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Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC

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Apresentação em tema: "Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC"— Transcrição da apresentação:

1 Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC

2 Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC
Modelo para processo de design de interfaces Análise e Modelagem de Usuários Análise e Modelagem de Tarefas Modelagem de Comunicação Storyboarding Ferramentas de Apoio à Construção de Interfaces Exercícios

3 Mudança de Paradigma desenvolvimento centrado no sistema
desenvolvimento centrado no usuário desenvolvimento situado no contexto organizacional e social envolvimento de usuários no processo de design considerações sobre grupos de usuários com tarefas e papéis diferentes (ex: gerentes e técnicos) importância da qualidade de IHC Revisão: Este slide já está no módulo 1. (Pode tirar daqui, se for ser visto em seguida)

4 Modelos para processo de design de interfaces
Software é um produto intelectual. O design de software é portanto uma atividade que precisa de ferramentas e métodos adequados à produção intelectual. especificação análise geração prototipação protótipos avaliação

5 Modelos para processo de design de interfaces
Design: atividade intelectual de conceber e descrever um produto a partir dos requisitos de seus potenciais usuários Requer: técnicas e ferramentas, aliadas à criatividade e talento e à experiência do designer Especificação: descrição abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto, utilizando uma notação ou linguagem adequadas (avaliação “formal”) Prototipação: descrição do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimensões reduzidas, com o objetivo de se fazer uma avaliação (avaliação no contexto) Aplicação = funcionalidade + interação Design da interface depende da espcificação dos modelos de funcionalidade e interação Avaliação da interação com o usuário: testes de usabilidade e comunicabilidade

6 O Ciclo Estrela Avaliação Implementação Análise de Tarefas
Prototipação Análise de Tarefas Requisitos Design Conceitual

7 Características Cognitivas dos Usuários
percepção os sentidos a influência do contexto gestalt codificações ação movimentos aparelho fonador memória memória “muscular”: rotinas automatizadas memória de trabalho: informação de uso imediato memória de longo prazo T L O

8 Características Cognitivas – O que fazer
focalizar atenção estruturar e agrupar informação equilibrar a quantidade de informação usar recursos visuais: dicas espaciais e temporais; cores usar recursos sonoros: beep alternar entre tarefas primárias e secundárias considerar restrições de memória usar palavras e ícones familiares lembrança x memorização

9 ? Perfil de Usuários Problema A solução está na resposta à pergunta:
Nenhum estilo de interface serve para todos os tipos de usuário. A solução está na resposta à pergunta: Quem vai usar seu software? mensagem usuário designer do sistema ?

10 Modelagem de Usuários – Fatores
O objetivo da análise e modelagem de usuários é: identificar quem são os usuários e caracterizá-los bem. Deve especificar: que atividades exercem, que capacidades possuem, que gostos e metas têm, que caminhos evolutivos podem ou devem trilhar, e assim por diante.

11 Modelagem de Usuários – Fatores
Objetivo: identificar quem são os usuários e caracterizá-los Papel: no caso de sistemas multi-usuários, é importante também caracterizar como os diferentes papéis estão inter-relacionados Experiência: iniciante: costuma cometer erros e precisa de auxílio e apoio extensivo ao aprendizado (e.g. help on-line e tutorial) experiente: interação mais rápida, que ofereça shortcuts para aumentar seu desempenho Conhecimento do domínio: novato: não conhece o domínio (dicas e recuperação de erros) especialista: conhece o domínio e diferentes maneiras de se executar a tarefa (como estender aplicação) Contexto sócio-cultural: línguas e culturas distintas

12 Modelagem de Usuários – Fatores
Exemplos: papel ou função do usuário papel do usuário na organização impacto do novo sistema em suas funções nível de conhecimento do domínio da aplicação novato especialista inovador familiaridade com computadores e evolução do usuário iniciante >> em evolução experiente >> em evolução frequência de uso da aplicação ocasional freqüente contexto sócio-cultural e psico-físico acessibilidade universalizante

