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O JOGO COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM

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Apresentação em tema: "O JOGO COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM"— Transcrição da apresentação:

1 O JOGO COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM
EQUIPE AZENILDA DANNYELA LILIANE ROSANGELA

2 CONCEITO “JOGO É UMA AÇÃO OU ATIVIDADE VOLUNTÁRIA, REALIZADA DENTRO DE CERTOS LIMITES DE TEMPO E DE LUGAR, SEGUNDO UMA REGRA LIVREMENTE CONSENTIDA, MAS IMPERATIVA, PROVIDA DE UM FIM EM SI, ACOMPANHADA DE UM SENTIMENTO DE TENSÃO, DE ALEGRIA E DE UMA CONSCIÊNCIA DE SER DIFERENTE DO QUE SE É NA VIDA NORMAL”. Johan Huizinga

3 BENEFÍCIOS DO JOGO PROPICIA UMA AÇÃO DO INDIVÍDUO SOBRE A REALIDADE
MOTIVA E POSSIBILITA A CRIAÇÃO DE NOVAS AÇÕES DESENVOLVE A IMAGINAÇÃO CONTRIBUI NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM

4 É NO JOGO, E PELO JOGO, QUE A CIVILIZAÇÃO SURGE E SE DESENVOLVE.
BENEFÍCIOS DO JOGO É NO JOGO, E PELO JOGO, QUE A CIVILIZAÇÃO SURGE E SE DESENVOLVE. Johan Huinziga

5 COMPONENTES BÁSICOS DE UM JOGO
PAPÉIS CENÁRIO REGRAS DO JOGO SISTEMA DE TABULAÇÃO

6 PAPÉIS ESTRUTURADO - O PARTICIPANTE REPRESENTA UM PAPEL BEM CARACTERIZADO, ÀS VEZES BEM DIFERENTE DE COMO ELE PRÓPRIO SERIA. DESESTRUTURADO - O PARTICIPANTE AGE MAIS OU MENOS COMO ELE PRÓPRIO AGIRIA SE ESTIVESSE NO PAPEL .

7 CENÁRIO É O CLIMA GERAL, O AMBIENTE, ONDE DEVERÁ TRANSCORRER O JOGO.

8 REGRAS DO JOGO DEVEM SER CLARAS E OBJETIVAS.
DEVEM DEFINIR CLARAMENTE OS LIMITES DO JOGO; O QUE PODE E O QUE NÃO PODE SER FEITO.

9 SISTEMA DE TABULAÇÃO REGISTRA O ANDAMENTO DOS ACONTECIMENTOS
REPRESENTA O TERMÔMETRO DO JOGO

10 APRENDIZAGEM NO JOGO “OUÇO E ESQUEÇO; VEJO E RECORDO;
FAÇO E COMPREENDO”. Confúcio

11 APRENDIZAGEM VIVENCIAL
OCORRE QUANDO UMA PESSOA SE ENVOLVE NUMA ATIVIDADE, ANALISA A ATIVIDADE CRITICAMENTE, EXTRAI ALGUM INSIGHT ÚTIL DESSA ANÁLISE E APLICA SEUS RESULTADOS

12 FASES DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL
VIVÊNCIA – ATIVIDADE - FAZER RELATO – COMPARTILHAR REAÇÕES E OBSERVAÇÕES PROCESSAMENTO – DISCUTIR OS PADRÕES E DINÂMICAS GENERALIZAÇÃO – INTERFERÊNCIA DE PRINCÍPIOS SOBRE O MUNDO REAL APLICAÇÃO – PLANEJAMENTO DE COMPORTAMENTO MAIS EFICAZ

13 VIVÊNCIA PRIMEIRA FASE DO CICLO LIGADA A JOGOS OU A DIVERTIMENTOS
FABRICAÇÃO DE PRODUTOS SOLUÇÃO DE PROBLEMAS CRIAÇÃO DE OBJETOS DE ARTE ESTUDO DE CASOS

14 RELATO SEGUNDA FASE DO CICLO
MOMENTO DO GRUPO COMPARTILHAR O QUE ACONTECEU TANTO A NÍVEL COGNITIVO QUANTO AFETIVO REGISTRO DE DADOS RELATIVOS À PRODUÇÃO DO GRUPO SATISFAÇÃO. CONFIANÇA, LIDERANÇA, COMUNICAÇÃO, DECISÕES, SENTIMENTOS

15 TERCEIRA FASE – DINÂMICA DE GRUPO
PROCESSAMENTO TERCEIRA FASE – DINÂMICA DE GRUPO PARTICIPANTES RECONSTROEM OS PADRÕES DE COMPORTAMENTO, AS INTERAÇÕES DA ATIVIDADE, A PARTIR DOS RELATOS INDIVIDUAIS

16 GENERALIZAÇÃO QUARTA FASE
OS PARTICIPANTES DEVERÃO INFERIR PRINCÍPIOS QUE PODERÃO SER APLICADOS EM SUA REALIDADE. É IMPORTANTE QUE AS GENERALIZAÇÕES SEJAM DEBATIDAS E APRESENTADAS AO GRUPÃO

17 APLICAÇÃO MOMENTO EM QUE OS PARTICIPANTES TRANSFEREM AS GENERALIZAÇÕES PARA A SITUAÇÃO REAL NA QUAL ESTÃO ENVOLVIDOS E PLANEJAM COMPORTAMENTOS MAIS EFICAZES

18 PRESSUPOSTOS DA APRENDIZAGEM DE ADULTOS
EXPERIÊNCIA ATIVADA PELO APRENDIZ E ACONTECENDO DENTRO DELE O RECURSO MAIS RICO É O PROPRIO APRENDIZ PROCESSO TANTO EMOCIONAL QUANTO INTELECTUAL PROCESSO DE COOPERAÇÃO E COLABORAÇÃO MUITO ORIGINAL E INDIVIDUAL VEM DA EXPERIÊNCIA DE TER VIVENCIADO

19 CONDIÇÕES PARA APRENDIZAGEM
AMBIENTE DE PESSOAS ATIVAS CLIMA DE RESPEITO E ACEITAÇÃO E CONFIANÇA CLIMA DE AUTO-DESC0BERTA CLIMA DE ABERTURA CLIMA EM QUE AS DIFERENÇAS SÃO VISTAS COMO BOAS E DESEJÁVEIS AVALIAÇÃO COOPERATIVA E AUTO-AVALIAÇÃO

20 CONCLUSÃO “O BRINCAR É O FAZER EM SI, UM FAZER QUE REQUER TEMPO E ESPAÇO PRÓPRIOS; UM FAZER QUE SE CONSTITUI DE EXPERIÊNCIAS CULTURAIS QUE É UNIVERSAL E PRÓPRIO DA SAÚDE, PORQUE FACILITA O CRESCIMENTO, CONDUZ AOS RELACIONAMENTOS GRUPAIS, PODENDO SER UMA FORMA DE COMUNICAÇÃO CONSIGO MESMO (A CRIANÇA) E COM OS OUTROS” WINNICOTT

21 CONCLUSÃO “ACREDITO QUE CADA PESSOA SÓ APRENDE O QUE VIVENCIA: SINTO QUE É EXTREMAMENTE COMPENSADOR APRENDER EM GRUPO, NAS RELAÇÕES COM OUTRAS PESSOAS ...” CARL ROGERS


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