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“Heurística” = baseada em um conhecimento prático (sem comprovação científica), que vem da experiência cotidiana continuada. TRATA-SE DE UM MÉTODO DE INSPEÇÃO SE DE UM MÉTODO DE INSPEÇÃO Não envolve usuários. É uma análise realizada por análise realizada por especialistas que especialistas que advogam pelo advogam pelo usuário – ou seja: sabendo os anseios e necessidades dos usuários, e conhecendo as técnicas possíveis de IHC, avaliam se determinado artefato computacional proporciona uma boa experiência para o usuário.
Método de inspeção utilizado por arquitetos de informação e designer de interação para realizar testes de usabilidade em interfaces de modo rápido, barato e fácil. “o objetivo da avaliação heurística é encontrar os problemas de utilização na concepção de modo que eles podem ser atendidos como parte de um processo iterativo de design.” (Nielsen, 2005).
Peter Paolucci (2007 apud, p.4) afirma que:“Análise heurística, nada mais é do que a análise da interação homem computador (HCI). Exatamente por ser o elo entre o Homem e o Computador, as interfaces, pautadas nas heurísticas, definem o eixo que deve ser considerado como primordial para o desenvolvimento de websites e, em seu bojo, é necessário considerar os elementos relacionados à sua adequada estruturação: Arquitetura da Informação, Arquitetura de Design, Navegabilidade, Conteúdo e Interatividade, que relacionados entre si, definem a usabilidade de um websites.”
Selecionados de 3 a 5 avaliadores que submetem as partes do projeto. É possível realizar comparativos entre o que foi projetado na interface e o que realmente é necessário para um modelo sólido e consistente. (É o que fazemos em análise)
A cada etapa realizada é atribuído o valor da gravidade de cada problema encontrado nas interfaces por intermédio da escala proposta em (Nielsen e Mack, 1994a): 0 – Não é considerado, totalmente, um problema de usabilidade 1 – Problema apenas estético: não necessita ser consertado a menos que tenha tempo extra disponível no projeto
2 – Problema menor de usabilidade: o concerto deste problema deverá ser baixa prioridade. 3 – Problema maior de usabilidade: é importante conserta-lo, para isso deverá ser dado alta prioridade. 4 – Catástrofe de usabilidade: é obrigatório conserta-lo, antes do produto ser divulgado
Dialogo simples e natural - Os diálogos não devem conter informações que sejam irrelevantes ou que sejam raramente necessárias. Cada unidade extra da informação em um diálogo compete com as unidades relevantes da informação e diminui sua visibilidade relativa. (Nielsen, e Molich, 1990) Linguagem do usuário - O dialogo deve ser expressado claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao usuário ao invés dos termos originados do sistema. (Nielsen, e Molich, 1990)
Mais reconhecimento que recordação - Minimizar a carga da memória do usuário permitindo a visualização de objetos, ações, e opções. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções para o uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado. (Nielsen, e Molich, 1990 Coerência e padrões - Os usuários não devem ter que saber se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. O sistema deve seguir as convenções da plataforma. (Nielsen, e Molich, 1990)
Feedback - O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está ocorrendo, com respostas apropriadas e dentro do tempo razoável. (Nielsen, e Molich, 1990) Saídas claramente marcadas - Usuários normalmente escolhem algumas funções no sistema por engano e precisarão de saída emergências bem demarcadas para sair do estado indesejado sem passar por um longo caminho. (Nielsen, e Molich, 1990)
Atalhos - Os atalhos, não vistos pelos usuários novatos, podem normalmente acelerar a navegação para usuários experientes, de tal modo que o sistema deve conciliar usuários experientes e inexperientes. (Nielsen, e Molich, 1990) Boa mensagem de erro - As mensagens de erro devem ser expressas de forma clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. (Nielsen, e Molich, 1990)
Prevenção de erro - Por melhor que seja a mensagem de erro, um cuidadoso projeto de interface é que impede a ocorrência dos problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias que sejam propícias aos erros, ou verificá-las e apresentar ao usuário uma opção de confirmação antes que incidam no erro. (Nielsen, e Molich,1990) Ajuda e documentação - Pode ser necessário que o sistema forneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor quando o sistema é usado sem documentação. A informação deve ser fácil de ser encontrada, focada nas tarefas do usuário. Devem ser listados passos concretos a serem seguidos, e não ser muito extenso. (Nielsen, e Molich, 1990)