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Gestão de Projectos Multimédia
Principais Ferramentas
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Proposta A proposta deverá ser sempre endereçada ao Cliente do projecto Título Tema Género Objectivos do projecto Audiência alvo Suporte Métodos de distribuição Constituição da equipa de trabalho Ferramentas a utilizar (software e hardware) Duração do desenvolvimento do projecto Prazo de entrega / margem temporal para revisões Orçamento Outros elementos relevantes Para o trabalho: não é necessário orçamento
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Cronograma O cronograma deverá representar as principais fases de concepção e desenvolvimento de um projecto num gráfico. As difererentes fases do projecto constituirão barras horizontais, dispostas ao longo do eixo Y e devidamente identificadas. No eixo X, estarão presentes datas relativas ao período de concepção e desenvolvimento do projecto. O início e o final das barras relativas a cada fase deve corresponder ás datas previstas. Determinadas datas chave estão representadas com uma linha, com côr ou a tracejado, paralela ao eixo Y. Para o trabalho: deverão estar identificadas pelo menos 5 fases, e duas datas chave: a 1ª e a 2ª entregas.
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Cronograma (exemplo) Planeamento Obter e tratar conteúdos
Entrega de versão beta Planeamento Obter e tratar conteúdos Design Gráfico Programação 01/Mai 15/Mai 01/Jun 15/Jun 1/Jul
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Fluxograma Descrição hierárquica das várias opções de navegação dadas ao utilizador ao longo do projecto. Nessa descrição, estão presentes rectângulos, que representam os diferentes ecrãs da aplicação, e os fluxos, que representam os links entre ecrãs (os links têm setas a indicar a unidireccionalidade ou bidireccionalidade). O Fluxograma de um bom projecto multimédia não deverá ser demasiado profundo (questão relacionada com os níveis hierárquicos) nem demasiado largo (questão relacionada com o conjunto de opções disponíveis num dado momento). Cada conjunto de opções num fluxograma deve ter uma coerência interna. Não deverá haver duplicação ou contradição de opções em relação a outro conjunto. Para o trabalho: É necessário haver, pelo menos, 3 níveis hierárquicos (a contar da home-page, inclusivé) É necessário haver na home page uma opção para a bibliografia e uma opção para contactos
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Fluxograma (exemplo) Pre-loader Home-page As minhas fotos
Os meus contactos Os meus links Neve Praia Campo Multimédia Música
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Storyboard Conjunto de ilustrações que representam, de forma aproximada, os elementos presentes em cada ecrã do projecto Deve servir: para um estudo prévio do Design Gráfico e da navegação do projecto como passo intermédio para a transposição de uma ideia para o computador para assegurar a coerência entre os vários ecrãs do projecto Para o trabalho: deverá haver uma ilustração para cada nível hierárquico do Fluxograma
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Storyboard (exemplo) Página do Zé (foto do Zé) Nível Hierárquico - 1
Fotos Contactos Links Nível Hierárquico - 1
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Memória Descritiva A memória descritiva é um texto em que o autor do projecto procura dar uma interpretação e um enquadramento à estética escolhida para esse projecto. É um texto subjectivo e pessoal, não técnico, que poderá ter referências e citações a outros trabalhos e a diferentes realidades. Para o trabalho: Deverão estar presentes, pelo menos as seguintes referências - Teoria da côr Linhas de força Formas principais Justificação quanto ao tipo ou tipos de letra e às suas variações (tamanho, estilos, etc.) Distribuição de elementos no espaço, utilização ou não de grelha, utilização ou não de espaço vazio Influências no âmbito da História do Design Gráfico e/ou da História da Arte
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