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JOGOS PAULO DEL AGUILA (PSRDA) RAFAEL MENELAU (RMOC) Seminário de Mídias.

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Apresentação em tema: "JOGOS PAULO DEL AGUILA (PSRDA) RAFAEL MENELAU (RMOC) Seminário de Mídias."— Transcrição da apresentação:

1 JOGOS PAULO DEL AGUILA (PSRDA) RAFAEL MENELAU (RMOC) Seminário de Mídias

2 Roteiro Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros Desenvolvimento Motores de jogos Tendências Bibliografia

3 Jogos: Por quê? EUA  297.963.683 habitantes (2006) PC Gamers  128.000.000  43% pop.

4 Jogos: Por quê? Entretenimento  Divertimento que prende a atenção dos participantes “We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky) Jogo  Envolve uma ou mais pessoas  Objetivo que os jogadores tentam atingir  Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito  Provê entretenimento

5 Jogar: Por quê? Jogar: principais razões  Fantasia  Desafio  Curiosidade Jogos: divertimento  Físico  Instinto de sobrevivência  Social  Formação de grupos  Mental  Desenvolvimento do raciocínio

6 Histórico Tennis for two - 1958  Primeiro jogo eletrônico  Criado pelo Físico Americano William Higinbotham  Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory  Predecessor do Pong

7 Histórico Spacewar – 1961  Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses  Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções comerciais.

8 Histórico Atari  Fundada em 1972 por Nolan Bushnell  Criadora do primeiro video game a fazer sucesso  Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders

9 Histórico Crise de 1983  Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade.  Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa

10 Histórico Nintendo – 1984  Conseguiu superar o crash de 1983  Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até hoje  Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte)  Super Mario Bros.  Lider no cenário de jogos atual.

11 Contexto Atual Sétima geração de consoles

12 Contexto Atual Grande crescimento da indústria Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales- eclipse-music,-video-year

13 Contexto Atual Grand Theft Auto IV  maior lançamento de entretenimento eletrônico de todos os tempos, incluindo filmes, livros, etc.  3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia = US$ 310 milhões http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html

14 Contexto Atual Mercado de jogos on-line  World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes)  População maior que a de Portugal e República Tcheca http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652

15 Contexto Atual Alto Custo de desenvolvimento  GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas envolvidas no projeto)  Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade

16 Mercado

17 Mercado no exterior Existe a cultura do jogo Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)

18 Mercado no Brasil Alta tributação 94% de pirataria 4 milhões de consoles cinzas Mercado em potencial Lançamento oficial do Xbox 360 Wii representado pela Latamel Sony não dá sinais de que lançará o PS3 em terras brasileiras  PS2 será lançado no terceiro trimestre de 2009

19 Mercado no Brasil Soluções  Redução da carga tributária  Aumento na arrecadação dos impostos  Diminuição da pirataria  Entrada das grandes publishers  Crescimento das empresas brasileiras

20 Mercado no Brasil Ubisoft inaugura estúdio no Brasil  Fase 1  Sede em SP  40 funcionários  Desenvolvimento de jogos para DS  Público tween (8 a 14 anos)  Fase 2  Criação de conteúdo (mapas, veículos, personagens)  Projeto de jogos para o Wii

21 Mercado no Brasil Ubisoft inaugura estúdio no Brasil  Fase 3  3 ou 4 anos de atuação  Estrutura capaz de trabalhar com jogos para Xbox 360 e PS3  200 funcionários aprox.  Novas sedes (RJ e SC)

22 Mercado Perspectivas Futuras  Brasil entre as potências gamísticas  Crescimento anual de 11,4%  Faturamento atingirá a marca de 46 bilhões de dólares em 2010

23 Gêneros Plataforma Corrida Luta Esportes Estratégia – RTS / TBS Tiro – FPS / TPS RPG – MMORPG / MMOG Outros

24 Gêneros Plataforma  Obstáculos  Coleção de itens  Fases  Mario e Sonic

25 Gêneros Corrida  Simulação  Arcade

26 Gêneros Luta  2D  3D

27 Gêneros Esportes

28 Gêneros Estratégia  RTS  TBS

29 Gêneros Tiro  FPS  TPS

30 Gêneros RPG  Personagens  Grupos  Online  MMORPG

31 Gêneros Outros  Ação  Aventura  Horror  Puzzle  Advergame

32 Desenvolvimento

33 Etapas Pré-produção  Conceito inicial do jogo é concebida  Equipe pequena porém diversificada (Game Designers, Produtor, Diretor Técnico,…)  Decisões iniciais sobre o desenvolvimento  Prototipação  Apresentação do projeto para ser aprovado pela Publicadora/Desenvolvedora

34 Etapas Produção  Crescimento da equipe  Desenvolvimento do código/Motor  Concepção da Arte conceitual  Criação de cenários, personagens, diálogos  Composição de música e efeitos sonoros  Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia

35 Etapas Teste  Começa durante a produção, porém em menor escala  Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes  Testes são divididos em:  Usabilidade  Jogabilidade  Detecção de erros

36 Etapas Pós-Lançamento  Correção de bugs através de atualizações  Criação de conteúdo adicional  Post Mortem

37 Papéis Produtor  Coordena time de desenvolvimento  Garante as entregas no prazo  Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…) Artistas  Criam a arte conceitual do jogo  Cenários, personagens, armas,…  Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)

