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São João del-Rei, 23 a 26 de novembro de 2004

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Apresentação em tema: "São João del-Rei, 23 a 26 de novembro de 2004"— Transcrição da apresentação:

1 São João del-Rei, 23 a 26 de novembro de 2004
XXXVI SBPO XXXVI SBPO XXXVI Simpósio Brasileiro de Pesquisa Operacional São João del-Rei, 23 a 26 de novembro de 2004

2 Modelagens Exata e Heurística para uma Generalização do Problema do Caixeiro Viajante
Autores: Antonio Augusto Chaves (INPE) Fabrício Lacerda Biajoli (INPE) Otávio Massashi Mine (UFES) Marcone Jamilson Freitas Souza (UFOP)

3 Roteiro INTRODUÇÃO PROBLEMA DO CAIXEIRO VIAJANTE COM COLETA DE PRÊMIOS
MODELAGEM PROGRAMAÇÃO MATEMÁTICA (EXATA) HEURÍSTICA RESULTADOS COMPUTACIONAIS CONCLUSÃO

4 Introdução Justificatica do trabalho
fácil adaptação a situações da vida real existem poucos trabalhos sobre este problema número elevado de soluções existentes (n - 1)! / 2 Utiliza-se uma formulação matemática proposta por Egon Balas para encontrar a solução ótima para o problema Utiliza-se Greedy Randomized Adaptive Search Procedure (GRASP), Variable Neighborhood Search (VNS) e Variable Neighborhood Descent (VND) para solucionar aproximadamente o problema

5 Problema do Caixeiro Viajante com Coleta de Prêmios (PCVCP)
Dado um conjunto de clientes com um custo de deslocamento entre eles, o PCVCP consiste em determinar uma rota para um Caixeiro Viajante, sabendo-se que para cada cliente visitado é coletado um prêmio e para cada cliente não visitado é pago uma penalidade. Objetivos: Minimizar o custo de deslocamento total Minimizar a soma das penalidades Coletar um prêmio mínimo pré-estabelecido

6 Problema do Caixeiro Viajante com Coleta de Prêmios (PCVCP)
DEPÓSITO 1 2 3 4 5 w3 / p3 w2 / p2 w1 / p1 w5 / p5 w4 / p4 C12 C02 C24 C23 C01 C13 C14 C34 C45 C15 C25 C03 C35 C04 C05 Depósito: w = 0 p = 

7 Modelagem Exata Encontrar o ótimo global
Implementada a partir da formulação matemática proposta por Egon Balas em 1985 Utilizou-se o software LINGO versão 7.0 Devido à natureza combinatorial do problema, somente problemas de pequenas dimensões podem ser resolvidos através desse procedimento Importância: permite a validação das soluções obtidas pela metodologia heurística desenvolvida

8 Formulação Matemática

9 Modelagem Heurística Procura encontrar boas soluções a um custo computacional razoável, sem no entanto, garantir a otimalidade das solução finais obtidas, nem o quão próximo esta solução está da solução ótima; Utilizou-se o conceito de metaheurísticas híbridas combinando GRASP e VNS

10 Função de Avaliação Uma solução é avaliada pela seguinte função de avaliação: As demais restrições foram contempladas através da representação adotada.

11 Estruturas de Vizinhança
m1: Retirar vértice de maior economia economia (k) = cik + ckj – cij – pk N1(s) = {s’ : s + m1} i k j Solução (s) 3 1 5 vértice com maior economia de remoção Solução (s’)

12 Estruturas de Vizinhança
m2: Inserir vértice de maior economia economia (k) = cij + pk – cik – ckj N2(s) = {s’ : s + m2} k i j Solução (s) 3 1 5 Solução (s’) 2 vértice com maior economia de inserção

13 Estruturas de Vizinhança
m3: Trocar 2 vértices da solução; N3(s) = {s’ : s + m3} Solução (s) 3 1 5 Solução (s’)

14 Estruturas de Vizinhança
m4: Retirar vértice aleatoriamente; N4(s) = {s’ : s + m4} Solução (s) 3 1 5 vértice escolhido aleatoriamente Solução (s’)

15 Estruturas de Vizinhança
m5: Inserir vértice aleatoriamente; N5(s) = {s’ : s + m5} Solução (s) 3 1 5 Solução (s’) 4 vértice escolhido aleatoriamente

