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Ciberinfância Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar

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Apresentação em tema: "Ciberinfância Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar"— Transcrição da apresentação:

1 Ciberinfância Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar
Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi

2 Sociedade em Rede As mudanças tecnológicas resultaram no aperfeiçoamento de sistemas computacionais que, por sua vez, estruturaram redes que conectam o mundo, destacando-se a Internet.  A sociedade em rede é estruturada a partir do desenvolvimento de tecnologias microeletrônicas.

3 Sociedade em Rede

4 Cibercultura Cibercultura caracteriza-se por permitir uma outra perspectiva de relacionamento social e de comunicação no espaço virtual, constituindo práticas culturais específicas. Lemos (2002, p. 95), "a cibercultura se constitui como uma cibersociedade". Cultura, sociedade e tecnologia possuem uma relação de implicação que produz certas vivências na contemporaneidade.

5 Comunidades virtuais As comunidades virtuais são grupos de pessoas com interesses comuns que trocam experiências e informações no ciberespaço, através de chats, fóruns, comunicadores instantâneos. Estas comunidades além de estarem inseridas na cibercultura, possuem características próprias.

6 Ciberinfância Com essa nova dinâmica da sociedade, está surgindo um tipo de infância, na qual crianças dominam as tecnologias. Os avanços tecnológicos e a facilidade de acesso tornaram as crianças nativas deste mundo digital, constituindo a ciberinfância. Presente nas nossas salas de aula atualmente.

7 Ciberinfância A mídia e as empresas de brinquedos estão atentas a esta "nova" infância, produzem incessantemente materiais para o consumo infantil e já perceberam que a Web é um espaço importante para isso. As crianças constroem e sistematizam modos de significação sobre o mundo e os outros, o que produz as culturas infantis (Sarmento, 2003).

8 Ciberinfância As crianças têm uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, através de múltiplas linguagens e meios de comunicação. A possibilidade de interagir com outras crianças através da rede, faz parte do dia-a-dia dos nativos digitais.

9 Ciberinfância Novas formas de brincar: jogos de realidade virtual, RPG’s, passatempos on-line, entre outros. Como jogadores, as crianças interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares.

10 Nativos Digitais As crianças que lidam com tecnologia também podem ser chamadas de Nativos digitais. Caracterizam-se por terem nascido imersos em um mundo informatizado e possuem mais facilidade em lidar com as tecnologias. Para esses sujeitos, as ferramentas tecnológicas servem para se comunicar, pesquisar, partilhar, trocar, criar, socializar, programar e aprender.

11 Imigrantes digitais Por outro lado, os adultos (entre eles os professores), são imigrantes digitais, ou seja, podem falar a linguagem digital, mas revelam dificuldades em compreender e expressar-se digitalmente com desenvoltura. Precisam de manuais, tutoriais e sentem receio em explorar as ferramentas tecnológicas por conta própria.

12 Escola na Cibercultura
A escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproximar dessa realidade. Os educadores devem, portanto, assumir o papel de orientadores e desafiadores da aprendizagem apoiada nas tecnologias. O educador deve criar um ambiente favorável ao desenvolvimento de materiais, às trocas de informações e ao compartilhamento das produções pelos alunos.

13 Práticas Pedagógicas Envolvem:
conhecimentos teóricos e ação pedagógica, com base no planejamento. Planejamento: materiais didáticos (digitais ou não); conteúdos; metodologia de trabalho (projetos, tema gerador, pesquisa) avaliação (professor, aluno e ação).

14 Práticas Pedagógicas A prática pedagógica articula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos (Santiago et al, 1994). As práticas não se limitam à sala de aula , já que nela se encontram sujeitos diversos. O ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê procedimentos indispensáveis, como estudo, planejamento, aplicação ou método, avaliação (reflexão) (Zabala, 1998).

15 Professor A partir de diferentes recursos tecnológicos e a ciberinfância, o professor pode: Conhecer mais as crianças com as quais trabalha (gostos, interesses, curiosidades, aflições);

16 Professor Conhecer/problematizar os recursos da Internet, para não negligenciar esses meios culturais disponíveis na contemporaneidade; Planejar novas experiências com artefatos tecnológicos na escola (pesquisa, autoria, publicação);

17 Professor Ver as crianças como produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções; Refletir sobre experiências e abstrair delas o que as tornou interessante e o que pode ser explorado/melhorado.

