Teresa Avalos Pereira Rita Maria Lino Tarcia Daniel Sigulem

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Transcrição da apresentação:

USO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC) NA EDUCAÇÃO SUPERIOR Teresa Avalos Pereira Rita Maria Lino Tarcia Daniel Sigulem Universidade Federal de São Paulo - UNIFESP

As inovações educacionais com o uso das TIC Perfil das novas gerações e as estratégias de acesso ao conhecimento se modificaram; Sociedade rica em informação e de complexidade crescente = acessível e disponível a qualquer hora e em qualquer lugar; Sujeitos na sociedade do conhecimento = fortemente influenciada pelas TIC; Escola = entender e se adaptar a essa realidade; Professores = refletir suas práticas pedagógicas, ensinando o aluno a aprender por meio de ações continuadas, não restringindo à sala de aula tradicional.

Web 2.0 no contexto educativo Web 2.0 = plataforma, serviço continuamente renovado e atualizado, que fica melhor quanto mais as pessoas utilizam, criando, assim, uma “arquitetura de participação”. Os usuários são codesenvolvedores do software, autores, acessam conteúdos, produzem, compartilham na rede para que outros aproveitem a informação e a retrabalhem, aprimorando-a. Aprimorando-a, conforme vai sendo mais modificada por outras pessoas. O’REILLY, Tim; BATTELLE, John. Web squared: Web 2.0 five years on. 2009. Disponível em: http://www.web2summit.com/web2009/public/schedule/detail/10194

A “Web 2.0 consiste em tirar partido da inteligência coletiva, transformando a web em uma espécie de cérebro global” (MATTAR, 2013, p. 22). Os estudantes de hoje são “nativos digitais” (nasceram depois de 1983), já cresceram com essa nova e farta tecnologia digital. Na educação “ser conectado” significa “buscar, mediar, provocar, observar, estudar, ensinar, aprender a qualquer hora, em qualquer lugar, 24 horas diárias, 7 dias por semana” (FAVA, 2013, p.34). como Marc Prensky chamou os que nasceram depois de 1983, ou seja, já cresceram com essa nova, abundante e farta tecnologia digital. MATTAR, João. Web 2.0 e redes sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013. FAVA, Rui. Educação 3.0. São Paulo: Saraiva, 2014.

Educação 3.0 - Novo modelo de educação => mais digital, interativa e focada no aluno. - Era da busca de informação => social e participativa da Internet. - Alunos e professores => constituintes do processo de ensino e aprendizagem. Tendências tecnológicas => ambientes colaborativos, espaços virtuais, alunos trabalhando em grupo, independente do local. As tecnologias interativas permitem o redimensionamento da mensagem, tornando-se modificável, na medida em aquele que a consulta, a explora, a manipula” (SILVA, 2012). torna-se modificável, na medida em que responde às solicitações daquele que a consulta, que a explora, que a manipula” SILVA, Marco. Sala de aula interativa: educação, comunicação, mídia clássica... 6.ed. São Paulo: Edições Loyola, 2012.

A inteligência coletiva O "estar junto virtual”, envolve o acompanhamento e o assessoramento constante das pessoas do grupo. A “inteligência coletiva” pode ser aplicada como fonte alternativa na educação, as dificuldades de aprendizagem não são resolvidas por uma única disciplina, por um só professor ou dirigente (LÉVY, 2011). entendendo o que cada um faz, sendo capaz de propor desafios e auxiliando a atribuir significado ao que está sendo realizado. LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola; 2011.

Cultura da convergência Atual estágio de comunicação = passagem da cultura interativa para a participativa, alimentando os três desejos da geração atual: compartilhar informação influenciar outras pessoas manter-se informado Na educação, a cultura da convergência traz conteúdos e informações através de plataformas diversas, fazendo com que alunos migrem em busca das experiências de aprendizagem que desejam (FAVA, 2013). FAVA, Rui. Educação 3.0. São Paulo: Saraiva, 2014.

Convergência entre o virtual e o presencial Educação a Distância => modalidade de educação diferente da educação convencional ou presencial. Diferenças na forma, nos requisitos e métodos. Educação sem distância => à medida que cursos tradicionais ampliarem o uso de recursos virtuais e cursos a distância incorporarem mais atividades presenciais, ficará mais difícil separar essas duas modalidades (TORI, 2010). Na educação baseada em tecnologias interativas, novas mídias, diferentes das tradicionais podem se incorporar às diversas opções oferecidas aos educadores. TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo, Editor Senac. 2010.

Tecnologias emergentes no ensino, aprendizagem e pesquisa Horizon Report, em parceria com a News Media Consortium (NMC), comunidade internacional de especialistas em tecnologia educacional, aponta tendências tecnológicas na educação. Em sua edição “Ensino Superior 2013”, o relatório destaca seis tecnologias para o uso geral no ensino, aprendizagem e investigação criativa (JOHNSON, et al, 2013). JOHNSON, L. et al. NMC Horizon Report: edição Ensino Superior 2013. Austin: New Media Consortium, 2013. Disponível em: http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-PT.pdf.