13 Modelagem de Usuários – Fatores
Raquel O. Prates: Objetivo: identificar quem são os usuários e caracterizá-los Papel: no caso de sistemas multi-usuários, é importante também caracterizar como os diferentes papéis estão inter-relacionados Experiência: iniciante: costuma cometer erros e precisa de auxílio e apoio extensivo ao aprendizado (e.g. help on-line e tutorial) experiente: interação mais rápida, que ofereça shortcuts para aumentar seu desempenho Conhecimento do domínio: novato: não conhece o domínio (dicas e recuperação de erros) especialista: conhece o domínio e diferentes maneiras de se executar a tarefa (como estender aplicação) Contexto sócio-cultural: línguas e culturas distintas

14 Perfil de Usuários Passo-a-Passo (I)
determine as categorias de usuários geralmente semelhantes às funções e cargos da organização ex: gerentes, técnicos, secretários, recepcionistas, auxiliares determine as características relevantes dos usuários elabore um questionário preliminar inclua uma introdução sobre o objetivo e os benefícios do questionário obtenha feedback sobre o questionário (da gerência) e revise-o conduza um questionário-piloto com entrevistas e revise-o clareza da redação, completeza, exclusividade mútua, adequação das questões utilize 2 ou 3 usuários de cada categoria

15 Perfil de Usuários Passo-a-Passo (II)
selecione uma amostra de usuários ex: 10% da população de cada categoria distribua os questionários indique prazos e facilite a devolução projete a entrada e análise de dados utilize planilhas, editores de texto, etc., permitindo acomodar comentários digite, resuma e interprete os dados resuma as características-chave e suas implicações para a usabilidade e comunicabilidade da interface apresente os resultados distribua as conclusões e implicações de design, com o resumo dos dados como apêndice, para os outros membros da equipe prepare uma apresentação oral

16 Usuários na Web: Considerações
Problema muitas vezes são inacessíveis ou desconhecidos Alternativa questionários para amostra significativa de usuários-alvo questionários no próprio site

17 Exercício – Perfil de Usuários
descrição Passo 1: Elaborar um questionário para os usuários Passo 2: Aplicar o questionário Passo 3: Interpretar respostas obtidas e reavaliar o questionário

18 Análise de Tarefas Objetivo da análise: fornecer ao designer a visão dos usuários das tarefas que eles precisam realizar. Entrevistas, reuniões e observação direta Cenários Questionamento sistemático

19 Análise de Tarefas A análise fornece a perspectiva do usuário sobre a tarefa, ou pelo menos a interpretação do designer desta perspectiva quais são os objetivos? quais são as tarefas necessárias para alcançar esse objetivo utilizando um determinado dispositivo? qual é a seqüência de ações que o usuário precisa executar? A modelagem permite que se defina o modelo computacional do domínio, ou seja, o modelo conceitual do designer. quais os objetos? quais as operações?

20 Análise de Tarefas - Decomposição

21 Análise de Tarefas – Cenários
narrativas textuais, pictóricas ou encenadas, de situações fictícias mas plausíveis (senão desejáveis) de uso situado da aplicação devem ser ricos em contextualização e possuir um foco claro que transmita a usuários e designers as idéias sendo testadas meio de representação de fácil compreensão para os usuários envolvidos (mesmo de formação heterogênea) podem ser utilizados em diversos pontos do processo de design

22 Análise de Tarefas – Cenários
O levantamento de requisitos sobre as tarefas e os usuários pode ser melhor realizado quando os analistas procuram descrever situações do processo de trabalho. Método de cenários: coleção de narrativas de situações no domínio do problema que permitem a identificação de componentes de design. usuários envolvidos podem então avaliar, criticar e fazer sugestões podem também ser usados para se formar uma base de casos que pode ser útil no aprendizado de IHC ou no reuso de designs.

23 Cenário para um Sistema de Biblioteca
“Um aluno chega na biblioteca e procura as referências dos livros-texto desejados.” “Um aluno chega na biblioteca para procurar livros-texto dos cursos que está freqüentando. Ele entra no sistema e seleciona os cursos, e obtém uma lista de todos os livros-texto e sua localização na biblioteca. Seleciona a opção de ‘bibliografia complementar’, e uma nova lista de livros e artigos lhe é apresentada. Ele então manda imprimir todas as referências encontradas.”