16 GRASP + VNS GRASP Fase de Construção Fase de Busca Local
Criar uma lista de candidatos calculando a economia de inserção dos vértices que não fazem parte da rota Definir a LCR como as 10 maiores economias de inserção Escolher aleatoriamente um candidato da LCR e inserir na rota Atualizar a lista de candidatos Lista de Candidatos LCR Este procedimento é executado enquanto o prêmio mínimo não for coletado ou existir economia positiva Aplicação de filtro na fase de construção Fase de Busca Local Aplicar VNS

17 Algoritmo GRASP + VNS Procedimento GRASP+VNS f*  ;
// Fase de Construção para j = 1, ..., MaxIter faça s  ; Inserir a origem em s; para todo k não pertencente a s faça Calcule a economia de inserção; fim-para; enquanto prêmio < wmin ou existir economia positiva faça LCR  Lista dos vértices com maior economia; Selecione aleatoriamente um vértice v  LCR; s  s  {v}; Atualizar Lista de Candidatos; fim-enquanto; se f(s) < f* então s*  s; f*  f(s); s  s*; // Fase de Busca Local Aplicar VNS(s); fim GRASP+VNS

18 VNS Aplicado ao PCVCP Procedimento VNS(s)
r  Número de vizinhanças (no caso, r=5); enquanto tempo sem melhora < MaxTempo faça k  1; enquanto k  r faça Selecione um vizinho s’ qualquer na vizinhança Nk(s); s’’  VND(s’); se f(s’’) < f(s) então s  s’’; senão k  k + 1; fim-enquanto; Retorne s; fim VNS

19 VND Aplicado ao PCVCP Procedimento VND(s)
r = Número de procedimentos de refinamento; k  1; enquanto k  r faça Seja s’ um ótimo local segundo o k-ésimo procedimento de refinamento; se f(s’) < f(s) então s  s’; senão k  k + 1; fim-enquanto Retorne s; fim VND

20 Procedimentos de Refinamento
Método AddDrop Consiste em inserir o vértice que possuir a maior economia de inserção e retirar o vértice que possuir a maior economia de remoção. Solução (s) 3 1 5 Solução (s’) 2 vértice com maior economia de inserção e(k) = cik + ckj – cij – pk vértice com maior economia de remoção e(k) = cij + pk – cik – ckj

21 Procedimentos de Refinamento
Método SeqDropSeqAdd Método iterativo, que consiste em duas fases. Na primeira fase, retira-se, a cada iteração, o vértice que fornecer a maior economia de remoção, sendo executado enquanto houver vértices com economia de remoção positiva. Na segunda fase, insere-se, a cada iteração, o vértice que fornecer a maior economia de inserção, sendo executado enquanto houver vértices com economia de inserção positiva.

22 Procedimentos de Refinamento
Método Descida 2-Optimal Examina todas as possíveis trocas de 2 arestas, realizando a que fornecer o maior ganho na função de avaliação, sendo executado enquanto existir movimento de melhora. 2 6 3 1 5 4 4 2 6 3 1 5

23 Experimentos Computacionais
Não existe nenhuma biblioteca pública de problemas-teste para o PCVCP; Todas as instâncias foram geradas aleatoriamente: Custo de deslocamento: [50, 1000] Prêmio: [1, 100] Penalidade: [1, 750] Instâncias disponíveis em: Ambiente computacional: Linguagem C++ (C++ Builder 5.0) PC Athlon XP 1.53 GHZ, 256 MB RAM

24 Experimentos Computacionais
Desvio =

25 Experimentos Computacionais

26 Conclusões Os algoritmos heurísticos sempre atingiram o ótimo global para instâncias onde este é conhecido; A metaheurística híbrida proposta mostrou-se robusta; Os resultados obtidos validam a utilização desta metodologia para a resolução do Problema do Caixeiro Viajante com Coleta de Prêmios;

27 Referências Bibliográficas
BALAS, E., The prize collecting traveling salesman problem. ORSA/Tims Meeting in Los Angeles, (1986). CHAVES, A. A., Modelagens Exata e Heurística para Resolução do Problema do Caixeiro Viajante com Coleta de Prêmios. Relatório Técnico em Ciência da Computação – DECOM, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto (2003). Dell’ Amico, M., Maffioli, F., sciomachen, A., A Lagrangian heuristic for the Prize Collecting Travelling Salesman Problem. Annals of Operations Research, 81: , (1998). MELO, V. A., Metaheurísticas para o Problema do Caixeiro Viajante com Coleta de Prêmios, Dissertação de Mestrado, Instituto de Computação, Universidade Federal Fluminense, Niterói, Rio de Janeiro (2001);


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