico. ia expõem os alunos à língua e à cultura em contextos significativos de audiovisual. Bons programas permitem aos alunos um bom controle e interatividade, de modo que eles possam manipular melhor o seu input linguístico.

8 Software de Abordagem Cognitiva Software de reconstrução textual (NewReader from Hyperbole or Text Tanglers from Research Design Associates) professores disponibilizam textos que omitem letras ou palavras ou as misturam. Ajuda na construção mental do sistema linguístico. Software de concordância (Monoconc from Athelstan) alunos/professores procuram o uso real de determinadas palavras nos textos (complementos de dicionários). ajudam a ilustrar o uso de determinadas palavrasou o uso coloquial de determinados termos ou palavras. Ajuda a pesquisa. Softwares de simulação multimidia expõe os alunos à língua e à cultura em contextos significativos de audiovisual. Bons programas permitem que os alunos tenham um bom controle e interatividade. Melhora o controle do input linguístico. A la rencontre de Philippe (jogo para alunos de francês) desenvolvido pela the Athena Language Learning Project at the M.I.T. Laboratory for Advanced Technology in the Humanities é um exemplo.

9 Abordagem sociocognitiva Enfatiza os aspectos sociais de aquisição da língua. A aprendizagem de L2 é vista como um processo de aprendizagem ou de socialização. Deve-se dar aos alunos oportunidades de interação social autêntica. A Internet => ferramenta poderosa para a aprendizagem de L2 => possibilita interações variadas e pode ser usada de inúmeras possibilidades

10 A comunicação mediada pelo computador em sala de aula A Internet facilita a interação com as comunidades de fala online, seja através das discussões em sala de aula, como fora dela. No Daedalus Interchange by Daedalus, Inc. os alunos se encontram e se comunicam através da escrita ao invés da conversa. Os alunos escrevem suas mensagens e imediatamente as enviam para o resto da sala. Todas as mensagens são listadas em ordem cronológica na metade superior da tela e podem ser facilmente percorridas e re-lidas.

11 Ferramentas assincrônicas A comunicação eletrônica pode ser vista como uma substituta artificial para a comunicação presencial, mas ela tem várias características benéficas: Em primeiro lugar, a discussão mediada pelo computador tende a ter uma participação mais igualitária que a presencial. Professores/alunos mais desenvoltos ficam menos propensos a dominar a discussão.Resultado = discussões mais colaborativas.

12 Ferramentas assincrônicas Em segundo lugar a discussão mediada pelo computador permite que os alunos percebam o input das outras mensagens e os incorpore em suas próprias mensagens, ampliando as oportunidades de aprendizagem de novas estruturas linguísticas. Em terceiro lugar a discussão escrita toma um tempo menor do que a comunicação presencial. As discussões que ocorrem fora da sala de aula aumentam as oportunidades dos alunos usarem a língua alvo.

13 Acessando recursos e publicação na WWW Oferecem inúmeras fontes do mundo inteiro e ajudam os alunos a: Mergulhar em discursos que vão além daqueles da sala de aula, de suas comunidades e do livro texto. Buscar material autêntico para a pesquisa. Publicar os trabalhos na Web => público real. Trabalhar colaborativamente com equipes internacionais e publicar os resultados de seus projetos na Web

14 Vantagens e Desvantagens Até que ponto as TIC promovem a aprendizagem de L2, de forma eficaz e barata. Em 1º lugar o computador é máquina e não um método. Em 2º lugar as TIC fazem parte de uma ecologia de vida muito mais ampla desde o final do século XX. Muito do que fazemos hoje em relação à leitura, escrita e comunicação migraram para um ambiente da tela. Na geração passada, ensinávamos os alunos a escrever ensaios e ler artigos de revistas, hoje temos também que ensiná-los a escrever e fazer pesquisas na Web. Isso conduziu a uma abordagem que enfatiza a importância de se usar as TIC como um meio legítimo de comunicação e não apenas ensinar as suas ferramentas.

15 Vantagens e Desvantagens Devido às mudanças dos objetivos de aprendizagem de língua na sociedade contemporânea o uso das TIC tornou-se vantajoso. Os professores de L2 devem procurar não apenas ensinar regras gramaticais, mas ajudar os alunos, criando oportunidades de interação autêntica e significativa, dentro e fora do contexto de sala de aula, incentivando o uso de ferramentas provenientes de sua própria exploração motivacional, tanto social como cultural.

16 Vantagens e Desvantagens Usando as TIC no ambiente de sala de aula estaremos preparando melhor os alunos para entenderem acerca das interações e das questões culturais a nível internacional, cada vez mais necessário para o sucesso na vida acadêmica, profissional e pessoal. As maiores desvantagens referem-se ao investimento financeiro, ao investimento de tempo e a incerteza dos resultados.

17 Investimento Financeiro Envolve hardware, software, pessoal e treinamento. Investimento de Tempo As TIC tanto podem economizar dinheiro e tempo, mas seu benefício potencial de longo prazo traz pouco consolo para o professor, que está gastando um tempo enorme para aprender acerca das contínuas mudanças nos programas, além de estar tentando descobrir a melhor forma de usá-las em sala de aula. Coordenar os objetivos, horários e planos pode ser extremamente complicado, principalmente quando envolve professores de países diferentes ou de sistemas educacionais diferentes.

18 Resultados Incertos Os resultados ainda não são previsíveis. Pesquisas indicam que só trazer as TIC para a instituição pouco contribui para trazer mudanças efetivas em relação ao seu uso. Associar métodos anteriores às TIC pode resultar em fracasso ou desmotivação. As TIC combinam bem com a abordagem sociocognitiva. Os alunos não são vistos como um recipiente vazio a serem preenchidos, mas como agentes ativos, colaboradores do seu próprio processo de aprendizagem.

19 Resultados incertos Mesmo os professores que já aderiram a essa perspectiva, ensinar no meio online ainda é um grande desafio. O mundo online apresenta desafios importantes e aprender a integrar as TIC à sala de aula é um processo quase tão longo e complicado, como tem sido integrá-las ao mundo dos negócios. Na educação o problema é mais difícil, devido à falta de financiamento para a aquisição e manutenção dos equipamentos.

20 Resultados incertos Apesar dos problemas mencionados, acreditamos que integrar as novas tecnologias à aprendizagem de L2 é um objetivo importante, mas é um objetivo em que seu custo e complexidade não devem ser subestimado. Mesmo os programas mais eficazes usados para a aprendizagem de L2 levam muitos anos para serem desenvolvidos e estão baseados em tentativas e erros, apoio administrativo que possibilitam os experimentos por parte dos professores, colaboração, sustentação, e atenção cuidadosa nas formas de organização social e pedagógica que acompanham o uso das novas máquinas.

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