24 Análise de Tarefas – Questionamento sistemático
Objetivo: para se entender melhor o processo de compreensão de estórias em narrativas Técnica (Caroll et al.’94): geração do cenário elaboração da rede de proposições análise questionamento sistemático Por quê? Como? O que é? Então “isto” é/ocorre “assim”?

25 Análise de Tarefas – Questionamento sistemático
A descrição de informações do domínio através de narrativas só é efetivamente realizada se o processo de compreensão por parte dos analistas e projetista for realizado de maneira sistemática [Carroll et al., 1994] técnica de psico-lingüística que permite a psicólogos e lingüistas examinar o conteúdo e a estrutura de informações contidas numa narrativa Nem todas as informações integrantes do contexto são passadas através da narrativa PRECISA EXEMPLO? SE PRECISAR, BASEAR NO CENÁRIO APRESENTADO NA ÚLTIMA TRANSPARÊNCIA

26 Modelagem de Tarefas Objetivo
formalizar as tarefas de forma a mapeá-las na interface Modelos: TAG UAN GOMS Modelo Keystroke-Level

27 Modelos de Tarefas Task-Action Grammar (Payne and Green’89)
baseada em gramática gerativa, permite tratar diversos tipos de consistência, a nível lexical, sintático e semântico Modelo UAN (Hix and Hartson’93) permite representar aspectos do comportamento do sistema do ponto de vista do usuário, ou seja, que tarefas e ações o usuário realiza na interface (útil para interfaces de manipulação direta)

28 Modelos de Tarefas – Continuação
Modelo GOMS (Card et al.’83) pretende representar o comportamento dinâmico da interação com o computador, com base num modelo do comportamento humano que possui três subsistemas de interação: perceptual, motor e cognitivo Modelo Keystroke-Level (Card et al.’83) parte da família GOMS de modelos, mas em um nível mais baixo, o nível de atividade motora objetivo: prever o tempo que o usuário leva para realizar uma tarefa.

29 Modelos de Tarefas – Continuação
Raquel O. Prates: perceptual: auditivo e visual motor: movimentos braço-mão-dedo e cabeça-olho cognitivo: tomadas de decisão e acesso a memória Keystroke: São considerados os operadores primitivos, como uma tecla digitada, um botão clicado, os atos de apontar, de levar a mão até um dispositivo, desenhar, realizar uma operação mental e esperar a resposta do sistema. tempos de execução de uma tarefa são calculados sobre métodos, que são seqüências de operadores.

30 Modelo GOMS (Card, Moran, and Newell’83)
Metas (Goals): Aquilo que o usuário deseja fazer Operadores (Operators): Ações humanas básicas que o usuário executa (ex: olhar tela, escutar beep, pressionar tecla, decidir, lembrar um item da memória de trabalho, etc) Métodos para atingir as metas (Methods): Seqüência de passos para se atingir uma meta. Seus passos podem ser submetas, operadores ou uma combinação de ambos Regras de seleção de métodos (Selection rules): Regras para seleção do método a ser utilizado Limitações: - excesso de informação; qualquer pequena aplicação fica "enorme" - requer conhecimento em psicologia cognitiva (determinação dos operadores) Operadores: - perceptual: auditivo e visual - motor: movimentos braço-mão-dedo e cabeça-olho - cognitivo: tomadas de decisão e acesso a memória

31 GOMS Simplificado (Lee’93)
Analisa apenas metas e submetas Pode ser expandido até se tornar um modelo GOMS completo Não requer que decisões de design sejam tomadas Modelagem: faça a análise top-down use termos gerais para descrever metas examine todas as metas antes de subdividi-las considere todos os cenários de tarefas use sentenças simples para especificar as metas retire os passos de um método que sejam operadores pare a decomposição no limite do design de interface - Informação do GOMS simplificado suficiente para o desenvolvimento de interfaces - Alto nível: decisões de design não precisam ser tomadas

32 Exemplo – GOMS simplificado

33 Exercício – Modelagem de Tarefas
descrição modelar 2 tarefas cotidiana dos usuários do TaskPlus, usando o GOMS simplificado dicas identifique os objetos e ações do sistema, sob o ponto de vista do usuário top-down use termos gerais use sentenças simples para cada tipo de usuário

