Carregar apresentação
A apresentação está carregando. Por favor, espere
PublicouMartim Ramalho Alterado mais de 9 anos atrás
1
JOGOS PAULO DEL AGUILA (PSRDA) RAFAEL MENELAU (RMOC) Seminário de Mídias
2
Roteiro Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros Desenvolvimento Motores de jogos Tendências Bibliografia
3
Jogos: Por quê? EUA 297.963.683 habitantes (2006) PC Gamers 128.000.000 43% pop.
4
Jogos: Por quê? Entretenimento Divertimento que prende a atenção dos participantes “We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky) Jogo Envolve uma ou mais pessoas Objetivo que os jogadores tentam atingir Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito Provê entretenimento
5
Jogar: Por quê? Jogar: principais razões Fantasia Desafio Curiosidade Jogos: divertimento Físico Instinto de sobrevivência Social Formação de grupos Mental Desenvolvimento do raciocínio
6
Histórico Tennis for two - 1958 Primeiro jogo eletrônico Criado pelo Físico Americano William Higinbotham Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory Predecessor do Pong
7
Histórico Spacewar – 1961 Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções comerciais.
8
Histórico Atari Fundada em 1972 por Nolan Bushnell Criadora do primeiro video game a fazer sucesso Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders
9
Histórico Crise de 1983 Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade. Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa
10
Histórico Nintendo – 1984 Conseguiu superar o crash de 1983 Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até hoje Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) Super Mario Bros. Lider no cenário de jogos atual.
11
Contexto Atual Sétima geração de consoles
12
Contexto Atual Grande crescimento da indústria Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales- eclipse-music,-video-year
13
Contexto Atual Grand Theft Auto IV maior lançamento de entretenimento eletrônico de todos os tempos, incluindo filmes, livros, etc. 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia = US$ 310 milhões http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html
14
Contexto Atual Mercado de jogos on-line World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) População maior que a de Portugal e República Tcheca http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652
15
Contexto Atual Alto Custo de desenvolvimento GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas envolvidas no projeto) Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade
16
Mercado
17
Mercado no exterior Existe a cultura do jogo Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)
18
Mercado no Brasil Alta tributação 94% de pirataria 4 milhões de consoles cinzas Mercado em potencial Lançamento oficial do Xbox 360 Wii representado pela Latamel Sony não dá sinais de que lançará o PS3 em terras brasileiras PS2 será lançado no terceiro trimestre de 2009
19
Mercado no Brasil Soluções Redução da carga tributária Aumento na arrecadação dos impostos Diminuição da pirataria Entrada das grandes publishers Crescimento das empresas brasileiras
20
Mercado no Brasil Ubisoft inaugura estúdio no Brasil Fase 1 Sede em SP 40 funcionários Desenvolvimento de jogos para DS Público tween (8 a 14 anos) Fase 2 Criação de conteúdo (mapas, veículos, personagens) Projeto de jogos para o Wii
21
Mercado no Brasil Ubisoft inaugura estúdio no Brasil Fase 3 3 ou 4 anos de atuação Estrutura capaz de trabalhar com jogos para Xbox 360 e PS3 200 funcionários aprox. Novas sedes (RJ e SC)
22
Mercado Perspectivas Futuras Brasil entre as potências gamísticas Crescimento anual de 11,4% Faturamento atingirá a marca de 46 bilhões de dólares em 2010
23
Gêneros Plataforma Corrida Luta Esportes Estratégia – RTS / TBS Tiro – FPS / TPS RPG – MMORPG / MMOG Outros
24
Gêneros Plataforma Obstáculos Coleção de itens Fases Mario e Sonic
25
Gêneros Corrida Simulação Arcade
26
Gêneros Luta 2D 3D
27
Gêneros Esportes
28
Gêneros Estratégia RTS TBS
29
Gêneros Tiro FPS TPS
30
Gêneros RPG Personagens Grupos Online MMORPG
31
Gêneros Outros Ação Aventura Horror Puzzle Advergame
32
Desenvolvimento
33
Etapas Pré-produção Conceito inicial do jogo é concebida Equipe pequena porém diversificada (Game Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) Decisões iniciais sobre o desenvolvimento Prototipação Apresentação do projeto para ser aprovado pela Publicadora/Desenvolvedora
34
Etapas Produção Crescimento da equipe Desenvolvimento do código/Motor Concepção da Arte conceitual Criação de cenários, personagens, diálogos Composição de música e efeitos sonoros Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia
35
Etapas Teste Começa durante a produção, porém em menor escala Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes Testes são divididos em: Usabilidade Jogabilidade Detecção de erros
36
Etapas Pós-Lançamento Correção de bugs através de atualizações Criação de conteúdo adicional Post Mortem
37
Papéis Produtor Coordena time de desenvolvimento Garante as entregas no prazo Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…) Artistas Criam a arte conceitual do jogo Cenários, personagens, armas,… Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)
38
