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PublicouGabriel Festa Alterado mais de 9 anos atrás
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Felipe Cavalcanti Ferreira (fcf3) Filipe César Andrade (fcsa)
Modelagem Física Felipe Cavalcanti Ferreira (fcf3) Filipe César Andrade (fcsa)
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Índice Modelagem Física Open Dynamics Engine – ODE Havok Conclusão
Propriedades físicas API’s Open Dynamics Engine – ODE Havok Conclusão
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Modelagem Física Simulação física em ambientes virtuais
Como os objetos se movem, interagem e reagem ao ambiente em volta Requer uma imensa quantidade de cálculos lógicos e matemáticos
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Propriedades Físicas Materiais Leis de Newton Detecção de colisão
Fricção Dureza Leis de Newton Forças aplicadas e aceleração Ação e reação Detecção de colisão Juntas e molas Objetos complexos
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Propriedades Físicas Fluidos Sistemas de partículas Sangue
Movimento de rios e oceanos Sistemas de partículas Fumaça Explosões
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API’s Físicas API’s comerciais API’s não comerciais Physx Havok
Open Dynamics Engine Newton Game Dynamics Tokamak
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Open Dynamics Engine Utilizado para simular o movimento de corpos rígidos em ambientes virtuais dinâmicos Possui um sistema integrado de detecção de colisões Independente da API gráfica Open-source Possui um módulo integrado de detecção de colisão, porem ele pode ser substituido, retornar informações sobre os pontos de contato de maneira correta
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Open Dynamics Engine Criado inicialmente por Russell Smith
Escrito em C++, mas prover uma interface em C Troca exatidão por velocidade Relativamente estável comparado com outros simuladores
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Tipos básicos de ODE Mundo Espaço Corpo Rígido Juntas Geometria
Gravidade e integração do tempo Espaço Otimização de colisões Corpo Rígido Objeto físico que sofre ações das leis da física Juntas Ligação entre dois corpos Geometria Forma dos corpos
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Mundo Contentor de corpos Gravidade Step(dt)
Aproximação física entre mundos real e virtual
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Espaço Contentor de geometrias Modos de colisão Estrutura de dados
Geometria que contem outras geometrias Modos de colisão Entre geometrias dentro do mesmo espaço Entre geometrias de espaços diferentes Estrutura de dados Simples, hash table e quad tree
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Corpo Rígido Corpo indeformável, cujas posições relativas permanecem fixas, independentemente de quais as forças aplicadas.
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Corpo Rígido Propriedades constantes Propriedades variáveis Massa
Centro de massa Matriz de inércia Propriedades variáveis Posição vetorial (centro de massa) Velocidade linear Velocidade angular Orientação (matriz de rotação)
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Juntas Estabelece uma relação entre dois corpos de forma a confinar a posição/orientação de um corpo relativamente ao seu par Vários tipos de juntas Possibilidade de adicionar novas junções
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Bola e Soquete (Ball and socket)
Movimento em torno de números indefinidos de eixos, com o mesmo centro em comum Ex.: Ombro e quadril
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Dobradiça-1 (Hinge-1) Só permite movimento para frente e para trás no mesmo plano Ex.: Portas de armários, joelhos.
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Deslizante (Slider) Permite um objeto deslizar em relação ao outro
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Universal Movimento em qualquer direção
Ex.: Motor de transmissão de um carro Parecido com o de bola e soquete, só que ele não pode girar
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Deslizante-2 (Hinge-2) Duas dobradiças ligadas em série, com diferentes eixos de dobradiça. Ex.: Volante de um carro
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Geometrias Rigidez Propriedades geométricas Forma
Tamanho, forma, posição, orientação Não tem velocidade e nem massa Forma Esfera, caixa, plano, cilindro fechado, malha triangular, e forma definida pelo usuário Possibilidade de adicionar novas geometrias
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Geometrias Corpo com várias geometrias
Formas mais complexas, mas mantendo a simplicidade física Exemplo: Carro é uma caixa com várias geometrias que descrevem o corpo Corpo separado da geometria Objetos invisíveis são feitos pelo não ligamento da geometria a um corpo Objetos estáticos podem ser feitos criando a geometria sem um corpo
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Geometrias Estáticas Dinâmicas
Representam objetos estáticos do ambiente (que nunca se movem) Dinâmicas Associadas a um corpo Posição/orientação iguais a posição/orientação do corpo associado
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Detecção de Colisões Tratado antes de cada etapa da simulação
Espaços Geometrias Processamento das colisões detectadas Pontos de contatos
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Junção de contato Evita a intersecção entre corpos no ponto de contato
Tempo de vida de um timestep Construída em resposta à detecção de colisões Destruída após processamento da colisão Informação extra sobre o contato, como por exemplo o atrito Um contato especial de junção será criado para cada ponto de contato. Ao ponto de junção de contado é dada uma informação extra sobre o contato, por exemplo, o atrito presente entre o contato com a superfície. Os contatos das junções são colocados em conjunto, que lhes permite ser adicionados e removidos do sistema muito mais rapidamente. A simulação da velocidade cai à medida que o número de contatos sobe, e várias diferentes estratégias podem ser usadas para limitar o número de pontos de contato.