34 Exercício – Modelagem de Tarefas
Exemplos de tarefas a serem definidas: entrar com projeto novo entrar com tarefa ou compromisso novo alterar dados de projeto existente alterar dados de tarefa ou compromisso existente consultar dados de projeto (texto + gráficos) consultar dados de tarefa emitir relatórios de projeto (impressão e web) entrar com aniversários e feriados emitir relação ou calendário com as tarefas de um período

35 Modelagem de Comunicação
Designer define o QUE vai dizer na meta-mensagem Conteúdo: elementos do domínio a serem representados operações sobre estes elementos ações para o usuário controlar uma operação (comandos) Designer define COMO vai dizê-lo Expressão: widgets para comunicar elementos, operações e comandos organização e layout dos widgets escolhidos

36 Modelagem de Comunicação
Designer define o QUE vai dizer na meta-mensagem Designer define COMO vai dizê-lo expressão x conteúdo expressão: que é o que se percebe conteúdo: que é o que o signo significa ou representa A expressão do signo deve revelar seu conteúdo, ou seja, transmitir informações sobre seu significado comportamento.

37 Exemplo de Modelagem de Comunicação
Conteúdo: Meta-mensagem: Para o usuário achar uma tarefa ele deve fornecer um ou mais dados sobre a tarefa desejada, e em seguida acionar a busca ou desisitir. Elementos: dados da tarefa, no caso, nome da tarefa, projeto correspondente, ou data de início da mesma. Operações: procurar tarefa de um projeto, a partir de seus dados. Ações: fornecer dados ativar a operação desisitir da operação Expressão:

38 Exercício – Modelagem de Comunicação
descrição com base no modelo de tarefas, definir as telas da aplicação definir os elementos que devem compor cada tela definir a meta-mensagem que pretende passar para o usuário através de cada tela dicas nem sempre um objetivo do modelo de tarefa será mapeado para uma tela considere a quantidade de informações em cada tela verificar a existência de informação persistente

39 Exercício – Modelagem de Comunicação
Exemplos de tarefas a serem definidas: entrar com projeto novo entrar com tarefa ou compromisso novo alterar dados de projeto existente alterar dados de tarefa ou compromisso existente consultar dados de projeto (texto + gráficos) consultar dados de tarefa emitir relatórios de projeto (impressão e web) entrar com aniversários e feriados emitir relação ou calendário com as tarefas de um período

40 Modelagem da Comunicação II — Discurso
navegação entre telas diagramas de transição consulta a tarefas resultado da consulta tarefa “OK” “Nova consulta” tarefa X

41 Exercício – Modelagem de Navegação
descrição definir a navegação entre as telas identificadas dicas defina que ação leva o usuário a passar de uma tela para outra evite criar caminhos muito longos para ações muito freqüentes

42 Exercício – Modelagem de Navegação
Exemplos de tarefas a serem definidas: entrar com projeto novo entrar com tarefa ou compromisso novo alterar dados de projeto existente alterar dados de tarefa ou compromisso existente consultar dados de projeto (texto + gráficos) consultar dados de tarefa emitir relatórios de projeto (impressão e web) entrar com aniversários e feriados emitir relação ou calendário com as tarefas de um período

43 Representação por Storyboarding
aplicações na análise: visualização de cenários das tarefas do usuário no contexto de trabalho no design: visualização de cenários do uso da interface na avaliação: testes de usabilidade e redesign mídias material impresso ou plástico vídeo ou fotografia computadores ou equipamento multimídia, utilizando ferramentas de alto nível cenários são mais adequados para a análise das tarefas, enquanto storyboards permitem a validação dos cenários e a elaboração de protótipos não operacionais para designs iniciais.

44 Storyboarding

45 Ferramentas de Apoio à Construção de Interfaces
biblioteca de widgets toolkits ambiente de implementação (interação + funcionalidade) critérios de avaliação para estas ferramentas profundidade alcance portabilidade facilidade de uso eficiência para projetistas qualidade das interfaces resultantes desempenho das interfaces resultantes preço suporte É importante notar que a utilização de ferramentas de apoio à construção de interfaces não é o suficiente para garantir a qualidade da interface resultante. Existem esforços de se desenvolver ferramentas com base em Engenharia Semiótica que dêem apoio ao desenvolvimento de interface com qualidade


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