Um ano ou menos Cursos Online Abertos Massivos (Massive Open Online Courses - MOOCs): fornecedores (Coursera, edX, Udacity) e instituições (Berkeley, Harvard, UCLA, Yale, Stanford) oferecem aprendizagem avançada, continuada, gratuita, sem pré-requisitos e massivos (grande número de alunos). 1ª. experiência em Português => “MOOC EaD” na Jornada Virtual ABED de 2012. USP e Unicamp oferecem esses cursos. O Brasil já tem plataformas MOOC (Veduca).

- Computação em tablet: equipado com wifi e conexão de rede, telas de alta resolução => poderosas ferramentas para o aprendizado dentro e fora da sala de aula. Infinidade de aplicativos disponíveis e gratuitos: Khan Academy, (videoaulas); o Math Practice Flash Cards, (matemática); o TED, (palestras em diferentes áreas); aplicativo da NASA (informações sobre suas missões); entre outros.

Dois a três anos - Jogos e gamificação: jogos educacionais provaram aumentar as habilidades sociais nos alunos, como o trabalho em equipe; gamificação incorpora elementos de jogos, como níveis e emblemas, missões e estratégias. Os jogos atravessaram a esfera da recreação e se infiltraram nos mundos do comércio, produtividade e educação, provando ser uma ferramenta útil de treinamento e motivação. Misturar lazer e aprendizado é uma das maiores tendências na educação => desenvolvimento cognitivo, colaboração, solução de problemas e pensamento crítico. O aluno produz animações => designer de games.

Análise de aprendizado: é o uso de mineração de dados para: analisar o que o aluno faz no ambiente virtual e a partir daí levantar informações úteis sobre sua evolução no aprendizado, seu comportamento; decifrar tendências e padrões que provém de dados educacionais, promovendo o avanço de um sistema personalizado; permitir melhor acompanhamento pelos tutores e personalização na aprendizagem; personalizar plataformas de cursos online e sugerir recursos aos alunos.

Quatro a cinco anos - Impressões em 3D: em um modelo educacional, estão implementadas em configurações para pesquisa e laboratório. Serão muito utilizadas nas artes, design, fabricação e ciências, para criar modelos 3D em projetos e até mesmo moléculas químicas e orgânicas. Réplicas de partes do corpo, próteses e implantes cientistas acreditam que será possível Futuro => em vez de metal ou plástico, células vivas como matéria-prima das peças, podendo imprimir órgãos humanos.

Tecnologia trajável: permite tecnologias como realidade aumentada e telas OLED, mais finas e dobráveis. Óculos “Glass Project”, do Google => possibilitam uma realidade aumentada, operam por comando de voz, apresentam uma visão de informações dos arredores. Dispositivos trajáveis => ferramentas efetivas para a investigação, usam sensores para monitorar dados, sinais vitais, eletrocardiograma, pulso, temperatura do corpo etc., envia os dados para smartphones e tablets com tecnologia sem fio, em tempo real.

Desafios dos professores no século XXI “estimular o aluno para a autonomia, despertar seu espírito inventivo, auxiliar no desenvolvimento da capacidade de refletir e criticar a realidade” (RICARDO, 2013, p. 26). criar situações de aprendizagem, experimentar e corrigir a sua atuação. exercitar novas práticas pedagógicas, deter competências e habilidades (Sigulem, 1997). RICARDO, Eleonora Jorge. Educação a distância: professores-autores em tempos de cibercultura. São Paulo, Atlas, 2013. SIGULEM, Daniel. Um novo paradigma de aprendizado na prática médica da UNIFESP/EPM. Tese de Livre Docência. São Paulo: Universidade Federal de São Paulo; 1997. Disponível em: http://www.unifesp.br/dis/historico/arquivos/TESE.pdf.

Necessidade de resgatar no educador a compreensão da sua tarefa, relacionadas ao “planejamento de ensino e à avaliação da aprendizagem, simultaneamente às ações de incentivá-lo a empregar recursos tecnológicos no processo educativo” (CARLINI, 2008, p. 93). Projetos de capacitação tecnológica e didático-pedagógica, devem ser implementados e desenvolvidos nas Instituições de Ensino para o desenvolvimento profissional dos professores (Azevedo, 2012). CARLINI, Alda Luiza. O professor do ensino superior e a inclusão digital. In: Carlini AL. Scarpato M. Ensino superior: questões sobre a formação do professor. São Paulo: Avercamp; 2008. p. 83-94. AZEVEDO, Adriana Barroso; JOSGRILBERG, Fábio Botelho; LIMA, Francisco José Sousa. Educação e tecnologia na universidade: concepções e práticas São Bernardo do Campo: Universidade Metodista de São Paulo, 2012.

Obrigada, Teresa Avalos Pereira teresa.bc@epm.br te_avalos@hotmail.com