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Junção de contato
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Criação de um objeto simples
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Aplicações de ODE Jogos, simulação de robôs, animação 3D, etc.
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Exemplo de aplicação Modelo simples de um bípede
Perna esquerda fixa no chão Forças são aplicadas na perna direita Postura do modelo muda para manter o equilíbrio
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Vídeos de demonstração
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1- Empresa 2 - Produtos 3- Physics: O que é? 4- Uso 5- O que não é? 6- Funcionamento 7- Havok Dynamics
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Empresa Empresa de software que provê software interativos e serviços para desenvolvedores de jogos e cinema Fundada em 1998 por Hugh Reynolds e Dr. Steven Collins do Dep. Ciência da Computação da Univ. Trinity em Dublin. Parceria com diversos fabricantes de jogos. Ex: Microsoft, Ubisoft, EA, Sony… Recentemente comprada pela Intel
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Produtos Simulação de destruição de objetos rígidos. Havok Behavior™
Desenvolvimento do comportamento de objetos baseando-se em eventos Havok Physics™ Estado da arte da física Havok Animation™ Otimização de reprodução e composição em tempo real Havok Cloth™ Permite adicionar movimentos baseados na física para cabelos, camisas… Havok Destruction™ Simulação de destruição de objetos rígidos.
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Physics: O que é? Havok Physics é uma engine física(middleware).
Desenvolvida para PC’s e Consoles para permitir interação entre objetos em tempo real. Permite reduzir o tempo gasto com o desenvolvimento do comportamento dos objetos
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Physics: O que é? -“Havok is committed to providing not only the premier physics software to our customers, but also in giving them new tools, such as Havok Behavior, that can substantially reduce the time it takes teams to develop character behaviors, allowing game programmers to focus on developing the best game they can..” (Diretor Executivo David O'Meara)
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Uso - Jogos
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Uso - Aplicações
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Uso - Cinema Alguns filmes que usaram Havok:
Tróia, Matrix, Charlie and the Chocolate Factory, X-Men 3, Harry Potter and the Order Of The Phoenix, 10,000 BC…
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O que não é? -Kit de construção de jogos -Tecnologia Simples
-Caixa preta -Renderizador Comercial
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Funcionamento Bibliotecas básicas Gerenciamento de memória
Temporização Tipos básicos … -Inicialização static hkResult HK_CALL init( hkMemory* memoryManager, hkThreadMemory* threadMemory, hkErrorReportFunction errorReportFunction void* errorReportObject = HK_NULL ); Hkmemory -> gerenciador de memória, sem recompilação. hkThreadMemory -> gerenciador de memória de thread. Se passado null, ele mesmo cria
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Funcionamento Hkmemory -> gerenciador de memória, sem recompilação.
hkThreadMemory -> gerenciador de memória de thread. Se passado null, ele mesmo cria
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Funcionamento 1- Preparar Simulação
Particionar objetos em grupos de simulação Grupos mantidos pelo próprio framework Hkmemory -> gerenciador de memória, sem recompilação. hkThreadMemory -> gerenciador de memória de thread. Se passado null, ele mesmo cria
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Funcionamento Hkmemory -> gerenciador de memória, sem recompilação.