18 ARTEFATOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS
LOGO

19 Evolução da Internet 1990: o acesso à Internet expandiu-se e passou a fazer parte de lares brasileiros. A conexão era apenas discada e lenta; permitia apresentação de textos, links e imagens, mas essas sobrecarregavam a navegação. A World Wide Web está provocando a virtualização da sociedade. Disponível em: axonioeletrico.blogspot.com Sites tradicionais: apresentam informações, imagens, download e bate-papo. Neles, buscamos conteúdo e comunicação na rede;

20 Atualmente, estamos vivendo a geração da Web 2.0.
Evolução da Internet Atualmente, estamos vivendo a geração da Web 2.0. Mudanças na Web potencializam práticas antes realizadas apenas presencialmente (construir textos coletivamente); A conexão em rede promove outras formas de interagir, de trabalhar, de conhecer, de se relacionar e de estudar;

21 O jogo no processo de ensino e aprendizagem
Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade de entreter e possibilitar a construção de conhecimento. Procuram explorar o processo completo de ensino e de aprendizagem. A ludicidade é importante para o processo de desenvolvimento, principalmente como forma de assimilação da realidade.

22 O jogo no processo de ensino e aprendizagem
A criança através do jogo realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço Integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva.

23 O jogo no processo de ensino e aprendizagem
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.

24 Softwares educacionais
São programas para computador voltados para a educação ou que podem ser utilizados para educação, mesmo sem ter sidos criados para esta função. Para definir um software educacional, é preciso desvendar a filosofia educacional por trás da construção deste programa de computador. Essa nova categoria de software coloca o aluno em uma nova posição no processo de aprendizagem.

25 Softwares educacionais
Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno. Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva interacionista, na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO.

26 Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados:
Classificação de softwares Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados: Abertos permitem que o usuário crie. Ex: produção de histórias. Fechados não permitem alterações. Ex: jogo de memória.

27 Classificação de softwares
Os softwares educativos podem ser classificados em: tutorial; exercício-e-prática; programação; aplicativos; multimídia e Internet; jogos; simulação.

28 Exemplos de softwares:
Software de Ciências Sexualidade humana Meio Ambiente As vitaminas e nosso organismo A Dengue Softwares de Estudos Sociais  Questões relacionadas ao Brasil Utilização da roupa através do tempo Cruzadinha sobre Cidades Históricas Associando nomes de países a suas localidades no mapa (instruções em inglês) 

29 Exemplos de softwares:
 Softwares de Matemática Cruzadinha 4 operações Jogo da Adição Fazenda Rived - Jogos Infantis Primeira série Proporção através da manipulação de imagens

30 Softwares infantis Gcompris Redescola Kids
Links Profa. Márcia Campos (PUCRS) eMack - da Universidade Mackenzie RIVED Tuxpaint Alfacel Kid Pix (pago) Catálogo de softwares educativos:

31 Análise cultural de portais
A perspectiva cultural permite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos, a infância e a escola. Os artefatos tecnológicos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados de forma pedagógica. Esses artefatos ensinam modos de ser e estar para os sujeitos na cultura.

32 Sites infantis Portais comerciais.
Portais educacionais podem ou não ser gratuitos e utilizados por usuários ou instituições. Como professores, precisamos olhar os sites dando atenção a: - formas de operar dos novos artefatos; - discursos culturais que contribuem na constituição de práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006); - análise e problematização do objeto que será utilizado em aula; Isso faz parte da prática pedagógica do professor, pois envolve o planejamento e a escolha do material didático.

33 Barbie As imagens são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001). Destaca-se a cor rosa. O corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens (Oliveira, s/d). Variedade de bonecas e de estilos de roupas (Guarda-roupa dos sonhos. não podemos esquecer que, desde crianças elas já tinham (e as atuais crianças ainda têm) um corpo de modelo mostrado como ideal desde as brincadeiras de bonecas.

34 Barbie Observar discursos, tais como: “Oi, Barbie Girl”
“Vá às compras com a Barbie” “Coisas de menina” e “Tudo o que uma menina gosta”. Espaço para consumo de artefatos para beleza, brincadeiras e tecnologia.

35 Sites infantis Angela Lago ( Júnior ( EduKbr ( Educacional ( Canal Kids ( EducaRede (

36 Sites infantis Barbie (www.barbie.com.br)
Hot Wheels ( Disney ( Turma da Mônica ( Recreio ( Iguinho ( Smartkids ( Dolls (

37 Referências OLIVEIRA, Ana Cláudia. Da boneca às bonequinhas: uma mesma imagem de construção de corpo. Disponível em: AnaClaudia4.pdf . Acesso em 30/jul/2008. SARMENTO, Manuel J. J. Imaginário e culturas da infância. In: Cadernos de Educação FaE/UFPel, Pelotas (21):51 – 69, jul./dez VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais. Disponível em: SE/Avalia%C3%A7%C3%A3o%20de%20SE.doc ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Ernani Rosa (Trad.). Porto Alegre: Artmed, 1998.

38 Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar: pbehar@terra. com
Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar: Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza:


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