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Construções de Ambientes de Aprendizagem na Web Jarbas Novelino Barato

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Apresentação em tema: "Construções de Ambientes de Aprendizagem na Web Jarbas Novelino Barato"— Transcrição da apresentação:

1 Construções de Ambientes de Aprendizagem na Web Jarbas Novelino Barato jarbas@sdsualumni.org jarbas@utopia.com.br

2 WebQuests e WebGincanas Muito mais ambientes que páginas, roteiros ou alternativas de uso educacional de internet

3 Pressuposto Professores são, podem e devem ser: Arquitetos de ambientes para favorecer determinadas aprendizagens.

4 Pressuposto Professores não são, não podem e não devem ser: Intermediários entre saberes organizados por outros e o aprender dos alunos.

5 Desafio Uma sociedade mercadora de informações Informação mercadoria invadindo todos os recantos Facilidade de acesso Poluição crescente dos mares informacionais Mais informação/menos conhecimento

6 Definições de senso comum: aparências enganam Alunos sabem mais que professores Procurar informação é pesquisar Produções com tecnologia têm mais qualidade Alunos aprendem muito pesquisando na Internet Cortar-e-colar é um problema

7 Intervalo.

8 Tecnologia e Instrumentalismo Como organizar as informações. Que ferramentas utilizar. Que objetivos alcançar. Como ativar interesse dos alunos. Qual a matriz pedagógica que inspira a proposta.

9 Tecnologia e Instrumentalismo E muitas outras observações poderiam ser acrescentadas. Como o próprio título diz, o centro das preocupações é o ferramental disponível.

10 Construção de Ambientes Um paradigma para superar os instrumentalismo.

11 O que deve ser considerado A arquitetura do aprender. A natureza do conhecimento. A ecologia do saber em jogo. Os objetos do saber e das aprendizagens. As dinâmicas da elaboração compartilhada do saber.

12 O que deve ser considerado Saber humano que se quer re-elaborado no âmbito de instituições cujo dever é o de oferecer oportunidades mais adequadas de aprendizagem. Desafios que engajem aprendizes em aventuras, às vezes exigentes, de elaborar conhecimento pessoal e socialmente.

13 Intervalo

14 Exemplos de propostas arquitetônicas: WebQuests WebGincanas

15 WebQuests: princípios arquitetônicos: Aprendizagem cooperativa. Realização, recursos e avaliação autênticos. Transformação da informação estudada. Saberes correspondentes a avaliação, síntese e análise. Ênfase intelectualista

16 Aprendizagem cooperativa Ambiente planejado para que os atores da aprendizagem atuem como especialistas cujos saberes pessoais são indispensáveis à realização de uma tarefa autêntica. Situação na qual as interações essenciais são as determinadas por intercâmbio de conhecimentos.

17 Autenticidade Fontes de estudo, na internet [e fora dela se preciso], tarefa a ser desenvolvida pelo grupo e avaliação proposta pelo professor/autor correspondem a eventos/situações da vida fora do artificialismo escolar.

18 Transformação da informação Produto realizado pelos alunos deve exigir a organização de formatos informativos originais, baseados no conhecimento re- elaborado pelos aprendizes.

19 Avaliação,síntese e análise WebQuest é um modelo desenhado para trabalhar saberes correspondentes às competências cognitivas mais altas da classificação de Bloom. Atenção: isso é uma referência. O que importa é definir as espécies mais adequadas para os nichos ecológicos WQ.

20 Intelectualismo O modelo WQ foi desenhado para conteúdos que lidam com conceitos e princípios. O modelo WQ foi desenhado para situações que exigem estudo atencioso de material discursivo.

21 Intervalo

22 Onde ir http://www.webquest.futuro.usp.br/ http://webquest.sp.senac.br/ http://webquest.org/

23

24 WebGincanas; princípios arquitetônicos Emulação e espírito de equipe Busca interpretada de informação Ambiente aventureiro Inspiração gincaneira Envolvimento contínuo com ação

25 Emulação e espírito de equipe Desafios e missões propostas colocam um grupo co-laborativo em rota de ação com interesse de sucesso no jogo.

26 Busca interpretada de informação Modelo trabalha com identificação de informações em contextos discursivos ou de representações imagéticas. No geral exige capacidade de ler com entendimento.

27 Ambiente aventureiro Questões e missões propostas precisam provocar imaginação e despertar interesse dos buscadores.

28 Envolvimento contínuo com ação Questões, missões e orientação devem colocar buscadores numa situação de trabalho constante, numa corrida contra o tempo e de realizações contínuas.

29 Intervalo

30 Onde ir http://webgincana.utopia.com.br/testes/

31 Para terminar WQ e WG são propostas de uso da internet com planos arquitetônicos do saber desenhados pelo professor. Num e noutro modelo é preciso professor- autores com imaginação. Num e noutro modelo os alunos precisam trabalhar com certo nível de compromisso e profundidade.

32 Para terminar Arranhamos o assunto. Fico à disposição. Compareçam na Utopia: jarbas@utopia.com.br Ou viajem para a SDSU em: jarbas@sdsualumni.org


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