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Introdução ao Design.

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Apresentação em tema: "Introdução ao Design."— Transcrição da apresentação:

1 Introdução ao Design

2 Método Cartesiano (4 Regras)
A primeira consistia em nunca aceitar algo como verdadeiro sem conhecê-lo evidentemente como tal: isto é, evitar cuidadosamente a precipitação e a prevenção; não incluir nos meus juízos nada que não se apresentasse tão clara e distintamente à minha inteligência a ponto de excluir qualquer possibilidade de dúvida.

3 A segunda era dividir o problema em tantas partes quantas fossem necessárias para melhor poder resolvê-lo.

4 A terceira, conduzir por ordem os meus pensamentos, começando pelos objetos mais simples e mais fáceis de conhecer, para subir pouco a pouco, gradualmente, até o conhecimento dos mais compostos; e admitindo uma ordem mesmo entre aqueles que não apresentam nenhuma ligação natural entre si.

5 Por último, sempre fazer enumerações tão completas, e revisões tão gerais, que tivesse certeza de nada ter omitido.

6 Método Bruno Munari O que é um problema

7 Ao definirmos um projeto, seja ele um curso, um trabalho de pesquisa etc, devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido. A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO. Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto. OBS: O problema não se resolve por si só, entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução. Problema Solução

8 Nessa definição, encontram-se os objetivos do material.
Se é material textual, a definição de público alvo delimita o profundamento teórico -metodológico do mesmo, bem como a seleção de autores para leituras de apoio.  Se é produto, é necessário, portanto, começar pela definição do problema, que servirá também para definir os limites dentro dos quais o projetista deverá trabalhar. Definição do Problema

9 Uma vez definido o problema, pode parecer que basta ter uma boa idéia para reseolvê-lo automaticamente. Contudoé necessário também definir o tipo de solução que se quer atingir: Provisória Definitiva Puramente comercial Uma solução que dure no tempo Tecnicamente sofisticado Simples e economica Entere outros Definição do Problema

10 Componentes do Problema
Qualquer que seja o problema, a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles. Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir. Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos. Componentes do Problema

11 Depois de identificarmos os componentes do nosso problema e os subdividirmos em sub problemas, iniciamos a fase de coleta de dados. Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente. Coleta de Dados

12 Análise de Dados Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los.
A análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade. Análise de Dados

13 É o conceito de criatividade, ao contrário do de ideia que ocupa, assim, a sequência de passos no desenvolvimento da solução. Enquanto IDEIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos. Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto. Criatividade

14 Materiais e Tecnologias
A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade. A coleta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos projetos. Escolher tecnologias e recursos só porque "estão na moda", pode ser um erro grave. Materiais e Tecnologias

15 Experimentação É nesta fase que começamos a "testar" nosso material.
É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis. Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados. A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testes de materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos.  Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados. Experimentação

16 Depois de todas as fases anteriores temos agora, um modelo pronto. 
Um modelo é algo que sintetiza as ideias em relação a um objetivo. Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas. Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub problemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial. Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias.  Modelo

17 A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação. É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas. Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos. Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados. É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia. Verificação

18 O desenho final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal. Desenho Final

19 P =  PROBLEMA DP = DEFINIÇÃO DO PROBLEMA CP = COMPONENTES DO PROBLEMA CD = COLETA DE DADOS AD = ANÁLISE DE DADOS C = CRIATIVIDADE MT = MATERIAIS E TECNOLOGIAS E = EXPERIMENTAÇÃO M = MODELO V = VERIFICAÇÃO DF = DESENHOS CONSTRUTIVOS S = SOLUÇÃO


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