hkThreadMemory -> gerenciador de memória de thread. Se passado null, ele mesmo cria
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Funcionamento 2 – Aplicar Ações
Controlar o estado dos objetos durante a simulação Métodos applyAction() chamados 3- Definir Restrições Processamento das restrições, como juntas de contato, dobradiças… Dar o exemplo de mover objetos para uma nova localização
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Funcionamento 4- Solucionador Garantir satisfação das restrições
Minimizar possíveis erros 5- Integração Método hkpWorld :: integrate() Cálcular os novos estados de movimento (velocidade, aceleração, posição…) dos objetos Dar o exemplo de mover objetos para uma nova localização
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Funcionamento 6- Detecção de colisão Dividida em 3 fases: BroadPhase
MidPhase NarrowPhase Objeto hkpShape determina forma para propósitos da detecção de colisão Dar o exemplo de mover objetos para uma nova localização
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Funcionamento 7- Simulação Contínua
Soluciona eventos de impacto gerados na fase anterior Eventos de impacto podem gerar novos eventos Na simulação discreta, não é chamada Dar o exemplo de mover objetos para uma nova localização
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Havok Dynamics Módulo central do sistema Cria mundo simulado
Adiciona objetos Avançar no tempo Possui vários elementos: Mundo, corpos rígidos, ações, restrições, ouvintes… Dar o exemplo de mover objetos para uma nova localização
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Havok Dynamics Mundo(1/2)
Simulações contém uma ou mais instâncias do objeto hkpWorld. Recipiente para todos os objetos da simulação, chamados de entidades. Necessita de um objeto do tipo hkpWorldCinfo, contendo informações como: Gravidade Tolerância à colisões Parâmetros da simulação contínua (velocidade máxima, tipo de simulação…)
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Havok Dynamics Mundo(2/2) hkpWorldCinfo info;
info.m_simulationType = hkpWorldCinfo::SIMULATION_TYPE_DISCRETE; info.m_gravity.set( 0,-9.8f,0); info.m_collisionTolerance = 0.1f; info.setBroadPhaseWorldSize( 150.0f ); info.setupSolverInfo( hkpWorldCinfo::SOLVER_TYPE_4ITERS_MEDIUM ); m_world = new hkpWorld( info );
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Havok Dynamics Corpos Rígidos(1/4) Todos os objetos reais imutáveis
Simulações só com corpos rígidos são rapidamente criáveis Adaptados para moverem-se realisticamente Pertence à classe hkpRigidBody, subclasse de hkpEntity Contém instância do objeto hkpRigidMotion com as informações sobre como o corpo deve se mover.
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Havok Dynamics Corpos Rígidos(2/4)
Precisa de um objeto do tipo hkpRigidBodyCinfo que contém várias informações do corpo, como por exemplo: hkpShape m_shape – Forma do objeto utilizada para fins de detecção de colisão hkReal m_mass – Massa do corpo rígido. Precisa ser definido. hkReal m_friction – Define o atrito do corpo rígido hkVector4 m_position – Posição inicial do objeto ao ser adicionado ao mundo.
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Havok Dynamics Corpos Rígidos(3/4)
… hkArray<hkVector4> dummyPlaneEquations; hkpConvexVerticesShape* pShape = new hkpConvexVerticesShape(stridedVerts, dummyPlaneEquations); hkpRigidBodyCinfo rigidBodyInfo; rigidBodyInfo.m_shape = pShape; hkReal mass = 10.0f; hkpInertiaTensorComputer::setShapeVolumeMassProperties(pShape, mass, rigidBodyInfo); rigidBodyInfo.m_motionType = hkpMotion::MOTION_BOX_INERTIA; rigidBodyInfo.m_qualityType = HK_COLLIDABLE_QUALITY_MOVING; hkpRigidBody* pRigidBody = new hkpRigidBody(rigidBodyInfo);
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Havok Dynamics Corpos Rígidos(4/4) Exemplo de aplicação de forças:
if (m_brakePressed) { hkVector4 zero; zero.setZero4(); m_body->setLinearVelocity(zero); m_body->setAngularVelocity(zero); setBrakePressed(false); } Limitação de pontos na detecção de colisões
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Havok Dynamics Restrições(1/2) 6 graus de liberdade
Limitação da liberdade de movimento Diferentes formas de limitar os movimentos levam a várias aplicações Porta Junção da roda de um carro Quanto maior a complexidade da restrição, maior o tempo gasto com a computação da mesma
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Havok Dynamics Restrições(2/2)
hkpBallAndSocketConstraintData* bsData = new hkpBallAndSocketConstraintData(); hkpConstraintInstance* bsInstance = new hkpConstraintInstance( bodyA, bodyB, bsData ); m_world->addConstraint( bsInstance ); bsData->removeReference(); bsInstance->removeReference();
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Havok Dynamics Ações(1/2)
Forma simples e eficiente de controlar o comportamento físico do mundo simulado Anti-gravidade, controle de vôo de um helicóptero… Implementam o método applyAction() A cada passo da simulação, método é chamado.
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Havok Dynamics Ações(2/2) Classes de tipos de ações já fornecidas:
hkpUnaryAction – Aplicadas a um único corpo. Ex: Motor de turbina hkpBinaryAction – Aplicadas a um par de corpos. Ex: Elástico unindo dois corpos hkpArrayAction – Aplicadas a Vários corpos de uma vez. Ex: Magneto
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Havok Dynamics Ouvintes
Reagem apenas à eventos específicos da simulação Mais utilizados para responder a eventos infrequentes Chamada de retorno passa informações relevantes sobre o evento Podem ser extendidas para eventos de entidades particulares ou do mundo inteiro
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Conclusão APIs bem avançadas, inclusive as Open source
Facilitam bastante a construção de jogos Não é trivial Requer alto processamento de hardware
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Referências www.ode.org www.havok.com
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Dúvidas ????
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