38 Papéis Diretor  Desenvolve o conceito do jogo em alto nível  Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo Game Designer  Responsável por desenvolver a mecânica  Tem uma visão do jogo em mais baixo nível

39 Papéis Programador  Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante da equipe  Implementam as características do jogo  Normalmente são especialistas em uma área  IA  Grafícos  Física  Redes…  Maiores salários da industria $$$

40 Papéis Level Designer  Criam os diversos níveis do jogo. Engenheiro de Testes  Cria o plano de testes  Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de desenvolvimento

41 Game Design “A great game is a series of interesting and meaningful choices made by the player in pursuit of a clear and compelling goal.” (Sid Meier)

42 Game Design Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo Integração de vários aspectos  Arte visual  Jogabilidade  Musica  Narrativa  Regras

43 Game Design Todas as decisões são documentadas  Documento de game design (GDD) Não existe receita para fazer um bom jogo  processo é através de tentativa e erro Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento  Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças

44 (Arte) “Quando eu estou trabalhando num problema, eu nunca penso em beleza... mas quando eu acabo, se a solução não estiver bonita, eu sei que ela está errada.” -- R. Buckminster Fuller

45 Arte conceitual

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49 Modelagem Locust (Gears of War)

50 Animação Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) Captura de movimento para obter maior realismo

51 Motores (Game Engine)

52 O que são? Software desenvolvido para facilitar a criação de jogos Tem como objetivo abstrair tarefas comuns no desenvolvimento de jogos  Renderização  Colisões  Física Não confundir com APIs e SDKs  XNA

53 Benefícios Abstração do hardware Provê funcionalidades baixo nível Simplificação do desenvolvimento Facilita no desenvolvimento de jogos Multiplataformas  Portabilidade para Xbox, PS3, PC, Wii,..

54 Funcionalidades Renderização de gráficos 2D ou 3D Realização de simulações físicas Detecção de colisões Manipulação de objetos e eventos na cena Fornece mecanismos de inteligência artificial Fornece infra-estrutura de comunicação Em geral possui uma linguagem de script própria Licenças geralmente permitem fazer alterações no motor

55 Por que usar? Aumentar a Produtividade  Componentes reusáveis (não reinventar a roda)  Ferramentas integradas permitem desenvolvimento rápido Negócios  Reduz fatores críticos:  Custos  Complexidade  Tempo para alcançar mercado

56 Por que não usar? Motores existentes não atendem as necessidades Custo Para empresas grandes, com vários projetos, pode ser mais vantajoso criar seu próprio motor.  Suporte in house

57 Unreal Engine 3 Líder do mercado Portabilidade para as plataformas Windows, Linux, MacOS, Xbox360, PS3 Jogos de sucesso  Gears of War 1 e 2  Bioshock  Rainbow Six Vega’s 1 e 2 Custo estimado da licença acima de $700,000

58 Unreal Engine 3 Editor de cenário

59 Unreal Engine 3 Editor de terreno

60 Unreal Engine 3 Editor de IA

61 Editor de Shaders

62 Outras Engines

63 Tendências

64 Novas formas de interação Wii… Touch Screen  Nintendo DS, Ipod Touch/Iphone Instrumentos musicas  Guitar Hero, Rock Band, Singstar,… Detecção de movimentos  Eye Toy Reconhecimento de voz  Tom Clancy’s – End War

65 Game 2.0? Jogos com focos em conteudo criado pelo usuário  Spore  Guitar Hero: World Tour  Little Big Planet

66 Game 2.0? Little Big Planet  Jogo sobre criar e compartilhar jogos  Enquanto joga, o usuário vai aprendendo a criar novos níveis sem utilizar ferramentas extras  Ao final as fases criadas são compartilhadas dentro do proprio jogo, contendo histórico de visitas, pontuação dos usuários e etc…  As criações podem ser feitas sozinho ou em modo cooperativo para até 4 pessoas

67 Conteúdo por download(DLC) Venda novas de fases, personagens, itens… Aumentam a longevidade do jogo Problema  Muitos jogos sendo vendidos “incompletos”  Exageros vem causando impacto negativo a algumas empresas Exemplo positivo: Burnout Paradise Exemplo negativo: Soul Calibur IV

68 Distribuição digital Valve’s Steam Zeebo

69 Tendências Propaganda interativa  Google AdScape Burnout Paradise

70 Referências www.gametrailers.com http://jordanmechner.com/index.php http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/pop-friendly Bioshock Artbook Disponível em: www.2kgames.com/cultofrapture/artbook.html www.ign.com www.gamasutra.com www.store.steampowered.com/ http://www.washingtonpost.com/wp- dyn/content/article/2008/11/01/AR2008110100187.html?hpid%3Dnews- col-blogs&sub=new http://www.washingtonpost.com/wp- dyn/content/article/2008/11/01/AR2008110100187.html?hpid%3Dnews- col-blogs&sub=new http://gigaom.com/2007/11/07/google-games-adsense/ http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2008/09/12/ult530u6339.jhtm http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652 http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game- sales-eclipse-music,-video-year http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game- sales-eclipse-music,-video-year

71 Referências http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html http://www.bluesnews.com http://www.gamecareerguide.com http://www.edge-online.com


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