MEMÓRIA DE AULA 8 – CRIAÇÃO DE JOGOS

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Transcrição da apresentação:

MEMÓRIA DE AULA 8 – CRIAÇÃO DE JOGOS

CRIAÇÃO DE JOGOS FALCÃO, Paula, Criação e adaptação de jogos em T&D – 2ª. Ed. – Rio de Janeiro: Qualitymark, 2008. Cap. 3 a 5 Passos, segundo Falcão: Alinhamento: pode decorrer de uma necessidade específica (preciso de um jogo para administração de conflitos, para aproximadamente 20 pessoas) ou de inúmeras situações (estas garrafas vazias de leite me inspiram a criar um jogo com elas) Exploração: é o “ir atrás” do conhecimento necessário para criar um jogo. Concepção: a parte mais intensa do jogo, divertida? Complicada? É a hora de anotar tudo, para não perder nada. Guarde todas as suas ideias: Peter Drucker afirma que 15% das inovações correspondem aos desejos de seus criadores, 30% duram apenas pequeno espaço de tempo, depois são esquecidas e 60% podem ter sucesso alguns anos depois, com pequenas mudanças! Avaliação: consiste em “testar” o jogo com voluntários. Produção: fase de fabricar o jogo propriamente dito e produzir o manual.

PRESSUPOSTOS: O Processo de criação. Todo mundo é criativo! A criatividade é um processo e não uma parte da intuição! A criatividade não é inata, é desenvolvida! O Processo de criação. Criatividade é um processo de expansão (DIVERGIR) e adaptação (CONVERGIR). Expandir: DIVERGÊNCIA < É a fase em que nós proliferamos um amplo leque de opções, baseia-se na aposta de que existem muito mais possibilidades do que afloram normalmente em um espaço de julgamento cerebral. É o momento para a geração de ideias, desnuda de preconceitos, que possibilitam a participação do inconsciente na busca pelo “caminho da cura”, ou seja, a brecha para encontrar o melhor caminho na busca dos objetivos desejados. Devemos praticar exercícios que nos desviem dos julgamentos pessoais, normalmente parte de nossa resistência interna, assim como acontecem com nossos Mecanismos de Defesa, estudados e apresentados por Sigmund Freud (Pai da Psicologia)

TÉCNICAS PARA DIVERGIR: Brainstorming e SCAMPER Brainstorming: adiar julgamento (e se..., que tal..., vamos...) SCAMPER: SUBSTITUIR: outro ingrediente, material, processo, pessoa, lugar, abordagem, caminho... COMBINAR: procure misturar apelos, aplicações, unidades. Dá para combinar ideias? ADAPTAR: o que mais é como isso? Existe algo semelhante ou paralelo no passado? Que outras ideias isto sugere? MODIFICAR/ MINIFICAR/ MAGNIFICAR: MAGNIFICAR: o que acrescentar? Tempo? Frequência? Força? Altura? Comprimento? Espessura? Valor extra? Ingredientes? Duplicar? Multiplicar? Exagerar? MINIFICAR: o que subtrair? Menor? Condensado? Miniatura? Mais baixo? Mais curto? Mais leve? Devagar? Fracionar? MODIFICAR: novo jeito? O significado, cor, movimento, som, cheiro, sabor, forma, formato?

PROPOR OUTROS USOS: outras aplicações? Outras maneiras? ELIMINAR: o que acontece se não usarmos...? o que acontece se não fizermos...? REVERTE/ REARRANJAR: qual o oposto? Transpor o positivo e o negativo? Virar para trás? De ponta cabeça? Inverter os papéis? De dentro para fora? Trocar componentes? Outro traçado? Outra sequencia? Modificar o plano?

Adaptação: PENSAR CONVERGENTE > Numa cultura de pensar autoritário ou paternalista dominador como a nossa, a tendência é esperar-se que, passada a fase divergente, acabou a brincadeira e começa o chicote, o trabalho sério. ERRADO. O pensar convergente é, sim, o oposto do divergente, mas não seu inimigo. Consiste em: Seja deliberado, específico, sincero e direto. Faça avaliações comparativas. Confira com o objetivo. Mantenha o rumo. Examine, refine, revise e melhore. Não decida demasiado rapidamente. Liberte-se da chantagem da pressa.

TÉCNICAS DE CONVERGENCIA: QUADRO CRÍTICO COMPARATIVO Faça perguntas para gerar critérios, como: SERÁ QUE... ou ATÉ QUE PONTO... Exemplo: “arranjar tempo para seu hobby” Nesta aula, você sabe explicar a importância da criação de jogos? Quais as atitudes necessárias para se criar jogos? O que é pensar divergente? Que tecnicas são usadas para estas atitudes do pensar?