Papéis Diretor Desenvolve o conceito do jogo em alto nível Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo Game Designer Responsável por desenvolver a mecânica Tem uma visão do jogo em mais baixo nível
39
Papéis Programador Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante da equipe Implementam as características do jogo Normalmente são especialistas em uma área IA Grafícos Física Redes… Maiores salários da industria $$$
40
Papéis Level Designer Criam os diversos níveis do jogo. Engenheiro de Testes Cria o plano de testes Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de desenvolvimento
41
Game Design “A great game is a series of interesting and meaningful choices made by the player in pursuit of a clear and compelling goal.” (Sid Meier)
42
Game Design Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo Integração de vários aspectos Arte visual Jogabilidade Musica Narrativa Regras
43
Game Design Todas as decisões são documentadas Documento de game design (GDD) Não existe receita para fazer um bom jogo processo é através de tentativa e erro Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças
44
(Arte) “Quando eu estou trabalhando num problema, eu nunca penso em beleza... mas quando eu acabo, se a solução não estiver bonita, eu sei que ela está errada.” -- R. Buckminster Fuller
45
Arte conceitual
49
Modelagem Locust (Gears of War)
50
Animação Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) Captura de movimento para obter maior realismo
51
Motores (Game Engine)
52
O que são? Software desenvolvido para facilitar a criação de jogos Tem como objetivo abstrair tarefas comuns no desenvolvimento de jogos Renderização Colisões Física Não confundir com APIs e SDKs XNA
53
Benefícios Abstração do hardware Provê funcionalidades baixo nível Simplificação do desenvolvimento Facilita no desenvolvimento de jogos Multiplataformas Portabilidade para Xbox, PS3, PC, Wii,..
54
Funcionalidades Renderização de gráficos 2D ou 3D Realização de simulações físicas Detecção de colisões Manipulação de objetos e eventos na cena Fornece mecanismos de inteligência artificial Fornece infra-estrutura de comunicação Em geral possui uma linguagem de script própria Licenças geralmente permitem fazer alterações no motor
55
Por que usar? Aumentar a Produtividade Componentes reusáveis (não reinventar a roda) Ferramentas integradas permitem desenvolvimento rápido Negócios Reduz fatores críticos: Custos Complexidade Tempo para alcançar mercado
56
Por que não usar? Motores existentes não atendem as necessidades Custo Para empresas grandes, com vários projetos, pode ser mais vantajoso criar seu próprio motor. Suporte in house
57
Unreal Engine 3 Líder do mercado Portabilidade para as plataformas Windows, Linux, MacOS, Xbox360, PS3 Jogos de sucesso Gears of War 1 e 2 Bioshock Rainbow Six Vega’s 1 e 2 Custo estimado da licença acima de $700,000
58
Unreal Engine 3 Editor de cenário
59
Unreal Engine 3 Editor de terreno
60
Unreal Engine 3 Editor de IA
61
Editor de Shaders
62
Outras Engines
63
Tendências
64
Novas formas de interação Wii… Touch Screen Nintendo DS, Ipod Touch/Iphone Instrumentos musicas Guitar Hero, Rock Band, Singstar,… Detecção de movimentos Eye Toy Reconhecimento de voz Tom Clancy’s – End War
65
Game 2.0? Jogos com focos em conteudo criado pelo usuário Spore Guitar Hero: World Tour Little Big Planet
66
Game 2.0? Little Big Planet Jogo sobre criar e compartilhar jogos Enquanto joga, o usuário vai aprendendo a criar novos níveis sem utilizar ferramentas extras Ao final as fases criadas são compartilhadas dentro do proprio jogo, contendo histórico de visitas, pontuação dos usuários e etc… As criações podem ser feitas sozinho ou em modo cooperativo para até 4 pessoas
67
Conteúdo por download(DLC) Venda novas de fases, personagens, itens… Aumentam a longevidade do jogo Problema Muitos jogos sendo vendidos “incompletos” Exageros vem causando impacto negativo a algumas empresas Exemplo positivo: Burnout Paradise Exemplo negativo: Soul Calibur IV
68
Distribuição digital Valve’s Steam Zeebo
69
Tendências Propaganda interativa Google AdScape Burnout Paradise
70
Referências www.gametrailers.com http://jordanmechner.com/index.php http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/pop-friendly Bioshock Artbook Disponível em: www.2kgames.com/cultofrapture/artbook.html www.ign.com www.gamasutra.com www.store.steampowered.com/ http://www.washingtonpost.com/wp- dyn/content/article/2008/11/01/AR2008110100187.html?hpid%3Dnews- col-blogs&sub=new http://www.washingtonpost.com/wp- dyn/content/article/2008/11/01/AR2008110100187.html?hpid%3Dnews- col-blogs&sub=new http://gigaom.com/2007/11/07/google-games-adsense/ http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2008/09/12/ult530u6339.jhtm http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652 http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game- sales-eclipse-music,-video-year http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game- sales-eclipse-music,-video-year
71
Referências http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html http://www.bluesnews.com http://www.gamecareerguide.com http://www.edge-online.com
Apresentações semelhantes
© 2024 SlidePlayer.com.br Inc.
All rights reserved.